민감성을 검열로 오해하지 말아야 하는 이유, 심즈 4 말 농장 컨설턴트가 설명합니다

The reason why sensitivity should not be misunderstood as censorship, as explained by a consultant for The Sims 4 horse farm.

거의 25년 전에 시작된 The Sims 시리즈는 게임에서 가장 진보적인 시리즈 중 하나로 꾸준히 발전해왔습니다. 시리즈의 첫 번째 작품인 The Sims는 동성 관계를 처음으로 표현한 비디오 게임 중 하나였으며, 플레이어가 능동적인 역할을 담당하는 방식으로 특히 동성 관계를 다루었습니다. 최근 몇 년간 The Sims 4는 성별 맞춤 설정의 다양성, 피부 톤의 다양성, 그리고 최근에는 심즈에 완전히 맞춤 설정 가능한 대명사를 부여할 수 있는 기능을 포함한 무료 업데이트로 인해 여러 차례 주목을 받았습니다. 그러나 대규모 진보적인 업데이트와 마찬가지로 게임의 모든 측면에서 진정성을 보장하기 위한 회사의 헌신도 중요합니다.

The Sims 4의 최신 확장팩 ‘Horse Ranch’에서는 네이티브 아메리칸과 원주민 문화가 게임의 새로운 레시피, 의류 스타일 및 주택 옵션에 영감을 주었습니다. 그러나 이러한 다양한 커뮤니티의 패턴, 재료 및 역사를 단순히 손에 붙잡고자 하는 것이 아니라 Maxis는 그들의 역할을 충실히 하기 위해 인디지너스 출신의 각본가, 소설가, 감수자인 Stacey Parshall Jensen에게 연락을 취했습니다. GameSpot은 최근 Jensen과 이 확장팩에 대한 작업, 게임 산업으로의 여정 및 감수 작업에 대한 오해에 대해 이야기할 기회를 가졌습니다.

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재생 중: The Sims 4 Horse Ranch: 공식 게임 플레이 트레일러

GameSpot: The Sims 4 팀과 어떻게 만났는지에 대해 알려주실 수 있을까요? 그 경험은 어땠나요? 그들과 이 확장팩에 대한 작업하는 과정은 어땠나요?

Jensen: 먼저, 정말로 멋진 경험이었다고 말씀드리고 싶습니다. 정말로 재미있었습니다. 그들은 놀라운 사람들입니다. 그러나 동작이 어떻게 이루어졌는지는 전자 예술의 센서리더로 계약되어 있었고 필요에 따라 다른 게임에서 일부 작업을 하고 있었던 중 Brian [Schubert, Electronic Arts의 주요 애니메이터]가 저에게 와서 “좋아, 특정 프로젝트를 위해 당신을 초대하고 싶다고 하는데, 이게 어떤 모습인지 보여줄게요. 인디지너스 주제의 모든 요소를 검토해야 할 것 같아요”라고 말했습니다.

그리고 그들은 개발의 시작점에서부터 시작했습니다. 아직 스토리를 구체화하고 있는 단계였는데, 기본적으로 캐릭터는 누구인지, 어디에 살 것인지, 그게 어떻게 보일 것인지 등을 결정하고 있었습니다. 이것은 정말로 흥미로웠습니다. 감수 작업과 문화적 컨설팅을 하는 것 외에도, 나는 이야기꾼입니다. 라이터입니다. 나는 창작 작가학 석사와 시나리오 작가학 석사를 가지고 있기 때문에 이야기에 대해서는 알고 있습니다. 정말 멋진 일이었습니다.

솔직히 말해서, 게임 산업에서 내 작업에 장소가 있을 것이라고 생각하지 않았습니다. 나는 트위터에 게시물이 있을 때까지는 그렇게까지 생각한 적이 없었습니다. 그러나 Electronic Arts가 찾고 있었고, 나는 그것을 생각하는 것을 그만두어야 했습니다. 그냥 “오, 그렇다. 그들은 이야기를 전달하고 있구나. 물론입니다. 그리고 그들이 “변화할 시간이 되었고, 우리는 더 좋아지고 포용적이기를 원한다”고 말하는 것을 보면 “멋지다”고 생각했습니다. 그래서 이 일의 일부분은 나에게는 새로웠고, 나머지 일부분은 이야기와 관련이 많아서 잘 맞았습니다.

나는 EA에서 만난 사람들이 정말 놀라웠다. “괜찮아, 우리는 이렇게 하고 싶지만, 가장 존중하는 방법으로 하고 싶어.” 라고 말하는 사람들의 그룹을 가지는 것은 정말 대단했다. 그들은 작은 세부사항에까지 신경을 쓰고 있었는데, 가구와 패턴에 대한 desGameTopics 조차도 그랬다. 호기심이 많으면서도 존중하고 진정성을 추구하는 사람들과 함께 있을 수 있어 정말 좋았다.

