발더스 게이트 3의 주 작가는 게임의 17,000가지 엔딩에 대한 거미줄 형성에 대해 이야기합니다.

The main writer of Baldur's Gate 3 talks about the intricate web of 17,000 endings in the game.

17,000. 그것은 Baldur’s Gate 3의 엔딩이 가질 수 있는 다양한 변종의 수입니다. 수백 개의 선택과 수십 시간의 게임 플레이를 통해 이루어진 결과입니다. 이러한 계속해서 갈래지는 서사적인 길은 탁상 D&D의 기본 요소이지만, 비디오 게임에서 이를 실현하는 것은 불가능한 일처럼 보입니다.

그러나 Baldur’s Gate 3의 작가인 Adam Smith에 따르면 이러한 인식은 갈래지는 서사의 개념에 대한 일반적인 오해에서 비롯됩니다. 그는 내게 이렇게 말합니다. “A 지점에서 시작해서 계속 갈래지고 갈래지고 갈래지는 것이 아니에요.” 그는 우리 사이에 공중에 수평으로 나무 형태를 그려 보이며 말합니다. “사람들이 종종 이렇게 생각하지만, 문제는 내가 선택을 하면 여기로 갈래지고, 갑자기 여기로 가서 [줄기]로 돌아갈 수 없다는 겁니다.”

실제로 그런 상황은 플레이어에게 쓸모없을 것이며, 그들은 주 이야기로 돌아갈 방법이 없는 상황에 처할 수 있습니다. 인간 DM(Dungeon Master)은 돌아갈 수 있는 방법을 즉흥적으로 찾아낼 수 있지만, 비디오 게임의 지시적인 스토리텔링은 그럴 수 없습니다. 그래서 Baldur’s Gate 3의 서사는 “이 큰 거미줄과 비슷합니다. 게임의 끝은 [중심], 게임의 시작은 [외곽]입니다. 항상 같은 지점을 향해 가고, 거기에 도달하면 일어나는 일은 매우 다릅니다. 하지만 서로 꼬여 있어서 여러 플롯 사이에서 춤추는 것처럼 보입니다.”

이 얽힌 거미줄들은…

스미스와 게임 디렉터 스벤 빈케는 최근의 라이브스트림에서 이러한 꼬리물리는 플롯을 보여주며, 두 개의 이야기가 수직으로 진행되어 플레이어가 원하는 경우 다른 스레드로 뛰어들 수 있는 기회를 제공합니다. 이러한 도약의 핵심은 Jaheira라는 캐릭터입니다. 이 얼굴은 오랜 시리즈의 Baldur’s Gate 팬들이 아마도 기억할 것입니다.

Smith는 Jaheira가 Baldur’s Gate 3의 서사적 스레드가 얽히는 방식의 완벽한 예라고 말합니다. “그녀는 꽤 중립적입니다. 그녀의 도덕성은 상당히 유연합니다. 그녀는 착한 사람이지만 올바른 결과를 위해 나쁜 일을 할 준비가 되어 있습니다. 그리고 그녀를 처음 만나는 순간, 당신이 한 일에 따라 친절하게 대할 수도, 적대적으로 대할 수도, 혹은 중간 정도로 대할 수도 있습니다. 그리고 첫 걸음을 내딛을 때 우리가 처음 구축한 것은 항상 그녀가 당신을 심판한다는 유혹이었지만, 실제로 그렇지 않습니다. 왜냐하면 그녀는 [과거에 당신이 무엇을 했는지] 알지 못하기 때문입니다.”

