박 비욘드 리뷰 – 게임토픽’
박 비욘드 리뷰 - 게임토픽' (Park Beyond Review - Game Topic)
공원 시뮬레이션의 매력은 시간을 사라지게 만들 수 있는 능력입니다. 공원을 만들고 관객들의 요구와 필요를 관리하며 자급자족하는 재무 거대군을 창출하는 동안 최고의 장르에서 거의 유포리아적인 선을 발견할 수 있습니다. Park Beyond는 흥미로운 놀이기구, 간단하고 매력적인 업그레이드 시스템, 환상적인 상상력을 지닌 고조감독적인 느낌으로 이러한 극치를 달성합니다. 그러나, 잘 관리되지 않은 롤러코스터처럼, 모든 것이 잘못되어 결과적으로 무너질 위험이 있습니다. 이런 것들이 레일에서 벗어나는 경향 때문에 나는 이 공원에서 며칠을 보낸 후에 메스꺼움을 느끼게 했습니다.
이러한 게임은 건설 메커니즘에 의해 살았다 죽는다고 할 수 있으며, Park Beyond는 그 측면에서 꽤 튼튼합니다. 처음부터 번창하고 성장하는 공원을 만드는 것은 정말 재미있습니다. 길, 평면 놀이기구, 롤러코스터 및 상점을 지어내는 것은 간단하며, 간단한 것에 있어서는 인터페이스가 간단하고 제어가 직관적입니다.
오픈 후에는 공원을 업그레이드하고 확장하기 위한 선형적이고 단계별로 진행되는 프로세스가 있으며, 이해하기 쉽고 실행해보기도 재미있습니다. 초기에는 공원의 용량과 따라서 수입 잠재력이 제한됩니다. 처음에는 고객을 유혹하기 위해 지을 수 있는 놀이기구가 몇 개밖에 없습니다. 사람들이 즐거움을 얼마나 느끼고 공원이 얼마나 깨끗한지에 따라 공원의 매력이 증가합니다. 충분한 매력을 얻고 공원이 순위가 올라가면 용량이 증가하고 추가적인 놀이기구와 상점이 잠금 해제됩니다.
어떤 업그레이드를 선택할지는 흥미로운 전술적 선택을 제시합니다. 음식과 음료와 같은 기본적인 필요를 충족시키기 위해 상점을 잠금 해제하는 것과 같은 명백한 것에 집중할 수도 있습니다. 또는 특정 인구통계(성인 등)를 대상으로 하는 옵션이나 이윤보다는 재미를 우선시하는 놀이기구를 잠금 해제하는 것과 같이 전략적으로 접근할 수도 있습니다. 어떤 것을 선택해야 할지 고민하며 다른 옵션 사이를 번갈아가며 클릭하는 순간들은 고통스럽고 최고로 몰입시키는 순간입니다.
Park Beyond와 다른 공원 시뮬레이션의 핵심 차이점은 “불가능성(impossification)”이라는 환상적인 개념입니다. 손님들의 놀라움이 쌓이면 마법의 연필을 꺼내어 놀이기구나 직원들을 초능력으로 강화할 수 있습니다. 갑자기 그 광나는 펜듈럼은 인간이 탄 돌고래로 변하거나, 그 화염의 고리가 아치의 꼭대기를 잃고 턴테이블에서 저글링하는 사람처럼 한쪽에서 다른 쪽으로 스핀을 돌며 탑승객을 발사합니다. 이것은 로알드 달의 책에서 기대하는 것과 같은 황홀하고 경이로운 상상력을 가지고 있습니다. 내 청소부 중 한 명을 불가능하게 만들고 그가 화염방사기로 가까이에 있는 쓰레기통을 태우기 시작하는 첫 번째 순간에 웃음을 참을 수 없었습니다.
