로즈 오브 더 폴른은 분명히 소울라이크 비디오 게임이다
로즈 오브 더 폴른은 소울라이크 비디오 게임이다

엘덴 링이 다크 소울에 충분히 가까웠다고 생각하지 않는다면, CI Games는 딱 맞는 걸 가지고 있습니다.
2014년의 로즈 오브 더 폴른은 FromSoftware의 Demon’s Souls와 Dark Souls의 성공을 모방하려는 스튜디오들의 초기 시도 중 하나였습니다. 이 두 게임은 액션 롤플레잉 게임의 “소울라이크” 장르의 기초적 영감을 형성한 어려운 클래식입니다. 로즈 오브 더 폴른은… 괜찮았습니다. 작은 폴란드 출판사 CI Games와 독일의 개발사 Deck13에서 나온 이 게임은 대부분의 리뷰어들이 동의한 바와 같이, 소울 시리즈의 공식적인 레시피를 조금 더 쉽게, 약간 더 바삭하게, 그리고 약간 더 다채롭게 만든 일관된 시도였지만, 새로운 것을 가져오지는 못했습니다.
이제 리부트가 나왔습니다. 처음에는 “The Lords of the Fallen”로 발표되었지만, 이제는 단순한 제목의 옛 버전으로 돌아왔습니다. 9년이 지난 이후 (또는 게임 세계에서는 1,000년이), 상황은 더 즐겁거나, FromSoftware의 Hidetaka Miyazaki와 그의 팀에게 덜 종속되지 않았습니다. CI Games는 로즈 오브 더 폴른(2014)의 문제는 다크 소울과 충분히 닮지 않았다고 결정한 것 같습니다.
제가 조금 불공평하게 말하고 있습니다. 로즈 오브 더 폴른 (2023)은 The Legend of Zelda에 경의를 표하는 병렬 세계의 개념을 소개하는 등 자체적인 재미있는 기계적 변화를 가져옵니다. 그러나 HexWorks가 개발한 이 새로운 게임은 다크 소울 삼부작의 구조적 복잡성, 조심스러운 전투, 그리고 어둠과 절망의 분위기에 가까워지려고 애쓰는데 몇 가지 문제가 발생합니다. 그렇게 함으로써 HexWorks는 FromSoft의 예술성을 모방하는 것은 한가지 일이지만, 그 본질을 완벽히 재현하는 것은 또 다른 일이라는 점에 부딪힙니다.
로즈 오브 더 폴른이 다크 소울로부터 가장 크게 영향을 받은 부분 중 하나는 새 게임을 시작할 때 바로 나타납니다. 원래 게임은 이미 설정된 주인공이 있었지만, 여기에서는 캐릭터 생성기를 사용하여 자신의 캐릭터를 만들 수 있습니다. 9가지 클래스 아이콘에서 작업할 수 있습니다. 미리보기에 참여한 사람들은 4가지 근접 클래스 (표준 기사, 야만인, 철퇴와 석궁을 들고 다니는 팔촌, 더민감한 보병) 중 하나로 시작하는 것을 권장받았습니다. 또한 암살자, 만능 레인저, 불과 빛 주문에 특화된 마법사, 그리고 신비하고 악마 같은 유죄자 클래스도 선택할 수 있습니다.
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어떤 클래스를 선택하든, 당신은 어둠의 십자군이 될 것입니다. 어떤 이름도 Mournstead와 같이 절망적인 세계에 가득찬 세팅입니다. HexWorks는 문장과 예술에서 확실히 FromSoft의 파괴된 하이 판타지, 화려한 언어, 그리고 서사적인 우울함을 추구하고 있습니다. (글꼴과 사용자 인터페이스의 배열까지도 슬프게 익숙합니다.) 하지만 FromSoft의 독특한 톤을 완벽하게 복제하는 것은 불가능하며, 이 경우의 시도는 종종 금속 앨범 커버의 과도한 표현이나 르네상스 박람회 캠프로 넘어가곤 합니다. 투구에 가시가 가득한 캐릭터들이 “따라서”로 시작하는 대사를 하거나 “이후 혜택의 수여”에 대해 논의합니다. 플랫폼을 당신에게 끌어 당길 수 있는 후크는 울부짖는 유령으로 구현됩니다. 미니보스를 이기면 화면에 “이단심판!”이라는 문구가 표시됩니다.
