발더스 게이트 3은 현재의 게임입니다 – 그 순간을 망치지 마세요

발더스 게이트 3 - 현재의 게임을 망치지 마세요!

발더스 게이트 3의 규모를 과장하기는 어렵습니다. 또한 그것을 피하는 것도 어렵습니다. 발더스 게이트 3은 인터넷을 통해 퍼져 나갑니다. 마치 그것의 플레이어들이 곰들 사이에 퍼져 있는 것처럼 말이죠. 라리안의 최신 대작 RPG는 현재 큰 인기를 누리고 있으며, 이를 통해 CRPG(컴퓨터 역할극 게임) 전반도 인기를 얻고 있습니다. 이렇게 오랜 시간 동안 유지되지만 어떻게 봐도 소수 주제로 여겨지던 장르가 이렇게까지 대중적인 사랑을 받는 것을 보는 것은 놀라운 일입니다. 저의 크리스탈 공의에는 이렇게 큰 반응이 있을 거라고는 전혀 예상하지 못했는데, 라리안도 그랬을 것으로 보입니다. 이런 상황에서 아무런 의미가 없는 비판으로 분위기를 망치는 사람들을 보는 것은 특히 짜증스럽습니다.

발더스 게이트 3의 바이럴 출시는 올해 가장 놀라운 일이자 가장 예상 가능한 일입니다. CRPG는 이미 죽은 게임 장르는 아니지만, 그럼에도 불구하고 그 수량은 많지 않습니다. 하지만 이런 성공은 이전에 볼 수 없었습니다. 하지만 이것은 디바 데이브(Dave the Diver)나 뱀파이어 서바이버(Vampire Survivors) 같은 갑자기 나타난 인디 게임의 히트가 아닙니다. 이것은 발더스 게이트입니다! 이것은 D&D입니다! 이것은 라리안입니다! 이것은 RPG를 기반으로 한 RPG입니다. 당연히 많은 사람들이 좋아할 것입니다. 이미 이 게임이 영감을 주는 다른 작품들(예: 엘덴 링크)을 좋아합니다.

이것은 새로운 소식은 아니지만, D&D에 영향을 받은 비디오 게임들을 세어볼 수 없다는 것을 기억할 가치가 있습니다. 생각해볼 수 있는 최고의 RPG는 D&D에서 비롯된 것에 불과합니다. 발더스 게이트 3는 우리가 친구들과 함께 주방 테이블에서 할 수 있는 한계에 가깝게 우리를 이끌어갑니다. 이것은 머릿속으로 끼어들며 상상력을 자극하는 끔직한 미드 플레이어 소대가 뇌로 향하는 것과 같습니다. 이것은 23년 동안 만들어진 기적의 게임입니다. 6년간 개발되었으며 3년간의 초기 액세스를 거쳤습니다. 그리고 이 게임은 다른 게임과 스튜디오를 때리기 위한 도구로 남아있는 것보다 훨씬 특별합니다.

인식 수치 굴림

(이미지 출처: Larian Studios)

이유를 알 수 없는 이유로 발더스 게이트 3 출시와 관련하여 다음과 같은 말들이 계속해서 나오고 있습니다: 시장은 좋은, 대부분 버그가 없는 싱글 플레이어 게임이 부족하고, 또는 적어도 침입적이지 않은 마이크로 트랜잭션이 없는 게임에 굶주림을 느꼈으며, 발더스 게이트 3는 좋은 게임을 만들고 그 좋은 게임으로부터 상상할 수 없는 성공을 거두며 얼마나 쉽게 좋은 게임을 만들 수 있는지 증명하여 RPG의 새로운 기준을 세웠다는 것입니다.

여러분, 일부분의 인식 수치를 실패한 것 같습니다. 이런 이야기를 들으면서도 진실의 한 방울도 얻을 수 없을 정도로 이야기를 빨아들일 수 있습니다.

첫째, 현재 게임들은 정말 좋습니다! 2023년의 최고의 게임들은 여기서 설명한 것과 정확히 일치하며, 마음에 드는 것을 찾기 어려운 경우에는 작은 AAA 버블뿐만 아니라 더 작은 AAA 라이브 서비스 버블 밖으로 두 걸음 나가 보시기 바랍니다. 또한 잠시 성공에 대해 이야기해 봅시다. 게임 산업은 우리가 친절하게 설명할 수 있는 비정보적인 제안에 익숙하지만, ‘좋은 게임을 만들기만 하면 된다’는 생각은 발더스 게이트 3에서 라리안이 한 일이라는 것만으로는 설명할 수 없을 정도로 미개하고 허황된 것입니다. 발더스 게이트 3이 기적이라고 말한 것은 과장된 표현이 아닙니다. 이것은 운좋게 모인 다양한 요소와 노력을 통해 만들어진 23년 동안의 게임입니다.

