Tunic의 제작 어드벤처가 노트북의 페이지에서 시작된 이야기

The story of Tunic's crafting adventure begins on the pages of a laptop.

앤드류 쉬울다이스와 함께 앉아, 더블 BAFTA 수상 후에 대화가 시작되자, 어떻게 이 수상작이 만들어졌는지에 대한 주제에서 노트북에 대한 질문으로 즉시 이야기가 돌아갑니다. 쉬울다이스는 탁자 위로 기대어 우리의 노트북을 감탄하며, 장식된 작은 검은색 모레스킨 품에 대해 몇 분 동안 잡담 한 다음에야 다시 주제로 돌아옵니다. 의외의 변주이긴 하지만, 실제로는 Tunic의 개발에 중요한 역할을 한 이러한 도구에 대한 이야기입니다.

이것은 아마도 놀랍지 않을지도 모릅니다. 어찌됐든, Tunic은 게임 안내 메뉴얼을 통해 쉬울다이스의 전통적인 종이와 잉크에 대한 애정을 분명히 표현합니다. 아름답게 그려진 지도와 글리프 암호로 쓰여진 힌트, 보이지 않는 손에 의해 남겨진 볼펜 주석으로 가득 차 있어, 게임의 많은 비밀을 추적하고 번역에도 조금 시도해 볼 수 있도록 자신의 필기 도구를 손에 들고 있으면 좋을 것 같은 부드러운 제안입니다.

다시 할리팩스, 노바 스코샤에 있는 쉬울다이스를 다시 만나면, 이 게임의 매우 처음인 2010년에 거슬러 올라가는 이 게임의 초안을 담은 노트북을 꺼내 보여줍니다. 그러나 플레이어들이 그 내용을 인식할 수 있는 것은 아니라고 그는 설명합니다: “Tunic이 되지 않은 게임에 대한 메모가 있어요. ‘어떤 게임이라면, 픽셀 게임인데 작은 사람이고, 높이가 7픽셀 정도인 것은 어떨까?’ 같은 것이죠.”

이 노트북은 어떤 전통적인 게임 개발 문서와도 같은 것으로 보입니다. 쉬울다이스는 낮에 하는 일로 만드는 게임에 충분한 만족감을 찾지 못한 갈증을 식별하려고 노력했습니다. 그는 말합니다. “비디오 게임에서 뭔가를 범죄감을 느끼는 것을 좋아해요. 이야기가 이미 쓰여져 있는 게임을 플레이하면서, 난 레버를 돌리는 것이나 체크박스를 확인하는 것은 어떤 면에서 재미있을 수 있지만, 난 진짜로 탐험하고 있는 느낌을 받고 싶어요.”

비밀의 전설

(이미지 출처: Finji)

(이미지 출처: Future)

이 기사는 원래 Edge 매거진에 실렸습니다. 더 자세한 인터뷰, 리뷰, 특징 및 기타 내용을 받으시려면, Edge 매거진을 구독하십시오.

쉬울다이스는 그가 추구하던 마법을 일깨우는 다른 게임의 예를 메모에 적어 놓았습니다. 수퍼 메트로이드의 벽 점프, 메뉴얼에 언급되지 않지만 게임의 시작부터 능숙한 플레이어들에게 제공되는 것; 어

다른 스투간 프로젝트들이 성공적으로 진행되는 가운데 (그 해에는 Tom Francis의 Heat Signature와 비슷한 젤다 영감을 받은 Yono And The Celestial Elephants가 모두 2017년에 출시되었다), 쇼울다이스는 자신이 교묘한 루프에 갇혀 있는 것을 깨달았다. “개발 과정에서 항상 미래의 일년을 생각하곤 했어요,” 그는 말한다. “왜냐하면 일년은 열심히 일하고 노력한다면 뭐든지 할 수 있는 시간이라고 느껴졌기 때문이죠.”

반복

(이미지 제공: Andrew Shouldice)

“엄밀히 말하면, 쇼울다이스는 이 모든 작업을 완전히 삭제한 것은 아니에요. 사실, 완성된 게임 안에서 여러분들 스스로 이 버전을 플레이할 수도 있어요. 그렇게 숨겨진 게임의 여러 비밀 중 일부가 되죠”.

