더 라스트 오브 어스 파트 2가 세 번째 시점 활과 화살의 까다로운 문제를 해결한 방법

The Last of Us Part 2 resolves the challenging issue of the third-person bow and arrow gameplay.

다른 게임들은 많은 무기 유형을 갖추고 있지만, 각각의 작동 방식과 느낌을 다르게 다루고 있습니다. 때로는 이러한 변화가 연속작을 통해 진화하는데, 그 예로 The Last of Us와 The Last of Us Part II에서 어떻게 활이 작동하는지 살펴보면 분명히 알 수 있습니다. 이 변화를 이끈 결정들은 Naughty Dog의 시니어 게임 개발자인 Derek Mattson에 따르면 많았으며, 그의 해설을 통해 정확히 어떻게 작동하는지 알 수 있습니다.

트위터에서의 계좌에 따르면, Derek Mattson은 게임에서 발사체를 다루는 두 가지 인기 있는 방법을 구분했습니다. 하나는 수류탄과 같은 느리게 움직이는 발사체에 대해서 사용되는 방법으로, 화면에 정확한 움직임의 호를 표시하여 객체가 어떻게 움직이고 어디에 착지할지를 플레이어에게 보여줍니다. 이 경우에는 타이밍과 배치만을 플레이어에게 맡기고, 객체의 움직임 경로에 대해 거의 완벽한 정보를 제공합니다. 이것이 바로 The Last of Us의 활이 처음에 작동한 방식이었으며, Mattson은 화살이 더 빠른 이동을 하는 수류탄으로 볼 수 있다고 말했습니다.

1. 활을 수류탄처럼 취급합니다. 원래 TLOU가 이렇게 했습니다. 2D 조준점이 세계 안의 GUI 호로 대체됩니다. 플레이어는 발사체의 경로에 대해 거의 완벽한 정보를 갖게 됩니다. 발사체는 더 이상 카메라에서 쏘여지지 않으며, 문제를 완전히 우회합니다. pic.twitter.com/kbZ4e3pMKf

— Derek Mattson (@thedmatts) July 18, 2023

Mattson이 계속 설명한 바에 따르면, 이 방법의 단점은 낮은 스킬 천장과 화살이 착지할 위치의 불확실성이 완전히 제거되는 것입니다. 그래서 두 번째 방법은 해결책을 제시하는데, Mattson은 Tomb Raider를 예로 들었습니다. 그는 대부분의 게임에서 총기가 사용하는 방법을 사용한다고 가설을 세웠는데, 이 방법은 발사체가 무기에서 비롯되는 것이 아니라 조준점이 가리키는 플레이어 카메라의 지점에서 비롯된다는 것입니다. 이 방법은 총알과 같은 빠른 발사체에는 잘 작동하지만, 활과 화살에는 문자열의 애니메이션과 화살의 속도 및 궤적이 일치하지 않아 전체 액션의 느낌이 떨어질 수 있다는 문제가 있습니다.

두 번째 탐사는 활에서 나옵니다. 초기 탐사에서 예상된 충돌 지점을 사용하여 두 번째 탐사의 호를 역산합니다. 이 탐사에는 예술이 포함됩니다. 화살, 추적 효과 등이 있습니다. 그러나 이 탐사의 핵심은 적과만 충돌한다는 것입니다! pic.twitter.com/yc8tXm0PE7

— Derek Mattson (@thedmatts) July 18, 2023

The Last of Us Part II가 최종적으로 채택한 해결책은 두 가지 방법의 조합입니다. Mattson의 설명에 따르면, 게임은 화살과 같은 발사체를 카메라에서 발사하지만, 이는 플레이어에게는 보이지 않습니다. 그런 다음 두 번째 화살은 첫 번째 보이지 않는 화살의 끝점을 사용하여 활에서의 궤적을 계산하며, 전체 동작이 원래 위치에서 비롯되는 것처럼 보이게 만들지만, 충돌 감지는 플레이어의 조준에 더 맞는 축을 따라 발생합니다. 두 번째 화살의 충돌은 적에 대해서만 탐지하며, 첫 번째 보이지 않는 화살의 충돌은 모든 것을 탐지합니다. 이는 플레이어가 벽 주변에서 좁은 각도로 사격할 수 없는 문제를 피하는 데 도움이 된다고 Mattson은 말합니다.

전체 글은 그리 길지 않지만, 이는 더 큰 부분들의 작동 방식 중 하나를 흥미롭게 엿볼 수 있는 훌륭한 기회입니다. 아마도 놀랄 만큼 복잡한 시스템처럼, The Last of Us Part II에서 인상적이고 현실적인 유리 시뮬레이션을 위해 사용되는 복잡한 시스템과 같이 많은 고민이 필요한 것입니다.