그래서 이번 비디오 게임에서 이러한 감수성 작업을 처음으로 한 건가요?

Jensen: 네 맞아요. 그래픽 소설, 플레이북, 비디오 게임 가이드에 감수성 작업을 해본 적은 있었지만, 실제로 개발 중인 것을 리뷰하는 일은 이번이 처음이었어요.

심들이 더 심을 돌보는 모습, 심즈 4 말 농장에서.

확장 자체에 대해 더 이야기해보고 싶은데요. 여기서 원주민 유산은 어떻게 확장에 영향을 주었나요? 그 중에서 “나는 그걸 했어!” 또는 “과거에서 나를 볼 수 있어!” 라고 말할 수 있는 부분은 무엇인가요?

Jensen: 실제로 정말 멋진 곳이 많아요. 하지만 먼저, 게임 속의 원주민들이 어떤 지역을 대표하는지에 대한 논의가 있어야 했어요. 왜냐하면 우리는 알고 있듯이, 500여 종류의 다른 부족이 있기 때문이죠. 우리는 모두 매우 다르거든요. 그래서 우리는 특정 지역으로 좁히기로 결정했어요.

난 남서부에 대한 진정한 애정을 가지고 있어요. 마치 그들이 말하는 것처럼 “마법의 하늘에 사랑에 빠져버린” 사람들 중 하나인 거죠. 하지만 저희는 한 가지만 선택하고 싶지는 않았어요. 그래서 가장 일반화되고 동시에 존중하는 방식으로 다른 문화를 통합하고자 했어요. 하지만 특정 지역에 맞는 것을 원했기 때문에, 우리가 선택하는 지역에 대한 영향력을 주는 부분에 대한 영향력을 가진 것은 처음으로 할 수 있었어요.

그런 다음에는 의상과 옷에 대해서 구체적으로 살펴보기 시작했어요. 누가 언제 어떤 옷을 입을지, 그리고 그것이 어떻게 보일지에 대한 desGameTopics도 포함되었어요. 그리고 그것은 그 지역에 대해 정확하게 알고 있는지를 확인하기 위한 연구도 포함되었어요. 또한 원주민이자 원주민 지역사회의 일부인 나로서도 알고 있는 것들, 즉 어떤 것이 작동하고 작동하지 않는지, 어떤 종류의 관리, 머리 스타일, 피부 색깔이 있는지에 대한 것들도 알고 있거든요. 모두 한 가지 색의 탄색이 아니라 다양한 범위가 있다는 것을요. 그래서 우리는 그에 대해 이야기할 수 있었고, 그것을 담을 수 있었어요.

저에게서 정말 유니크한 것 중 하나는 요리에 대해 이야기하는 시간이었어요. 세 가지 자매 스튜, 또는 프라이 브레드에 대해 이야기한 것이에요. 그리고 나는 게임에 대해 배우고 있는데, 프라이 브레드를 만들 때는 심들이 젓가락으로 뒤집을 수 있는 방법이 없어요. 프라이 브레드를 만들고 팬에 넣을 수는 있지만, 뒤집는 방법은 [하나]밖에 없어요. 그래서 내 의견은 “아, 그렇게 프라이 브레드를 만들지 않아요. 팬에 프라이 브레드를 넣고 그냥 뒤집으려고 하면 정말 위험할 거예요.”

그래서 우리는 “그럼 그 빵은 어떻게 생겼을까요? 어떻게 만들어볼까요? 이렇게 하면 될까요? 접시에 어떻게 맞출까요?” 라고 이야기했어요. 프라이 브레드에 대한 그런 작은 세부사항과 토론을 할 수 있어 정말 놀라웠어요. 우리 중 많은 사람들이 [자신만의 버전과 이야기들]을 가지고 있거든요. 내가 할머니의 레시피를 가지고 있어요. 그걸 내 딸과 조카, 그리고 그녀의 아이들에게 전해왔어요. 프라이 브레드는 정말 중요한 일이에요. 우리에게 많은 의미를 가지고 있어요. 그래서 그런 것을 포함시켜주는 것을 보는 것은 정말 대단했고, 원주민 문화에 독특한 것을 그렇게 정확하고 진정성 있게 표현해준 것 같아요.

특정 이야기 중에 당신에게 의미 있는 이야기가 있었나요? 당신 자신의 일부를 본다거나, 게임에 넣고 싶었던 이야기가 있었나요?