일부 놀이기구는 불가능성을 두 번까지 높일 수도 있습니다. 각 업그레이드는 재미, 놀라움 및 이익 잠재력을 증가시키지만 유지 비용도 증가시킵니다. 이는 Park Beyond에서 경제적인 튜닝이 부족한 여러 가지 문제 중 하나입니다. 일부 놀이기구는 업그레이드 후에 재정적인 부담이 커져서 기쁨찬 믿을 수 없는 기계들로 가득한 공원의 약속을 파산시킵니다. 종종 가장 좋은 장기 전략은 보통의 놀이기구로 안전하게 플레이하는 것인데, 이는 환상적인 공원에 영혼을 빼앗아서 흔히 볼 수 있는 것으로 만들어 낼 수 있습니다.
이러한 종류의 감독은 공원을 관리하는 재정적인 측면에 관해서는 보통의 상황입니다. 예를 들어, 고객의 매력은 예측할 수 없을 정도로 무작위적으로 느껴집니다. 티켓 가격에 변화가 없는데도 한 순간에 놀이기구가 인기가 많다가 다음 순간에는 돈을 먹는 구멍이 될 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 고객의 취향이 변하는 것은 이해할 수 있으나, 혼잡한 상태에서 버려진 상태로 급격히 변하는 것은 전략을 무시하며 성숙한 공원은 눈 깜짝할 새에 지출이 급증하여 비참한 경험을 할 수 있습니다.
롤러코스터 건설 옵션은 더욱 신뢰할 수 있으며, 처음부터 만드는 것이나 사전 제작된 놀이기구를 선택하더라도 공원 시뮬레이션 베테랑들에게 익숙해야 합니다. 간단한 레일과 체인 리프트 옵션만 있으면 롤러코스터를 운영할 수 있으며, 간단한 놀이기구는 쉽게 만들 수 있습니다. 하지만 더 멋진 옵션으로 들어가면 문제가 발생하는데, 캐논에서 차를 발사하거나 거대한 햄스터 볼 안에서 열린 들판을 가로지르게 하는 즐거운 특이한 모듈들이 있지만 원하는 방향으로 트랙을 놓는 것은 소방호스와 씨름하는 것과 같습니다. 터널, 스위치백, 루프와 같은 방식으로 지형을 멋진 방식으로 활용하는 기회를 포기해야 할 때가 많았습니다. 이는 더 창의적인 욕구를 실망시키는 방법으로 제한했습니다.
그럼에도 불구하고, 나는 내가 만들어낸 놀이기구들에 대해 일반적으로 만족했지만, 그 덕에 그들을 관리하는 끔찍한 직원들이 더욱 짜증났다. 공원을 깨끗하게 유지하고 운영하는 역할은 수입을 올리고 공원의 매력을 높이기 위해 필수적이지만, 이들을 수행할 수 있는 사람들은 기본적인 감각이 심각하게 부족한 상태로 일한다. 놀이기구에서 불꽃이 튀고 불이 붙을 위험이 있는데도, 그 대신 사용 빈도가 거의 없는 자동판매기를 고치는 게 더 낫다고 생각하는 건가요? 청소부들은 먼 쓰레기통을 비우기 위해 거리에 쌓인 쓰레기를 계속해서 GameTopicore하고, 정비사들은 붕괴 직전의 놀이기구를 GameTopicore합니다. 만약 이들을 직접 제어하거나 우선순위를 수동으로 설정할 수 있는 게임이었다면 이런 일들도 용서할 만했겠지만, 그런 옵션은 없습니다. 완전히 AI의 의지에 맡겨져 있습니다. 종종 최대한 많은 직원을 고용하고 최선을 다하기를 바라는 수밖에 없는데, 이는 예산이 타이트한 상황에서 공원을 성장시키려는 노력과는 달리 좌절스러운 느낌입니다.
