Tren, 게임 내의 게임, 미디어 분자의 정신을 볼 수 있는 창입니다.

Tren, a window to see the spirit of Media Molecule's game within a game.

트렌에는 많은 부모 역할이 있습니다. 이는 어떤 면에서는 놀랍습니다. 왜냐하면 트렌은 본질적으로 가상 기차 세트로, 그에 딸린 독창적인 퍼즐과 경주 도전 과제를 가지고 있기 때문입니다. 하지만 조금만 더 생각해보면 이해가 가는 일입니다. 트렌을 통해 게임의 디자인 리드인 존 비치와 미디어 분자의 새로운 창조 감독이자 부모가 되는 동안 집을 개조하는 동안 “트리플-A” 게임을 혼자서 드림스 안에서 만들 수 있을까라는 질문을 한 것입니다. 진정한 미디어 분자의 스타일대로, 그는 “혼자서”라는 부분을 제외하고 모든 것을 달성했습니다. 그렇지만 일단 여기에 온 것을 환영합니다. 트렌에는 많은 부모 역할이 있습니다.

그리고 이는 많은 곳에서 나타납니다. 트렌은 장난감과 거실 바닥으로 이루어진 세계로 당신을 떨어뜨립니다. 그리고 주요 관심사는 간단한 유아용 기차 세트입니다. 이 기차 세트는 조각난 나무 트랙과 덩치 큰 차량들로 구성되어 있으며, 이 차량들은 버퍼 위의 자석으로 서로 결합됩니다. 이러한 단어들을 말하는 것만으로도 손에 이 물체들의 특별한 무게를 느낄 수 있습니다. 그들의 즐거운 사소함, 그들의 칠해진 매끄러움. 모두 훌륭합니다. 그리고 트렌은 이를 예상한 대로 제공합니다. 하지만 내가 정말로 트렌에서 가장 좋아하는 것은 기차에 추가적인 화물 트럭을 부착할 수 있는 순간이라고 생각합니다. 당신은 이를 플라스틱 크레인 세트 아래로 조작하여 화물을 집어들이고, 그리고? 그러면 화물은 어떤 식으로든 상승하거나 하강하며 당신이 안전한 위치에 도달할 때까지 걱정스럽게 맴돌게 됩니다.

나는 스스로에게 말합니다. 나는 이 특정한 불안함을 안다고. 이것은 예전에 내 딸이 유치원에서 무언가 새로운 것을 시도할 때마다 발생했던 불안함입니다. 나는 방해하고 싶지 않았지만, 어쩔 수 없이 맴돌았습니다. 네, 그것은 멋진 미끄럼틀이지만, 안전을 생각해봐! 이런 불안함은 집 안에서도 가끔씩 여전히 느껴지는데, 그녀가 만년필을 시도해보고 싶다고 하거나 가위를 매우 조심스럽게 방과 방 사이에서 옮길 수 있는지 물어볼 때 말이죠. 저는 놓아주어야 한다고 생각하고, 놓아주려고 노력하지만! 그리고 그렇게 화물 크레인 팔은 부모의 주저함, 떨림, 트렌이 올바른 위치로 움직이도록 애원하며 맴돌게 됩니다. 전체가 잘 되고 나쁜 기억으로 남지 않기를 바라는 것입니다.

트렌의 발표 인터뷰.