Jensen: 특별히 그렇진 않아요. 저는 제 역사를 볼 수는 없었어요, 제 역사는 매우 다르고 미네소타에서 자랐거든요. 저는 예약지에서 자란 게 아니에요. 어머니가 저희 얘들을 거기서 멀리 데려갔거든요. 하지만 저는 말들에게 진심으로 사랑과 존경을 갖고 있으며, 그들과 연결되어 있어요. 그래서 이 농장을 만드는 아이디어는 [과거를 지닌] 늙은 목장주인과 회색 머리와 부츠와 청바지를 보면서, 그들이 어린이들에게 어떤 영향을 미칠지를 보는 것은 정말 아름답게 느껴져요. 그리고 그것은 나의 알고 있는 대부분의 원주민 지역사회에서 정말 중요한 것이라고 믿어요. 우리가 어르신들을 어떻게 대하는지, 가족 구성원들과 어떻게 연결되는지, 그리고 특히 세대간의 관계성에 대해 [우리는 매우 중요하게 여깁니다]. 그래서 그런 것들을 이야기에서 보는 것은 (저희 팀이 제안한 것이기 때문에) 정말 좋았어요.

카우보이가 기타 옆에서 와인을 마시고 있는 The Sims 4 Horse Ranch.

당신이 비디오 게임 산업에서 처음으로 컨설팅을 시작했다고 했으니, 이 경험이 어떻게 특별한 것으로 느껴지는지 궁금합니다. 이 일을 계속하고 싶게 만드는 것은 무엇인가요?

Jensen: 가장 큰 것은 이것이 얼마나 많은 사람들에게 영향을 미칠지 생각할 때입니다. 이는 수백만 명의 사람들에게 인디지너스 문화에 대해 알릴 수 있는 큰 기회입니다. 내가 하는 일이 많아질수록 많은 사람들이 인디지너스 사람들에 대해 얼마나 적은 지식을 가지고 있는지 알게 됩니다. 그들은 어떤 로맨틱한 아이디어를 가지고 있거나, 우리가 사라졌다고 생각하거나, 어떤 나쁜 영화 때문에 모든 인디지너스 사람들이 이렇게 생겼다고 생각하거나 할지도 모릅니다. 그들은 가족과 문화의 아름다움을 알지 못할 수도 있습니다. [우리의] 집이 어떻게 생겼는지, 우리가 어디에서 살고 있는지 알 수 없을 수도 있습니다. 그들은 그 모든 것을 놓칠 수도 있습니다. 그래서 이것은 그들이 [기대하지 않는 곳]에 있는 기회입니다. 그곳에서 [지식]은 그들이 일부러 찾는 것이 아닙니다. 그들은 스스로 연구하러 “남서부의 인디지너스 커뮤니티는 어떻게 생겼는가?” 하고 다니지 않을 수도 있지만, 이 게임을 통해 그들은 이 모든 것을 얻게 될 것이며, 그것은 진정성 있습니다. 존중받으며 아름답고 진정한 것입니다. 그래서 나는 우리가 얼마나 많은 사람들에게 도달할 수 있는지 생각했을 때, 그것이 매우 흥미로웠습니다. 나는 그렇게 많은 사람들에게 도달하는 일에 참여한 적이 없었습니다.

그리고 나에게 있어서, 나는 이것이 내가 하는 일의 일부입니다. 이것은 포용성을 강화하고 인종 간의 관계를 강화하며, 인디지너스 사람들과 유색인들에 대해 더 많이 배우는 이 거대한 움직임의 일부입니다. 우리가 실제로 살고 있는 세계를 기반으로 한 세계를 창조하는 것입니다. 이것은 나의 작은 부분입니다. 나의 감성 작업과 다양성 작업을 통해 이루어지는 것입니다. 그래서 이것은 정말로 즐거운 방식으로 많은 사람들이 뭔가를 배울 수 있는 기회였습니다. 그들은 배우고 있다는 사실을 모르는 척하면서, “나는 이 세계를 만들고 있어. 멋지다.” 하지만 동시에 조금 더 이해하고 있는 것입니다. 그것은 정말 중요합니다.

확장팩이나 작업에 대해 추가하고 싶은 내용이 있거나 다른 생각이 있나요?

Jensen: 아니요, 그냥 이 경험이 정말로 멋진 경험이었다는 사실만 강조하고 싶습니다. 그리고 다른 게임들도 그들의 이야기에 더 포용적이고 존중하는 기회를 보게 되기를 바랍니다. 왜냐하면 내가 말했듯이, 많은 사람들은 감성 리더가 하는 일을 정말로 이해하지 못합니다. 그리고 나에게 있어서, 이는 배우는 기회입니다. 나는 결코 “이것을 바꿔야 하고, 이렇게 해야 하고, 저렇게 해야 한다”고 말하지 않습니다. 이는 검열이 아니며, 누군가의 창의성을 저해하는 것이 아닙니다. 나의 목표는 누군가가 더 나은 이야기를 할 수 있도록 도와주는 것입니다.

이것은 The Sims 4 팀이 만들고자 한 이야기입니다. 그래서 나의 일은 “어떻게 하면 당신이 그것을 더 좋게 만들 수 있을까요? 당신이 머리 속에 가진 이 비전을 가장 창의적이고 재미있는 방식으로 이야기할 수 있도록 어떻게 도와드릴까요?”하는 것이었습니다.