(이미지 출처: Larian Studios)

발더스 게이트 3는 라이선스, 후원, 재능, 기술, 자유, 일정, 그리고 기타 많은 리소스와 이점을 갖추고 있습니다. 이는 Strange Scaffold의 보스인 Xalavier Nelson Jr.와 Obsidian의 리드인 Josh Sawyer를 포함한 무수히 많은 게임 개발자들이 강조한 것과 동일한 사실입니다. 그런데 여기서 잠시 생각해 보십시오. 왜 이미 성공한 RPG 강자라도 위대한 CRPG를 만드는 것만으로는 충분하지 않을까요?

발더스 게이트 3는 재능을 유지하고 한 가지 특정한 것에 뛰어난 실력을 갖추는 가치를 증명하기도 합니다. 여기서 재미있는 일화는 이 주장에서 자주 언급되는 엘덴 링크(Elden Ring)나 젤다의 전설: 왕국의 눈물(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)과 같은 막강하고 독창적인 오픈 월드 게임들도 비슷한 상황에서 태어났다는 것입니다.

FromSoftware는 자신의 사람들을 유지하며 그들의 게임 유형에 정말 능숙해져 왔으며, 스튜디오를 12년 만에 떠나는 작곡가가 있었던 것은 마음을 아프게 하는 소식이었고, Elden Ring은 그 결과물로 탄생한 걸작입니다. 그 경험 없이는 그런 게임을 만들 수 없습니다 – 그 경험을 가진 사람들 없이는요. 마찬가지로 Tears of the Kingdom은 기술적이고 디자인적인 Breath of the Wild의 기반 위에 명백히 만들어진 것입니다. 그리고 닌텐도와 같이 거대한 회사는 장기간에 걸쳐 디자이너들을 유지하여 재능을 육성하는 것으로 알려져 있습니다.

어떤 새로운 기준인가요?

(이미지 출처: Larian Studios)

분노와 무지한 제안을 가지고 스릴을 조성하는 선동가들이 전해준 것처럼, 이를 지적하는 것은 바로 Baldur’s Gate 3이나 다른 게임을 공격하거나 작은 농장에서 일하는 세 개의 독립 개발자들을 비하하는 것과는 전혀 다릅니다. 나는 ‘이 상황은 극히 드문 일이다’라는 말을 듣고 ‘게임 개발자들은 게임의 기준을 낮추기를 원한다’라고 해석하는 데 필요한 미움 가득한 정신적인 근력 운동을 이해하고 싶지 않습니다. 이러한 거대한 출시가 어떻게 이루어졌는지를 인정하고 해체하는 것은, 아무래도 미래의 게임들이 비슷한 성공을 거두도록 도울 수 있다는 점에서 심지어는 도움이 될 수도 있습니다. – 혹은 여전히 놀라운 성공의 일부분이라도 될 것입니다.

이 주장의 미친 부분은, 그것이 너무 자가파괴적이라는 것입니다. Baldur’s Gate 3은 Larian의 첫 번째 게임이 아니기 때문에 정확히 그런 게임입니다. 그것은 어떤 스튜디오의 첫 번째 CRPG나 첫 번째 게임이 될 수 없으며, 이는 창고에서 작업하는 세 개의 독립 개발자들에 국한되지 않습니다. 이런 규모의 프로젝트를 시도하는 어떤 팀도 먼저 걷기를 배워야 할 것입니다. 그러나 ‘RPG의 새로운 기준’에 대해 수차례 노크하는 사람들은 그 팀이 Baldur’s Gate 3를 처음부터 만들 수 없기 때문에 달리기를 배우기 전에 다리를 부러뜨릴 것입니다. 마치 나처럼 완벽하게 기능하는 성인이 고급스러운 식사를 하기 위해 가장 좋아하는 일본 스테이크 하우스에 가고, 고향의 일반적인 식당에 전화를 걸어 그들의 가정적인 메뉴를 비난하는 것과 같습니다. 미안하지만, 새로운 기준이 도시에 나타났어요.