물론, 나는 여기서 나아가면서 세부 사항에 빠지고 있습니다. 하지만 트렌은 모든 세부 사항을 담고 있습니다. 최근 미디어 분자의 새롭게 개조된 사무실에서 트렌과 함께 보낸 아침이 있었는데, 솔직히 말해서, 이것은 상자에서 바닥으로 쏟아져 나온 실제 장난감 기차 세트와 같은 것입니다. (드림스에서 만들어졌기 때문에 당연히 기차 세트이기도 합니다. 새로운 조각들이 많이 있는 창조 모드도 있습니다.) 트렌은 신경과 주의로 만들어진 것이며, 한 가지 더 아이디어, 한 가지 더 꼼수를 추가할 수 없다는 태도로 만들어진 것입니다. 그래서 트렌은 풍부함과 층을 가지고 있습니다. 트렌이 지나갈 때마다 풍부하고, 다층적인 것을 얻게 됩니다. 트렌이 움직일 때 마다 트렌 옆에 있는 푸른 점착물은 경치를 고정시키기 위한 것인가요? 그렇습니다. 트렌의 중심을 가로지르는 플라스틱의 친근한 매듭 연결선은 이 세계의 이야기 속에서 덩치 큰 플라스틱 기차의 몸체가 불완전한 금형에서 나왔음을 상상하게 합니다. 트렌의 장난스러우면서도 변화하는 사운드트랙의 다음 부분을 시작하는 유럽 기차역 발표 음악의 메아리처럼 들리나요? 그럴거야. 트렌은 이런 것들로 가득 차 있습니다.

시간이 지나면서, 나는 트렌이 자신의 호기심을 보여준다는 것을 깨달았습니다. 트렌은 층을 가지고 있습니다. 그것은 행성의 링을 따라 외부로 이동하는 것과 같습니다. 친근한 얼음덩어리와 함께 끄덕이며 흔들립니다. 그래서 가볍게 이동해 봅시다. 중심에는 무엇이 있을까요?

모든 것의 중심에는 트렌이 있습니다. 중앙에는 가운데를 가로지르는 플라스틱의 두꺼운 기차와 자석 버퍼가 있는 것입니다. 게임의 오버월드에서는 트렌이 중간 개조 중인 비치의 집에 영감을 받은 각 방을 통해 연결된 트랙을 달립니다. 사랑스럽게 재현된 드라이월, 노출된 파이프, 심지어 주변에 약간 버려진 집 벽돌이 있습니다. 이 오버월드 자체만으로도 기쁨입니다. 초기 스피엘버그가 휘어지는 가정적인 혼돈을 일으키는 데 아주 능숙했던 공간입니다. 하지만 가끔씩 트랙 상에는 트렌을 이동할 수 있는 허브가 있습니다. 그러면 도전 레벨로 빠르게 이동합니다.




트렌 캠페인과 크리에이티브 모드는 Dreams에서 모두 플레이할 수 있습니다. | 이미지 출처: Media Molecule/Sony

여기가 대부분의 게임이 진행되는 곳인 것 같아요. 트랙의 시작부터 목표 지점에 도달하려면 어떤 도전을 통해 이루어져야 합니다. 이 도전은 간단하게 시작되는데, 점수를 통해 다가갈 때 써먹을 수 있는 트랙을 바꾸기 위해 엄지 스틱을 흔들면 됩니다. 그리고 트랙 어딘가에서 장애물을 열 수 있는 Tren을 통과시킬 수 있는 압력 스위치도 있습니다. 여기서 전진을 위한 트리거와 후진을 위한 다른 트리거가 있는 이유가 분명해집니다. Tren은 직진하는 기차 게임이 아니라, 되돌아가기, 연결고리를 찾아 복잡한 경로를 탐색하는 게임입니다.

계속 진행하세요! 트렌의 장난감 같은 즉각적인 매력은 각 부분이 인식력을 일으키기 때문에 복잡성을 즐겁게 확장시킬 수 있습니다. 곧 플레이어는 트랙의 일부를 올리고 내릴 수 있거나 새로운 연결을 만들기 위해 옆으로 이동해야 하는 트랙에 Tren을 배치해야 하는 도전에 직면하게 됩니다. 특정 양의 화물을 운반할 때나 엔진이 특정한 횟수의 공중 뒤집기(네, Tren은 공중 제어가 가능합니다)를 한 후에만 열리는 장애물도 있습니다. 가장 좋은 퍼즐 중에 하나는 Tren이 교차로에서 아주, 아주 천천히 움직일 때만 올바른 트랙과 연결될 수 있도록 하는 것이었습니다. 일부 퍼즐은 놀랍도록 복잡합니다. Tren의 뒷받침 중 하나인 자석 트랙, 치명적인 장애물, 관성 퍼즐, 루프 디 루프, 그리고 격차에 넣을 새로운 레일 부분을 찾기 위해 작은 플라스틱 헬리콥터를 조종해 세계를 날아다니는 섹션도 있습니다.

