결과입니다

The result is

2010년의 Amnesia: The Dark Descent는 특정한 숨바꼭질 스타일로 만들어진 획기적인 게임으로서 공포 장르를 영원히 변화시켰습니다. 이 게임은 전투 기능이 없는 것을 기반으로 하며, 플레이어를 무서운 상황에 놓고 이기지 못하게 만들고 도망치고 숨어야 한다는 것에 의존합니다. 무수한 모방작과 몇 개의 시퀄들을 통해 Frictional Games는 그들의 공식을 반복해왔지만, Amnesia: The Bunker는 그 계보의 최신작은 아닙니다. 그러나 이 게임은 여전히 기본적인 방식에서 클래식한 Amnesia 게임 같은 느낌을 줍니다. 이러한 오래된 것과 새로운 것의 조합이 바로 이 게임을 The Dark Descent 이후로 스튜디오에서 가장 무섭게 만드는데 도움이 되고 있습니다.

Amnesia: The Bunker는 어느 정도로는 이미 알고 있을지도 모르는 Amnesia입니다. 당신은 기억 상실을 겪고 자신의 역사와 불안한 장소의 역사를 조각해야 하는 주인공으로서 일인칭 시점에서 플레이합니다. The Bunker에서 그 주인공은 제1차 세계대전 중인 프랑스의 병사인 헨리 클레몽입니다. 그는 동료 병사를 위험에서 구출하려다 의식을 잃고, 타이틀을 지닌 벙커에서 깨어나 혼자 있는 것처럼 보입니다 – 하지만 곧 그가 정말 혼자였으면 좋겠다는 바람이 생기게 됩니다.

불의 중에서…

흩어진 노트를 통해 미로 같은 벙커의 이야기가 조금씩 드러납니다. 이는 일부 플레이어들이 감사할만큼 깊은 연결점을 가지고 있는 다른 게임들과 직접적으로 연결되어 있는 재미있는, 하지만 자세한 내용은 부족한 사가입니다. 그러나 이야기에 대한 어떤 문맥도 없이 플레이하거나, 괴물과 함께 미로에 갇힌 한 남자의 독립적인 공포 이야기로 받아들일 수도 있습니다. 각각의 경우에도 충분히 잘 작동하지만, 시리즈의 이전 게임들보다 해석해야 할 이야기가 더 적다는 느낌이 듭니다.

Amnesia: The Bunker는 시리즈의 이전 게임들보다 훨씬 예측할 수 없으며, 플레이스루마다 변화하는 변수 요소도 포함되어 있습니다. 이로 인해 Frictional의 이전 게임들보다 더 많은 재플레이가 가능하며, 이러한 측면에서 정말로 잘 작동합니다. 바로 가스를 획득하기 위한 렌치, 횃불을 밝히기 위한 라이터, 사물함 비밀번호를 해제하는 개조를 보여주는 개조된 개조 태그와 같은 중요한 아이템들은 새로운 플레이스루마다 다른 위치에서 찾을 수 있습니다. 심지어 사물함 비밀번호도 플레이스루마다 바뀌는데, 미안합니다, 가이드 작성자들 – 이는 벙커에 들어가는 각 플레이어가 정말로 혼자인 것을 의미하며, 현재는 답을 찾기 위해 온라인에서 대답을 찾는 것이 일반적인 시대에 더 도전적인 게임이 됩니다.

변수 요소들은 흥미로운 새로운 변화 요소입니다만, 그것들은 게임의 핵심 요소인 몬스터의 동반자 역할을 하는 것입니다. 이 몬스터는 거의 스크립트와 관련없이 벙커 전체에서 끊임없이 숨어있습니다. 이로 인해 모든 조우는 훨씬 더 무서워지며, 어떤 식으로든 실수를 저지르지 않은 한은 숨어있는 경향이 있습니다. 이런 식으로, 몬스터는 최고의 성능으로 작동하고 있음을 보장하기 위해 당신을 강제로 지켜보는 역할을 합니다. 벙커에서는 여러 가지 다른 일이 일어나기 때문에, 발전기를 계속 작동시켜야 합니다. 이 발전기는 다양한 복도와 날개에 조명을 제공합니다. 또한 소음을 최소한으로 유지해야 하며, 이는 복도를 헤엄치거나, 적어도 그렇게 한 후에 숨어있어야 한다는 것을 의미합니다. 또한 굶주린 쥐들과 어둠의 복도를 함께 하고 있으므로 건강을 유지해야 하며, 몬스터는 당신을 덤벼드는 쥐들의 흔적을 뒤쫓을 수 있습니다.