(이미지 출처: Larian)

“그리고 이게 큰 비밀이죠, 맞아요? 사람들은 당신이 말하는 것만 알고 있을 뿐입니다.” Baldur’s Gate 자체가 게임 내 신문을 통해 자신의 자아에 대한 시각을 뒤틀 수 있는 방법을 가지고 있습니다. 도시에 도착하면, 신문 매체는 아마도 당신보다 먼저 도착하여 현지 기자들의 가끔은 야한 보도를 기반으로 당신의 평판을 형성할 것입니다. 그러나 게임의 대부분에서 당신은 자신이 저지른 잔인한 행동에 대해 사람들에게 거짓말을 할 수 있습니다. 불행히도, “그곳에서 문제가 정말 복잡해집니다. 왜냐하면 내가 한 모든 선택지가 모두 쌓여가기 때문입니다.” Smith는 자신이 “현실적으로 사악한” 방식으로 플레이하는 것이 가장 좋다고 말합니다. 그는 “당신이 많은 사람들을 조종한 것을 발견하고, 실제로는 얼마나 나쁜지 아무도 모른다”고 말합니다.

오, 너는 진짜 사악해

Larian은 이러한 스레드가 교차되도록 계획했지만, Smith는 때로는 어떤 사람을 중요한 경로로 되돌리는 것이 말하기는 쉽지 않다고 지적합니다. “정말 어렵습니다. 당신이 참전하길 원하지도 않았던 전투 중에 캐릭터가 죽는다면, 그들은 다시 사용할 수 없습니다. 시체와 대화할 수도 있고, 그들로부터 정보를 얻을 수도 있지만, 그들은 사라집니다. 아마도 당신은 그들과 대화할 기회를 전혀 얻지 못했을 지도 모릅니다.”

얼리 플레이 테스트에서 그런 운명이 Jaheira에게 닥쳤습니다. 불행히도 그 캐릭터는 모집되기도 전에 섬멸되었습니다. Smith는 그런 상황의 잠재적인 함정을 지적합니다 – Jaheira는 게임의 두 번째 액트의 주요 캐릭터 중 하나로, 그녀의 존재는 이야기에 매우 중요하기 때문에 다른 많은 게임에서는 그녀를 죽이지 않을 것입니다. 우리는 GTA 미션을 재설정해야 할 때가 있었는데, 거기서 이야기에 중요한 캐릭터가 우연히 총에 맞아 죽는 것을 보았거나, Skyrim에서 선도적인 NPC가 전투에서 이기면 무릎을 꿇는 것을 실망하며 지켜봤을 것입니다. 그러나 Baldur’s Gate 3에서는 그런 일은 일어나지 않습니다.

모든 것을 클릭하면 어떤 일이 일어납니다. 때로는 작은 일이고, 때로는 섬세한 일이지만, 모든 것은 맨 처음부터 의미가 있습니다.

“게임은 반응하며, 게임은 그런 일이 일어날 수 있도록 합니다. 언제든지 스스로를 끌어내어 줄거리로 돌아갈 수 있습니다. 게임에서 ‘다음에 뭘 해야할지 모르겠어’라고 할 수 있는 지점은 매우 적습니다. 항상 방향을 가지도록 노력합니다. 모든 게 지옥으로 향하거나, 단지 모두를 죽이기로 결정하더라도, 스레드를 집어들고 ‘나는 다음에 이걸 할 거야’라고 말할 수 있습니다.”

스미스의 거미줄 비유는 ‘17,000’개의 엔딩이 실제로 수천 개의 다른 엔드게임 상태를 만들지는 않는다는 것을 의미합니다. 이야기의 끝이 되는 거미줄의 중심은 외부 경계에 비해 핵심 내러티브에서 훨씬 더 다양성이 적은 지점으로서 역할을 합니다. 실제로, 진정한 엔딩의 수는 매우 적은 두 자리 수이며, 게임을 통해 어떻게 진행하는지에 따라 수천 가지 가능한 변형이 존재합니다. 사실, 스미스는 “매 선택마다 세상이 변한다고 말하지는 않을 거에요. 우리가 말하려는 건 – 그리고 이게 사실이에요 – 캐릭터들이 매 선택마다 반응한다는 거예요. 모든 것을 클릭하면 어떤 일이 일어납니다. 때로는 작은 일이고, 때로는 섬세한 일이지만, 모든 것은 맨 처음부터 의미가 있습니다.”

우리의 Baldur’s Gate 3 미리보기는 우리가 D&D의 완전한 시뮬레이션에 가장 가까이 온 게임을 소개합니다.