어떤 궤적인가요. 초기 레벨은 몇 초 안에 클리어됩니다. 꾸민 것이라기보다는 마무리선을 향한 까불이, 그리고 통계를 확인할 수 있는 기회입니다: 얼마나 빨리 움직였는지, 얼마나 많은 화물이 살아남았는지, 몇 번의 뒤집기를 성공했는지 등. 하지만 끝에 다다를 때 – 솔직히 말해서, 나중 레벨 중 하나는 Trials를 생각나게 했습니다. Tren은 종류가 다양한 무게 계산에 의한 끊임없는 변화입니다. 이 루프를 올릴만한 속도가 충분한가요? 뒤로 뒤집어져 별도의 트랙 위에 놓일 수 있을까요? 이 스위치백에서 부스트를 사용해야 할까요, 그렇게 하면 탈선되지 않을까요? 퍼즐 레이서로서, 아이디어로 가득 차 있으며 스피드런에 완벽합니다. 트렌!



이 세 명의 주인공만으로도 Dreams에서 물건을 만드는 데 30년 이상의 경험이 있습니다. | 이미지 출처: Media Molecule/Sony

그러나 뒤로 돌아가면, 더 넓은 매력을 느낄 수 있습니다. 결국, 당신은 기차를 제어하는 것이 아니라 장난감 기차를 제어하고 있으므로 기차 트랙 주변의 세계는 종종 다른 장난감들로 가득합니다. 장난감뿐만이 아니라 물건이 있는 것이 사실입니다. 클래식한 결승선은 당신이 통과하기 위해 포장용 스티로폼으로 가득할 것이거나, 종이 공이 붙어있는 농지로 당신을 떨어뜨릴 수도 있습니다. 승리!

하지만 장난감들. 여기서 이야기의 층층이 쌓임, 주제와 관심사의 레이어링이 시작된다고 생각합니다. 초기 레벨에는 옛날 장난감들이 나옵니다: 철로 비행기, 나무 나무. 앞으로 나아가면 1980년대의 플라스틱 액션 히어로 붐이 나타납니다. 그리고 그 위에는 더러운 화면과 밝은 플라스틱 조이스틱이 있는 휴대용 게임기들의 레이어가 있습니다. 앞으로 나아가면 스티커, 블록, 공예 세트가 나타납니다. 그래프 용지. 기하 도구. 이것은 어린 시절의 지층이며, 그러므로 강하게 인식되는 것과 약간의 이상함이 어우러져 있습니다. 별개의 어린 시절들의 별개의 세계들이 여기에서 만나고 있습니다, 왜냐하면 우리는 거대한 놀이방 바닥에 있고, Tren이 우리를 왔다갔다 하는 중이기 때문입니다.

그것은 오로지 향수에 빠져들기 위한 운동이 아닙니다. 제 의심에는 그 이상입니다. Tren은 실제로 향수에 관한 게임입니다. 시간이 흘러 취향이 변하면서 기억이 어떻게 변하는지, 그리고 특정한 요소는 고정되어 있는지에 대해 이야기합니다. 이것은 즐겁고도 약간은 애수로운 게임이며, 기차 선로 주변에 흩어져 있는 이 장난감들은 그냥 배경 장식이 아닙니다.

“Beech는 제 자신의 삶에 영감을 받아 말하였습니다,” 쉽게 열정을 가진 남자로서 그는 말 사이에 손가락 공간 없이 말들이 튀어나오는대로 “Tren 팀에 참여한 사람들에게 직접 말했습니다. 여러분이 할 수 있는 만큼 자신을 넣어주세요.” 그는 스스로 고개를 끄덕였습니다. “그래서 보시는 그림들은 Jon Eckersley 아트 디렉터의 장난감들이었고, Christophe Villedieu 중요한 게임 디자이너 중 한 명은 Dreams라는 게임에서 Vector Majoris라는 게임을 만들고 있었는데, 그의 우주선 전체 플라스틱 키트가 있었습니다. 모두 자신들을 최대한 넣었습니다.”

