젤다 왕국의 눈물은 처음 몇 시간 동안 나를 무력하게 만들었고, 나는 아직 그 감동을 추적하고 있습니다.

젤다 왕국의 눈물은 나를 무력하게 만들었고, 아직 감동을 추적하고 있습니다.

난 건배의 전설: 왕국의 눈물을 플레이하고 그랜드 테프트 오토: 차이나타운 워즈를 떠올리는 유일한 사람인 것을 내 집을 걸 돈이라고 확신한다. 물론, 나는 처음에 2009년 닌텐도의 휴대용 콘솔인 닌텐도 DS에서 이 탑다운 액션 어드벤처 게임을 플레이했지만, 나에게는 명백한 개인적인 비교는 여기서 끝난다.

기술적으로, 시각적으로, 기계적으로, 테마적으로, 이 두 게임은 정말로 더 다를 수 없다. 하지만 땅 위에서의 유사성이 하나 존재하고, 그것은 두 게임 모두 당신을 무의미하고 완전히 가치없게 만드는 범위라는 것이다. 주인공 링크와 황 리는 어떤 형태로도 같은 천을 벗은 것이 아니지만, 그들은 모두 처음부터 불리한 상황에 맞서 싸워야 하는데, 그것은 각각의 게임 시리즈에서 다른 이야기보다 적다.

낭비 

(이미지 제공: 닌텐도)

(이미지 제공: 닌텐도)

전설의 제국의 눈물은 게임을 바꿀 수 있는 요소지만, 닌텐도는 기준을 너무 높게 잡았을지도 모른다.

수직성은 링크의 초기 실패에 큰 역할을 한다. 야생의 숨결에서, 우리의 대담한 영웅은 하이랄 지도의 특정 부분을 잠금 해제하기 위해 처음부터 구름 높이의 탑을 오르기 위해 필요했지만, 이것은 주로 활강을 얻기 위해 설계된 짧은 여행이었다. 제국의 눈물도 비슷한 스타일로 시작하지만, 링크는 대신 대해수면 30,000 피트 위로 올라가는 대스카이 아일랜드에서 등장하는데, 매 떠있는 플랫폼은 잠재적으로 치명적인 함정이 된다. 거의 즉시, 링크는 칼날 같은 봉우리를 오르게 되고, 치명적인 강류를 헤쳐나가며, 역풍과 추운 기후를 견뎌내며 축복의 빛을 찾아 나선다.

조용한 순간조차도, 행동은 야생의 숨결에서 이루어진 것보다 훨씬 빠르게 펼쳐진다. 특히 적의 야영지에 접근할 때 – 이 요새들은 이제 적들로 가득 차 있는 다중 레벨로 구성되어 있으므로, 링크의 새로운 퓨즈, 울트라핸드, 리콜 및 어센드 능력의 창의적인 사용을 촉구한다. 이것은 전설의 제국이 빛나는 순간이며, 나는 이것이 내 첫 번째 40시간 플레이스루 동안 계속해서 사실임을 알았지만, 처음에는 아주 약하고 미숙한 상태에서 있을 때에만 존재했던 흥분이 길을 잃어버렸다.

(이미지 제공: 닌텐도)

그랜드 테프트 오토 시리즈에 관심이 있다면, 각 게임의 빈민에서 부를 창출하는 것을 알 것이다. 이는 모든 게임, 본편과 파생작을 포함한, 이야기의 주인공이 상대적으로 가난한 생활에서 시작하여 부유함과 과도한 삶으로 (GTA 5의 마이클 데 산타처럼 뒤로 물러나지 않고) 올라가는 것이 사실이다. 차이나타운 워즈도 마찬가지지만, 이 게임의 학습 곡선은 범죄 시뮬레이션과 비교해 더 가파르다. 주인공 황 리는 처음에는 어느 정도 꺼려하면서 그렇게 행동하지만, 후에는 이것이 그의 생계 수단이 되고, 그의 사악한 길로 향한다. 그러나 게임의 시작에서는 두 쿼터도 없어서, 나는 거리에서 시민들로부터 잔돈을 털어내었고, 주점에서 총을 들고 돈을 훔쳤으며, 얻은 소량의 불법 수익을 이용하여 거리 모퉁이에서 마약을 팔았다. 물론, 이것은 나아지기 위해 형편없는 방법이었지만, GTA 시리즈 베테랑으로서, 조그마한 변화조차도 어렵게 이뤄지는 최초의 게임이었다.

나를 보호해

(이미지 제공: 닌텐도)

“나는 확실하지 않지만, 나는 하이랄에서 그 초기의 흥분감을 다시 느낄 수 있을지 모르겠지만, 그것을 경험한 것에 기뻐하며 계속 찾아나가는 것에 더 기쁩니다.”

그래서, 하이랄의 보코블린 요새와 맞은편의 긴 풀에서 캠프를 치고, 이름을 가진 세 개의 체력, 바위가 달린 막대기, 그리고 방패로서의 냄비 뚜껑을 가지고 있을 때, 나는 라이버티 시티의 거리에서 노인들을 향한 스틱업을 하는 황 리를 떠올렸습니다. 실패에 가까이 날아다니는 흥분감은 그 어떤 것에도 뒤지지 않았습니다. 각각의 움직임이 정확하게 계획되어야만 하며, 나를 매복해서 죽일 수 있기 때문입니다. 종종, 10명의 대장군을 공격하는 가치와 그에 따른 보물 상자의 크기를 고려하며, 최종적으로 적들의 시체 속에서 약탈할 것입니다.

몇십 시간이 지나고, 내 이름을 따른 몇 개의 심장 용기를 가지고, 내 능력을 제대로 다루고, 게임에서 가장 치명적인 무기에 접근하는 동안, Tears of the Kingdom에서 이러한 스타일의 만남은 더 이상 떨림을 주지 않습니다. 비디오 게임의 대부분에서 그렇듯이, Tears of the Kingdom은 나를 중간 게임 지역과 스토리로 인도한 후, 그렇게 미끄러져 내려오는 당근을 내 앞에 놓습니다.

엘든 링은 Tears of the Kingdom처럼 나의 시간을 삼켰던 유사한 규모의 마지막 게임이었지만, Limgrave의 Tree Sentinel과의 충돌처럼 초기 보스 전투 중에서는 너무나도 요동치게 만드는 것은 없습니다. 그러나 이를 완전히 우회할 수 있는 사실은 위험과 보상을 평가하는 것을 더 쉽게 만듭니다. 그러나 Tears of the Kingdom에서는 – Grand Theft Auto: Chinatown Wars와 마찬가지로 – 그러한 치열한 대결은 그냥 놓칠 수 없을 만큼 유혹적입니다. 나는 확실하지 않지만, 나는 하이랄에서 그 초기의 흥분감을 다시 느낄 수 있을지 모르겠지만, 그것을 경험한 것에 기뻐하며 계속 찾아나가는 것에 더 기쁩니다.


26개의 게임 개발자가 왜 젤다: Tears of the Kingdom이 여러 해 동안 이야기의 중심이 될 것인지 설명합니다.