나는 이 시스템들을 정말로 좋아합니다. 인벤토리 공간이 제한적이기 때문에 이 게임은 거의 관리 시뮬레이션 요소를 추가합니다. 때로는 중요한 퀘스트 아이템인 키나 특정한 노트와 같은 다음 아이템이 어디에 있는지 알고 있더라도, 좀 더 가스통을 모으기 위해 안전한 방 바깥으로 달리기를 해야 할 수도 있습니다. 연료가 다 떨어지면 불이 꺼지고, 몬스터는 자유롭게 돌아다니게 됩니다. 하지만 불이 켜져 있을 때 몬스터는 주로 소음이 지나치게 많을 때만 나타납니다. 이론적으로는 손으로 돌리는 손전등만을 가지고 게임을 완전히 어둠 속에서 클리어할 수 있지만, 시도하는 사람들에게 행운을 빕니다. 이것은 잔혹하고 지치지 않는, 만족할 줄 모르는 괴물입니다.

벙커 주변에서 가방을 찾아 인벤토리 슬롯을 추가할 수 있지만, 최대 용량이라도 필요한 모든 것을 담을만큼의 공간은 없습니다. 이는 어떤 희생을 요구합니다. 연료가 다 떨어지기까지 남은 시간을 알려주는 시계를 가져갈까요, 아니면 쥐들이 피하기 어려울 경우를 대비해 치료 아이템을 가져갈까요? 도 diversion을 만들기 위해 빈 병을 던질까요, 아니면 안전한 방의 발전기에 연료를 채우기 위해 가져갈까요? 이러한 선택을 고려할 시간이 없는 순간은 없으며, 모든 순간은 생존에 관한 심사숙고의 시간이 됩니다. 모든 자원은 한정되어 있으므로, 그 중 하나를 사용하는 것은 좋은 이유가 있어야 하며, 그렇지 않으면 실패로 이어질 것입니다.

해답에는 올바른 답이 여러 개 있어서, 똑똑한 선택에 보상이 주어지거나 경솔한 선택에 벌이 내려진다. 예를 들어, 잠겨 있는 문은 던진 벽돌로 부수거나 총으로 쏘거나 열쇠로 열 수 있다 – 당신이 그것을 찾을 수 있다면 말이다. 그래 맞아, 이제 ‘암네시아’에는 총이 있다. 그런데 게임의 가장 좋은 부분이 사라진다고 걱정하면 그럴 필요 없다. 총으로 몬스터를 죽일 수 없고, 총알은 극도로 제한적이다. 최대로 할 수 있는 일은 몬스터를 잠깐 기절시키고, 당신에게 회피할 수 있는 기회를 줄 뿐이다. 예를 들어, 구석으로 도망가거나, 문 앞에 통을 끌어다 놓아서 몬스터가 추격을 막게 할 수 있다. 당신은 단지 그 몬스터의 속도를 늦출 뿐이며, 그렇게 해서 몬스터를 화나게 할 뿐이다.

…그리고 불타오르다.
갤러리

또한 세팅이 얼마나 잘 작동하는지 보니까 놀랐다. 미리보기에서는 평범한 복도가 금방 지루해질 것 같았는데, 게임은 그 세팅을 흥미로운 방식으로 다양화시키고, 여기저기에 숏컷, 숨을 수 있는 공간, 도구들을 각각 숨겨두어서 원래의 표준 군용 벙커 복도 이미지조차도 흥미롭게 느껴진다. 잠금된 사물함이 가득한 중앙 공급실에서는 그 사물함을 열 수 있는 조합을 찾기 위해 시간을 보내는 것이 좋지만, 언제나 그런 고려사항은 자원을 소모하고 소음을 만들기 때문에 항상 위험하다. 각각의 방은 아주 의도적으로 만들어진 것 같고, 게임 안에는 낭비되는 공간이 없다.