Beech가 Media Molecule의 개발자들에게 Tren을 넓은 팀에 공개한 후에는, 모두의 장난감에 대한 기억, 자신들의 최애 장난감들이 Beech의 기억과 섞여 있어 Tren이 독특한 질감을 얻게 되었고, 생기 넘치지만 동시에 서둘러 하지 않는 느낌이 들었습니다. 비행기 스팟팅 가이드북. 어드벤처 게임을 위한 PC 모니터에는 어트랙트 스크린이 표시되어 있습니다 (Robinson Clouseau: A Murder Mystery All at Sea). 조금은 가꾸어진 픽션입니다, 그러나 개인적이기도 하며, 여기에 특별한 긴장감이 있습니다. 구체적인 것과 일반적인 것, 개인적인 자서전과 팀의 노력 사이에 매력적인 긴장감이 있습니다.



한 조각이라도 오래 버티도록 하는 절차적인 레벨. | 이미지 크레딧: Media Molecule/Sony

더 게임을 하면서 더 많은 것들이 추가적인 레이어 같은 느낌이 들었습니다. 곡선을 그리며 휘어지는 트랙과 사랑받는 플라스틱과 나무의 주변 풍경 속에서 작은 사람들을 발견하였습니다. 이들은 장난감 병사는 아니지만, 마치 작은 마카롱 안정성 디스크에서 해방된 서브부테오 선수들처럼 다양한 복장을 하고 있습니다. 그들은 블루탁으로 고정되어 있거나 책과 블록 위에 균형을 잡아놓고 종종 작은 디오라마를 연기합니다. 레벨 별로 이야기를 전달하거나 새로운 테마를 구축하기 시작합니다.

처음에는 모두가 부모 역할을 하는 것 같았습니다. 많은 부모들과 자녀들이 있었습니다. 예를 들어, 부모가 망원경을 들여다보는 동안 아이가 가리키거나, 부모가 아이가 옛날 학교 자로 만든 슬로프를 따라서 마운틴 자전거를 태우는 것을 응원하는 등의 상황이었습니다. 나는 어떤 이른바 헬리콥터 부모님 지역으로 돌아가는 초기 레벨이 그랬지 않을까 생각했습니다. 조금은 놓아주어야 할 때인데도 아직까지는 어려워 보이고 세상은 여전히 날카로워 보입니다.

사실, Beech는 나중에 말했을 때 Tren에는 수십 개의 개인적인 이야기가 들어있다고 말했습니다. 그는 팀에게 자신이 좋아하는 장난감을 넣도록 장려했고, 그들은 또한 자신들의 이야기를 넣었습니다. 나는 이것에 대해 좋아하는 것은 이야기를 이해해야 한다는 느낌이 들지 않아도 의미가 있다고 느꼈고, 이것도 의도적입니다.

“모두에게 향수에 대한 자신만의 해석이 중요했습니다,” Beech는 말합니다. “그래서 우리는 최대한 공백으로 남겨두어 사람들이 스스로 그 이야기를 만들 수 있도록 했습니다. 우리는 정확히 우리의 이야기를 끼워넣지 않았습니다.

Tren. | 이미지 크레딧: Media Molecule/Sony

“클러스터 세에서 특히,” 그는 계속 말합니다. “제 부모님은 제가 어렸을 때 이혼했는데, 그것이 작은 등장인물들처럼 그냥 표현되어 있습니다. Tren으로 지나가거나 스탠트를 하면서 이 스턴트를 수행하는 것이 가능하며, 포토 모드로 들어가서 그저 바라볼 수도 있습니다. 그리고 각 클러스터의 캐릭터를 보면 이러한 이야기들이 펼쳐져 있습니다 – 관심이 있다면 살펴볼 수 있습니다.” 그에게 어려웠을까요? “그들은 저와 충분히 독립적이어서 여러분은 자신만의 의미를 받아들일 수 있습니다,” 그는 얼굴을 찡그리며 말합니다. “하지만 이야기의 진심성은 내면에 존재하며, 그것이 진행되는 동안 실제로 느껴지고 여러분의 버전을 끼워넣을 수 있게 해줍니다. 왜냐면 그것에는 진정한 진심성이 있기 때문입니다.”