그리고 공원에 있는 관람객들도 있습니다. 그들은 Park Beyond의 진정한 악당들인데, 그들 자체의 잘못은 아닙니다. 만족시켜야 하고 돈을 걷어야 할 사람들이 때때로 고장납니다. 나는 놀이기구도 좋고 음식, 음료, 화장실 옵션도 풍부하게 갖춘 공원이며, 강력한 성과를 얻는 상황에서도 전체 군중이 자신들의 기본적인 필요를 충족시키지 못하고 돈을 놀이기구에 소비하지 못하게 되는 일이 몇 번 있었습니다. 때로는 놀이기구를 닫고 다시 열면 문제가 해결되기도 하고, 때로는 공원의 일부를 삭제해야 했으며, 경우에 따라 임무를 처음부터 다시 시작해야 했습니다. 결국 몇 분마다 고장난 관광 명소를 찾기 위해 공원의 모든 곳을 확인하기 시작했습니다. 이렇게 지루한 일을 해야만 공원이 원활하게 운영될 수 있었습니다.
그러한 버그들은 거기서 끝나지 않습니다. 무시무시한 고장으로 인해 완벽한 공원의 점수도 망가졌습니다. 보이지 않는 쓰레기 때문에 인도가 땅 속으로 사라지고, 상점 전체가 식별성을 잃고 분리된 부분들의 집단이 되는 모습을 보았습니다. 직원들이 직원 휴게실에 갇혀서 삭제하기 전까지 멈춰있는 문제와 같은 일들은 짜증을 유발하며, 집중적인 공원 건설 작업을 무효화하는 몇 가지 심각한 충돌도 있었습니다. 이는 괴롭고, 큰 규모의 공원은 우연히 수십 시간의 작업을 빼앗을 수 있는 시한부 폭탄과 같은 느낌입니다. 수동 또는 자동 저장으로 복구할 수도 있지만, 종종 새로운 버그를 도입하고 이전 실행에서 건강한 재무 제표가 이상하게 충돌하는 결과를 초래합니다.
버그의 위협은 두 가지 주요 모드 중 어느 것을 선택하더라도 당신을 따라다닙니다. 그러나 이들은 공원 건설에 접근하는 방법을 다양화하는 데에는 좋은 일을 합니다. 먼저, 캠페인 모드가 있습니다. 이 모드는 여덟 가지 점점 어려워지는 공원 건설 시나리오에 당신을 던져주며, 자습서와 스토리 중심의 도전 과제의 조합입니다. 이야기와 캐릭터는 잊기 쉬운 일반적인 공원 건설자들의 모임이지만, 처음 몇 개의 미션은 각각에 독특한 변화를 주어 각각이 다른 느낌을 내게 합니다. 하나는 실패한 공원을 인수하여 놀이기구를 다시 정비해야 하는 상황을 만들고, 또 다른 하나는 주변 섬들이 주차장으로 변하기 전에 주변 섬들을 구매하기 충분히 빨리 돈을 벌어야 하는 상황입니다. 이렇게 하면 공원 건설 퍼즐이 신선하고 흥미로워지며, 좋은 공원 건설을 위한 도전이 제시됩니다.
그러나 후반 미션들은 지루합니다. 난이도가 크게 올라가는데, 잘 되는 건 나쁜 일은 아니지만 예측할 수 없는 시스템과 불안정한 기술과는 어울리지 않습니다. 약간의 실수 여지는 마지막 미션을 클리어하는 데에는 문제가 되지 않을 수도 있지만, 약 40시간 정도의 작업을 거쳐 마지막 미션을 클리어하는 것은 오히려 복역의 끝과 같았습니다.
샌드박스는 훨씬 일관된 경험이며 더 재미있는 플레이 방식입니다. 시작할 수 있는 지도는 2달러가 넘습니다. 선택적인 목표와 시작 자금을 설정하거나 목표가 없이 무제한 자금을 얻고 창의적 자유에 집중할 수 있습니다. 이곳에서는 엉뚱한 건축이 정말 빛납니다. 불가능에 가까운 롤러코스터를 만들어가는 과정에 시간을 잃을 수 있습니다. 플랫 라이드를 비롯한 많은 사용자 정의 옵션은 Planet Coaster와 같은 게임에 비해 많지 않지만, 마술 마커를 꺼내고 놀이기구들을 황당한 변태로 바꾸는 것은 그만한 가치가 있습니다.