문제는 쇼울다이스가 무언가를 만들고는 그것을 버리기 일쑤였다는 것이었습니다. “게임의 모든 부분,” 그는 말하며 시작하지만, 자신을 바로잡습니다: 캐릭터를 제어하는 C# 스크립트와 아주 일찍부터 만들어진 몇 가지 아트 자산을 제외하고, “게임의 모든 지역과 대부분의 메카닉과 적들은 최소 두 번의 반복을 겪었어요.”

파워 업 오디오의 창작 감독 케빈 레게이미는 쇼울다이스를 공통된 친구를 통해 만났습니다. 개발의 첫 해에, 쇼울다이스는 짧은 전투 프로토타입을 보냈습니다. “그건 5분만에 끝나는, 기본적인 타겟팅과 서클 스트래핑 등이었어요,” 레게이미는 우리에게 말합니다. “그리고 그 뒤로 두 주가 지나고 그는 우리에게 오버월드의 매크로 프로토타입이라고 부르는 것을 보냈어요. 그는 ‘아마 이걸 다 버릴 거지만, 모험을 하고 비밀을 찾고, 메트로이드바니아 전체를 느껴보는 느낌을 알고 싶었어’라는 식으로 얘기했어요.” 레게이미는 비슷한 범위의 것을 기대하며 새로운 빌드를 켰습니다. 몇 시간 후에도 그는 아직 플레이하고 있었습니다. “우리 팀 전체가 ‘이런 놈이 누군데? 그는 자기가 전부 삭제한다고 하고 있는데, 이미 게임이 완전한 상태잖아. 도대체 무슨 일이 일어나고 있는 거야?'”라고 말합니다.

엄밀히 말하자면, 쇼울다이스는 이 작업을 완전히 삭제하지 않았습니다. 사실, 완성된 게임 안에서 여러분들 스스로 이 버전을 플레이할 수도 있어요. 그렇게 숨겨진 게임의 여러 비밀 중 일부가 되죠. 그것을 발견하면, 여러분은 튜닉의 진짜 시작 지역과 놀랍도록 비슷한 섬의 남쪽 해안에 떨어지게 될 거에요 – 그 이유는 두 게임 모두 오리지널 젤다를 모티브로 한다는 점 때문입니다. 그러나 그 익숙함은 빠르게 사라지고, 완성된 게임에는 실제로는 없는 지역들을 탐험하게 됩니다: 서쪽의 먼지 낀 절벽, 동쪽의 사용되지 않은 적 몇 종류 등이요.

아마도 이게 쇼울다이스가 게임을 경험하는 가장 가까운 방법일 것입니다. 그는 게임의 레벨을 돌아보면서 말합니다. “잘라낸 많은 옛 버전들이 있었어요.” 그게 아쉽다는 생각을 하나요? “여러 번 재건축한 지역이 있었어요. 처음에는 사막이었고, 다른 사막이었고, 절벽이 있는 사막이었고, 어두운 숲이었고, 다른 어두운 숲이었어요. 그리고 그냥 삭제되었습니다. 게임 안에 그 지역이 있을 곳이 있는데 – 그런데 더 이상 그곳은 없어졌어요. 그 지역이 게임 안에 없어진 것은 아쉬워요. 그 지역이 있다면 더 좋은 게임이 되었을 거라고 생각하는 건 아니에요; 그냥 그 지역에 많은 시간과 노력이 들어갔고, 그 노력이 어떤 형태로든 실현되었으면 좋았을 뿐이에요.”

