암네지아 개발자는 공포 게임에서 천천히 멀어지고 있다고 말합니다.

The developers of Amnesia say they are slowly moving away from horror games.

프릭셔널 게임의 크리에이티브 디렉터인 토마스 그립은 인터뷰에서 그의 회사가 앞으로의 프로젝트에서 공포 요소를 배제할 것이라고 밝혔습니다. 이 스튜디오는 원래 공포 장르의 클래식인 ‘암네시아’ 시리즈로 가장 유명합니다.

프릭셔널은 2007년에 첫 번째 게임 ‘페넘브라: 오버처’를 출시하고, 바로 다음 해에는 ‘페넘브라: 블랙 플레이그’라는 후속작을 발표했습니다. 이 두 공포 게임은 플레이어가 발견하는 쪽지를 통해 전개되는 이야기, 물리 퍼즐, 탐험 등 스튜디오의 작품에서 나중에 익숙한 요소로 자리 잡게 될 많은 테마와 메커니즘을 포함하고 있었습니다. 프릭셔널은 ‘암네시아: 다크 디센트’를 개발할 때 이러한 요소들을 구축하고 개선하기 위해 노력했으며, 이 게임은 2010년에 출시되어 스튜디오를 확실히 알려지게 했으며, 당시 최고의 생존 공포 게임 중 하나가 되었습니다.

관련: 프릭셔널 게임의 모든 게임, 순위

물론 공포 장르에 근본을 두고 있음에도 불구하고, 프릭셔널은 이제 무서운 게임에서 벗어나려고 합니다. 최근 인터뷰에서 스튜디오의 크리에이티브 디렉터인 토마스 그립은 회사의 역사와 미래 계획에 대해 이야기했습니다. 후자에 대해서는 그는 앞으로의 프로젝트에서 “공포 요소를 조금 줄이고 다른 감성적인 특징에 더 초점을 맞출 것”이라고 말했습니다. 프릭셔널의 주요 목표는 항상 플레이어에게 몰입감을 제공하고 감정을 일깨우는 것이었습니다. 공포는 이러한 목표를 달성하기에 좋은 방법이지만, 그립은 그가 전하고 싶은 이야기들이 “다른 장르에서도 전해질 수 있다고” 생각합니다. 그립의 의견은 많은 사랑받는 몰입형 비디오 게임 중 다수가 공포 장르와는 거리가 멀다는 사실로 잘 뒷받침됩니다.

이 발표 외에도 그립은 인터뷰에서 다른 여러 주제에 대해 언급했습니다. 특히, 프릭셔널 게임을 인디 게임 스튜디오로 여기지 않는다고 했습니다. 크기와 개발 예산에 비해 프릭셔널이 “큰 AAA 스튜디오와 경쟁하고 있다고 생각하지 않습니다.” 인디 게임 중 많은 사랑받는 작품들이 있을 수는 있지만, 그립은 자신과 그의 팀이 “어떤 장르에서든 최고의 경험을 만드는 사람들이 되고 싶다”고 인디 라벨을 받아들이고 싶어하지 않습니다.

인디 관련 의견은 제외하고도, 그립의 인터뷰에서 발견할 수 있는 프릭셔널의 미래 방향은 가장 주목할 만한 것입니다. 한 장르에서만 작업한 개발 팀이 새로운 시도를 하고 싶어하는 것은 매우 이해할 만한 일이지만, 프릭셔널에서는 공포 장르를 벗어난 프로젝트가 팬들에게 어떻게 반응할지는 아직 알 수 없습니다. 스튜디오가 생존 공포 게임으로만 알려져 있기 때문에 그 외의 장르로의 프로젝트는 프릭셔널 게임의 느낌을 잃을 위험이 있으며, 이는 헌신적인 팬들을 소외시킬 수도 있습니다. 하지만 많은 아이코닉한 게임 프랜차이즈들이 몇 년 동안 장르를 바꾸며 큰 성공을 거두었기 때문에 프릭셔널이 공포에서 멀어지기로 한 결정의 결과는 결코 보장되는 것이 아닙니다.

더 알아보기: 암네시아: 벙커에서 놓칠 수 있는 9가지

출처: 80.lv