다크 소울 플레이어들은 튜토리얼을 통해 점점 익숙해지며, 처음 보스에게 죽고, 높은 수직성을 가진 줄기 차있는 세미-선형적이고 연결된 세계를 조심스럽게 통과하는 경로를 선택하기 시작합니다. 로즈 오브 더 폴른의 가장 큰 장점은 Elden Ring의 더 개방적인 접근에도 불구하고, Demon’s 및 Dark Souls의 회로적이고 상세한 메트로이드바니아 스타일의 레벨 디자인을 유지한다는 점입니다. 당연히 싸움 중에 절벽에서 웃기게 떨어지는 기회가 많이 제공됩니다.
하지만 이 게임의 독특한 점은 플레이어가 살아있는 세계(Axiom)와 죽은 세계(Umbral) 사이를 이동할 수 있다는 것입니다. 이 게임의 핵심 아이템인 Umbral Lantern을 사용하여 Umbral을 엿볼 수 있으며, Axiom에는 존재하지 않는 앞으로의 길이 보인다면 Umbral로 건너갈 수 있습니다. (물론 뼈와 썩은 고기로 만든 플랫폼이거나, 비어있는 호수 같은 것일 수도 있습니다.) 그러나 돌아오는 여정은 Vestiges라고 불리는 미리 설정된 지점을 포함하여 일정한 지점에서만 가능합니다. 이 지점은 로즈 오브 더 폴른의 불꽃 역할을 합니다.
Umbral은 선택한 장르의 난이도를 약간 완화합니다. Axiom에서 죽으면 Umbral에서 부활하고 적을 처치하기 전에 영혼을 포기하고 마지막 Vestige에서 Vigor를 회복하기 위해 시체를 찾아가야 합니다(Lords of the Fallen의 영혼). 하지만 이로 인해 회복 아이템이 갱신되지는 않으며, Umbral에 머무는 시간이 길수록 공포가 쌓여서 상황이 더욱 까다로워집니다. 적들은 강해지고, 좀비처럼 보이는 존재들이 경로 상에 점점 더 많이 나타나는데, 이들은 죽이기 쉽지만 전장을 복잡하게 만듭니다.
Lords of the Fallen은 창조적인 아이디어는 없지만, 잘 정리된 게임입니다. 반응이 빠르고 플레이하기 쉬우며 균형이 잡혀 있으며 공평한데, 이 장르에서는 쉬운 일이 아닙니다. 전투는 정확하고 순조롭고 원작 게임보다 빠른 편으로, Dark Souls의 방어적인 플레이와 Bloodborne의 공격적인 플레이 중간 어딘가에 위치합니다. 더 연약하고 과시적인 캐스터 클래스에서 더 특징을 드러낼 것으로 예상되지만, 이를 확인하기 위해서는 나보다 더 숙련된 플레이어와 더 많은 시간이 필요할 것 같습니다.
어쩌면 조금 지나친 요소들이 덧붙여진 것 같기도 한데, 자세에 따른 데미지와 스태거 시스템도 있고, 다양한 상황에서 입는 위더드 데미지도 있으며, 최대 체력을 감소시키는 등 Zelda: Tears of the Kingdom의 우울과 유사하지만, 첫 번째 공격으로 적을 때리면 일부 회복될 수도 있습니다(설명이 모호하게 되어 있어서 초반 몇 시간 동안은 잘 이해하지 못했습니다). Soul Flay는 적들의 영혼을 몸에서 끄집어내어 형체 없는 형태에 추가 데미지를 가할 수 있는 기술로, 이를 위한 자원이 별도로 필요하며 적과 자원 지점에서만 보충할 수 있습니다. 자세, 콤보, 등받이 공격 등이 존재합니다.
이 초기에 직관적이지 않은 요소들이 어떤 식으로 조화를 이룰지는 아직 알기 어렵습니다. 하지만 이런 복잡성은 경험 많은 Soulslike 플레이어에게는 반갑게 다가오는 것이며, 순간적인 전투의 흐름을 방해하지 않는 것은 HexWorks의 신용에 해당합니다. 첫인상을 바탕으로 말하자면, Lords of the Fallen은 자체적인 개성이 없습니다. 예를 들어, Team Ninja의 Nioh와 Wo Long과 같은 장르의 게임들처럼 말이죠. 하지만 아마도 “솔즈라이크를 정말 좋아하는 사람들을 위한 꽤 좋은 게임” 정도의 개성이면 충분할 것입니다.
Lords of the Fallen는 10월 13일에 PlayStation 5, Windows PC 및 Xbox Series X용으로 출시될 예정입니다.