이러한 반복적인 접근의 결과로, 게임 안에 남아있는 것은 놀랍도록 밀집되어 있습니다. “투닉 안에서, 완성된 제품 안에서, 오버월드를 보면, 말하자면 어떤 천재 같은 감각이나 능력이 있다는 얘기처럼 들리지는 않게 말하자면, 그 안의 모든 요소는 신중히 고려되었어요,” 쇼울다이스는 말합니다. “이 문은 여기 있습니다. 이전에는 열려 있었지만, 이곳을 지그재그로 돌아다니고 나서 세계를 좁게 만들기 위해 열었습니다.” 등고선 시점은 사실상 모든 구석에 숨겨진 길들을 넣기 위해 사용되었으며, 그 중 많은 것들은 게임을 시작할 때부터 이용할 수 있었던 것들입니다 – 그리고 투닉이 갖고 있는 비밀들에 관해서는 이것이 단지 빙산의 일각에 불과합니다.

코드와 암호

(이미지 제공: Finji)

“이제 게임에서 비밀을 만들 때마다 누군가가 ‘오, 이건 너무 모호하지 않아?’ 라고 말하면, ‘아니야!’라고 대답한다!”

케빈 리게임이

Shouldice는 과거 노트북에서 아이디어를 캐내는 반면, 협업자들은 자신들만의 비밀을 기여했다. 리게임이 암호학 애호가로, 한 때 Phonopath라는 플래시 퍼즐 게임을 만들어냈는데, 이 게임은 소리 파일로만 구성되어 있었고, 플레이어들이 오디오 조작, 음악 이론 및 기타 기술을 사용하여 숨겨진 비밀번호를 찾아야 했다. 그는 Tunic의 언어를 초기 빌드에서 올바르게 해석하고, 한 밤에 코드를 해독하는 데에 잠을 설치지 않았다. 2015년 Power Up은 Shouldice에게 30초짜리 샘플 비디오를 제공했는데, 이 비디오는 문자로 가득한 화면으로 끝났다. “그는 그의 암호로 ‘Power Up Audio가 음향 처리함’이라고 써 있었고, 모서리에는 ‘멋진 게임이네’라고 써 있었다”, 리게임이 미소를 지으며 회상한다. “그는 자신의 암호를 해독해야만 했던 첫 번째 순간이었다.”

그러므로, 리게임은 게임의 오디오에 암호의 동등물을 찾으려고 했다. “우리는 음악을 기반으로 한 아이디어를 채택했다”, 리게임이 말한다. “그리고 저는 이것이 어떤 모습일지에 대해 많은 다양한 아이디어를 가지고 있었습니다 – 분음음표를 기반으로 할 것인지, 리듬이나 시간을 기반으로 할 것인지, 모스 부호처럼 음악적인 방식으로 할 것인지 등.”

도전 과제는 Terence Lee, 즉 Lifeformed, 게임의 사운드트랙 작곡가가 창작적인 자유를 누리는 데에 제한을 두지 않아야 한다는 것이었다. “이것은 Terence의 기존 작곡 스타일과 일치하는 방식으로 타당하고 구조화되어야 했습니다”, 리게임이 말한다. “그리고 저는 Terence가 아르페지오를 좋아한다는 것을 알고 있었습니다.” 그의 해결책은 Tunic의 음운 기반의 언어로 각 문자가 소리의 단위를 나타내는 것을 이용하여, 오름차순이나 내림차순으로 연주되는 음계의 순서로서 이를 변환하는 것이었다. 예를 들어 문을 열면 ‘열쇠’를 나타내는 아르페지오가 포함된 차임(chime)이 연주된다. 다른 것들은 전체 매뉴얼을 해독한 사람만이 알 수 있는 문구들을 참조한다.

‘아무도 위한 콘텐츠’라고 반어적으로 표현하는 두 개발자에게는 대단한 작업량이다. “플레이어들이 이것을 찾지 못했다면 우리는 전혀 문제가 없었을 것이지만, 실제로 그들은 이를 꽤 빨리 찾아냈다”, 리게임이 말한다. “이제, 게임에서 비밀을 만들 때마다 누군가가 ‘오, 이건 너무 모호하지 않아?’ 라고 말하면, ‘아니야!’라고 대답한다!” 그러나, 여기에는 한계가 있었다. “어떤 사람이 한 번 물어봤어요: 아르페지오를 지역화할 생각을 하지 않았나요? 즉, 암호를 다양한 언어로 발음적으로 맞추도록 만드는 것을 말하는 건가요? 그리고 대답은 예, 고려했습니다”, 리게임이 말한다. “하지만, 말이죠, 이건 7년 동안 개발되었던 거예요 – 언젠가는 이것을 출시해야 했으니까요.”