모든 이런 다양한 요소들이 함께하여 ‘암네시아’ 플레이어들에게 이전보다 더 많은 통제력을 부여하고, 그 긴장감 – 어려운 스크립트된 순간 때문이 아니라 자기가 문제를 만들었기 때문에 살아있을지 죽을지를 결정하는 그 긴장감 – 이 2010년 이래로 ‘더 벙커’가 팀의 가장 무서운 게임이다. 현재까지 두려움을 주는 공포 게임들이 잘 나오고 있지만, 내가 생각하기에 ‘암네시아: 더 벙커’가 2023년 가장 무서운 게임이다. 그것은 정말 조용한 순간에 매우 잘 작동하며, 내가 침대 아래나 옷장 안에 숨어서 몬스터가 나를 발견하지 않기를 바라는 그런 순간들에서부터, 몬스터가 쫓아오는 장면에 이르기까지, 매 순간 내 심장이 맥박을 가속시키는 경험을 하게 되었다.

그 추격을 받는 느낌은 정말 거북하다. 특히 어두운 복도를 통해 앞으로 다가오는 비인간적인 소리에 의해서다. 나는 자주 문을 열기 전에 간신히 안전한 방으로 돌아가고, 문을 쾅 하고 닫고 잠그는 시간을 가지고 돌아갔다. 그것은 몹시 긴장되는 상황이며, 매번 살아남는다고 할 때마다 내 심장 박동이 천천히 다시 정상으로 돌아오는 것을 느꼈다. 나는 최근에 25년 동안 공포 게임을 하다 보니까 둔감해진 것은 아닌지 걱정하고 있었다. ‘암네시아: 더 벙커’는 나에게 그 흥미로운 공포감을 다시 찾아줬다. 그것은 무섭고, 난 그것을 사랑한다.

모든 것을 하나로 묶어주는 요소는 이 게임의 놀라운 오디오 디자인이다. 그렇게 고독하고 으스스한 공간에서 ‘암네시아: 더 벙커’는 헤드폰을 착용해야 하는 완벽한 청취 경험이다. 발걸음마다 배신하는 듯한 메아리가 들려온다. 때때로 몬스터가 벽의 저편에서 숨을 쉬는 소리가 들린다. 아무런 소리가 나지 않도록 주위의 쥐떼를 조심하며 걸어가기를 바라며. 손전등을 켜면 세기가 세기만큼 세기로 흔들리는 소리가 세기로 반향되어 세기가 가까이 있는 경우에는 당신을 들켜버릴 충분한 소리가 된다. 그렇게 공기가 흡사한 모습이라서, 이야기의 세부 사항들을 소화하지 않더라도, 당신은 그 세계로 빠져들게 될 것이다.

그 많은 소름끼치는 경험들에도 불구하고, 그것들이 모두 완전히 새로운 것은 아니다. 몬스터가 천장과 벽을 배회하며, 당신이 실수할 때 길이 없이 기어나와서 사자처럼 덮친다는 방식은 ‘이터널 이소레이션’과 비슷하다. 이것은 이전 ‘암네시아’ 게임들과는 다른 만큼, 공포 애호가들에게는 어느 정도 익숙한 요소일 것이다. 그래도, 그 메카닉 위에 더해진 다양한 요소들, 그리고 어지럽히는 듯한 두려운 세팅은 ‘더 벙커’의 몬스터를 그 특정한 외계인보다도 더 무서운 존재로 만들어준다.

크레딧을 보고 게임에 돌아오는 이유가 있다면, Amnesia: The Bunker는 시리즈 중 가장 오래 지속되는 게임입니다. 놀라운 분위기, 플레이어 창의력을 위한 기회, 그리고 각각의 성공 또는 실패가 완전히 당신의 것이 되는 인벤토리 메타게임 덕분에 Amnesia: The Bunker는 여전히 Frictional이 갖고 있는 것을 입증합니다. 이 팀은 공포 장르를 계속해서 개선해 나가고 있으며, 그들의 각각의 게임이 다양한 방식으로 흥미로웠지만, 오랜 시간 동안 이 게임처럼 날 무서워하게 한 적은 없습니다.