이제 난 나이가 많아졌습니다. Media Molecule의 모든 사무실에 다녀본 것 같습니다. 화장실 가게 위에 있던 첫 번째 사무실에서부터 시작해, 포획력 있는 현대적인 공간에는 접수처에 이끼 벽과 병목수가 있는 복도가 있습니다. 한 번 거기에 있었을 때 실제 건설 현장에서 일한 실제 건축가였던 새로운 고용인에 대해 알게 되었습니다.

이것은 Beech였다는 것이었습니다. 그리고 그는 이제 창의적인 감독입니다. 그리고 오늘 하루에 Tren의 마지막 계층입니다. 지난 몇 년 동안 Media Molecule은 창립자인 Mark Healey의 떠남과 “흥미로운 새로운 프로젝트”에 초점을 맞추기 위해 올해 9월 Dreams의 라이브 지원을 중단한다고 발표한 것을 포함하여 상당한 변화를 겪었습니다. 그리고 이제 새로운 창의적인 감독이 있습니다. 그렇다면, 그것은 어떻게 되었는지요? 사람들은 Tren을 차후의 일부로 볼 수 있을까요? Beech가 가치 있게 여기고 팀에 핵심적인 부분으로 생각하는 것을 볼 수 있을까요?

Beech는 Tearaway와 LittleBigPlanet에 대한 암시가 있지만, 더 넓게 말하자면 그 이유를 설명하기 위해 언젠가 나에게 말합니다. “미디어 분자는 저가 건축 공부를 한 후 처음으로 일자리를 얻은 곳입니다,” 그는 말하며 자신을 상기시키는 것 같습니다. “미디어 분자의 놀라운 사람들로부터 게임 디자이너가 되는 방법을 배웠고, 그것은 결코 변하지 않았습니다. 사람들은 오고 가지만, 핵심은 이곳에 존재하는 사람들입니다. 나에게 Tren은 그것의 연장선일 뿐입니다. 나는 Tren을 이끌었지만, 그것은 실제로는 협업에 관한 것이었고, 그것이 바로 미디어 분자가 항상 추구하는 것입니다.”

스튜디오 디렉터인 Siobhan Reddy도 동의합니다. “우리는 1월에 18세가 됩니다,” 그녀는 약간 경악한 모습으로 말합니다. “그 동안 많은 변화가 있었습니다. LittleBigPlanet, Tearaway, Dreams가 있었습니다. 그 중심에는 사람들에 대한 이야기, 협력적인 방법 찾기, 커뮤니티 구축, 플레이어 표현을 가능하게 하는 것과 같은 가치가 여전히 존재합니다.”

“cren”의 활약. | 이미지 크레딧: Media Molecule/Sony

“문화는 정적이 아닙니다,” 그녀는 이어서 말합니다. “그 몇 년 동안 우리는 정말 놀라운 순간들이 있었고, 정말 어려웠던 순간들도 있었습니다. 하지만 우리는 자신을 다시 모아, 협업과 사람들, 창의력 주변에 있는 가치들에 돌아가려고 노력합니다. 그리고 사람들이 스스로 일부를 볼 수 있는 것을 만들어 냅니다.”

이제 그녀는 고개를 끄덕입니다. “지난 몇 년 동안 우리가 다양한 다른 것들을 살펴보면서, 우리는 항상 이 아이디어로 돌아옵니다: 우리가 협업이라고 말할 때, 우리는 그것을 강한 방법으로 의미합니다. 우리는 정말로 다양한 부서의 사람들과 대화하고, 협력할 수 있는 편안한 환경을 만들어냅니다. Tren은 최근의 예시이며, John이 훌륭한 일을 해냈습니다 – 다시 한 번 우리에게 길을 보여주었습니다. 어떻게 협력하여 무언가를 만들 수 있는지. 그리고 이것은 분명히 우리가 다른 것들을 만드는 방식에 영향을 미치고 있습니다.”