Shouldice는 개발 초기에 Tunic을 선두로 발매한 게임 퍼블리셔인 Finji에게 많은 인내심을 돌려주고 있다. “Adam Saltsman, Finji의 이사가 언젠가 저에게 다가와서 ‘알아두세요, 몇 달 후에는 우리가 발매일을 결정하고 그에 관한 시간을 예약하기 위해 생각해 볼 수 있을지에 대해 여쭤볼 가능성에 대해 말하려고 합니다’ 라고 말했다. 매우 부드럽고, 내 깨지기 쉬운 정신을 매우 존중하는 태도였다”, Shouldice는 말한다.

매뉴얼

(이미지 출처: Finji)

개발 과정에서 Shouldice는 “서투르고 빠르게” 작업하는 법을 배웠는데, 그는 자신이 만든 것들을 다시 만들어야 할 가능성이 높다고 알고 있었다. “쓰레기”를 버리는 것은 덜 고통스러우니까, 그는 말한다 – 핵심은 “가능한 한 오랜 시간 동안 쓰레기 단계에 머무르는 것”이다. 마지막 몇 달 동안, 그는 모든 것을 통합하여 완성도 높은 최종 제품으로 만들었다. 그래서 Shouldice는 남은 작업들(“아직 존재하지 않는 중요한 기능들”)을 파악하고, 각각 얼마나 걸릴지 추정하여 ‘앤드류가 36세가 되기 전에 Tunic 콘텐츠 완료’라는 이름의 스프레드시트를 작성했다.

게임에 있어서 중요한 역할을 하는 매뉴얼은 의외로 마지막에 완성되었다. “게임은 3월에 출시되었는데, 아마도 1월에도 매뉴얼 페이지 작업을 하고 있었어요”, Shouldice가 말한다. 그 내용은 그 이전에도 존재했지만, 초안 스케치로만 존재했고, 플레이 테스트를 따라갈 수 있는 충분한 세부 사항만 있었다. “외부 세계의 기하학과 마찬가지로, 모든 것이 계속해서 변화할 것이라고 예상되었기 때문에, 굉장히 대략적으로 유지하는 것이 맞았습니다”, Shouldice는 말한다. 그것은 “위험한” 선택이었음을 그는 인정하며, 그것이 일을 해내었고, 그는 개발을 시작할 때부터 이렇게 접근했으면 좋았을 것이라고 말한다.

“이게 좋은 조언인지는 모르겠지만, 7년 프로젝트 이후 내가 스스로에게 주는 조언은 이거야: 필요할 때는 애매하게 해. 게임이 오래 걸린 주된 이유 중 하나는 너무 많은 시간을 써서 버린 작업 때문이었거든. 그 때는 써야 했는데 말야.” 그래서, 다음 게임 개발에 그 생각을 적용할까요?

“사실은 새로운 프로젝트에 작업할 때 그 철학을 기억하는 게 좋겠지만, 결국 게임 개발은 항상 다시 창조하는 것이라고 할 수 있어요. 게임은 독창성이 중요하죠 – 새롭고 신선한 것을 원하기 때문에, 그렇지 않으면 그냥 옛날 게임을 하면 돼요.”

그가 단순히 “투닉처럼 또 다른 게임, 액션 어드벤처와 전투 그리고 다양한 비밀이 있는 게임”을 만든다면, “좋은 아이디어 대부분은 게임 안에 있어요.” 쉬도스는 이 프레임워크에 맞는 아이디어를 노트북에서 전부 비웠어요. 아직 어디로 향하고 있는지는 모르겠지만, 아이디어로 가득 찬 그 페이지 중 어딘가에 답이 기다리고 있지 않을까 의심할 수 없어요.”


이 기사는 Edge Magazine 386호에서 처음 게재되었으며, 지금바로 여기에서 구매하실 수 있습니다