이런 종류의 조사가 Larian에게 모욕적인 것으로 간주되고, 동시에 왜 더 큰 스튜디오들이 그냥 이런 게임을 만들지 않는지 궁금해하면서 의아해하는 것을 이해하지 못합니다. 좋은 게임을 만들어도 성공을 보장할 수 없으며, 돈 뭉치로 좋은 게임을 보장할 수도 없습니다. 왜냐하면 게임을 만드는 것은 사실상 사람들이 하는 일이기 때문입니다. Baldur’s Gate 3는 400명이 모여 6년 동안 열정을 가지고 만들어진 것이 아닙니다. 그것은 특화된 디자이너, 프로그래머, 예술가, 그리고 바위 아래에서 찾을 수 없는 미친 작가들에 의해 지치지 않고 만들어진 것입니다. Larian은 이를 할 수 있는 유일한 스튜디오가 아닙니다 – 앞서 말한 대로, 지난 23년 동안 우리는 몇 가지 훌륭한 Baldur-less CRPG를 얻었습니다 – 그러나 모든 팀이 RPG를 기반으로한 RPG를 만들 수는 없습니다. 모든 팀이 그렇게 하려고 하는 것도 아닙니다!

Baldur의 운명

(이미지 출처: Larian Studios)

무엇보다도, 이것이 어디에서 나온 것인지 이해하지 못합니다. 일부 사람들은 프로젝트를 서로 격돌시키기 위해 강요받는 듯한 느낌을 받을 수 있다는 것을 알아차릴 수 있지만, 이는 전혀 무작위적인 전쟁이며, 흥미로운 순간을 무기화하는 단순화된 방법입니다. 모든 오픈 월드 게임이 Elden Ring이나 Tears of the Kingdom이어야 할 필요가 있을까요? 모든 가차 게임이 Genshin Impact이어야 할까요? 모든 로그라이크 게임이 Hades여야 할까요? 모든 플랫포머 게임이 Super Mario Odyssey여야 할까요? 더 야 amb한 Metroidvania가 있다고해서 Microvania를 즐길 수 없을까요? Final Fantasy 16과 같은 RPG가 Baldur’s Gate 3만큼 다양하고 반응이 좋지 않기 때문에 갑자기 나쁜 게임이 될까요? 물론 그렇지 않습니다. 그러면 우리는 여기서 무엇을 하고 있는 걸까요? 우리가 장르 전체를 같은 게임에 비교하는 것을 싫어한다고 생각했는데, JRPGs를 Persona 5와 비교한다면, 재즈와 일본을 발명한 게임을 말하는 것입니다.

Baldur’s Gate 3의 성공에서 얻어야 할 교훈은 ‘이렇게 해야 한다’가 아니라고 생각합니다. 아마도 가장 생산적이지 않은 말일 것입니다. 이것이 무엇을 말하는지 알려드릴 수 있습니다. 큰 게임들이 변화해야 한다고 생각하며, Baldur’s Gate 3가 바늘을 움직이기를 바랍니다. 큰 관심과 열렬한 관객을 확실히 가진 새로운 CRPG들의 병을 열어주기를 바랍니다, 그리고 그 관객들이 계속해서 이어지기를 바랍니다. 나는 캐릭터 애니메이션에 더 많은 투자를 기대하며, 지나치게 세부적이거나 거대한 환경에 덜 투자하기를 바랍니다. 나는 미래의 모든 종류의 게임들이 어색하지만 불쾌하지 않게, 그리고 완전히, 본능적으로 성적이지만 천박하지 않게 되기를 바랍니다. 나는 Baldur’s Gate 3이 더 잘 관리되는 얼리 액세스 로드맵에 기여하기를 바랍니다. 나는 보다 작은 오픈 월드에서 더 많은 것을 볼 수 있는 미래의 게임들을 보고 싶습니다.

가장 좋은 일은 그냥 편하게 앉아서 별들이 모이는 이런 순간들을 즐기는 것입니다. 우리는 항상 이런 게임을 얻지 못할 것입니다. 그들은 가까운 이상적인 상황에서도 오랜 시간이 걸리기 때문입니다. 그들과 일치하도록 모든 것을 요구함으로써, 불필요한 실망을 초래하고 누구든 무언가를 만들기가 더 어려워집니다. Baldur’s Gate 3은 RPG의 천장을 대표합니다, 새로운 바닥이 아닙니다. 나는 CRPG들, 그리고 희망찬 RPG들이 Baldur’s Gate 3의 다양한 성취들로 어떤 방식으로든 더 나아질 것이라는 의심이 없습니다. 하지만 당신은 당신이 좋아하는 이유로 무언가를 좋아해야 하며, 혁명적이거나 경험적으로 위대하다고 여겨지기 때문에 좋아해서는 안 됩니다. 작고 다른 게임들은 작고 다른 방식으로 좋을 수 있으며, 그렇게 될 것입니다.