택배 시뮬레이터 개발자가 게임 제작의 기본, 초점 및 재미에 대해 이야기합니다

The developer of the delivery simulator talks about the basics, focus, and fun of game development.

파셀 시뮬레이터 는 플레이어들에게 2024년 제1분기에 출시될 Steam에서 자신만의 완벽한 정렬 시설을 만들 수 있는 기회를 제공하며, 부적절하게 포장되고 라벨이 잘못 부착된 소포들에 대한 마지막 방어선이 되도록 플레이어들에게 임무를 부여합니다. 많은 소포들의 운명이 그들의 어깨에 걸쳐져 있기 때문에, 파셀 시뮬레이터 플레이어들은 지시사항을 철저히 따라야 하여 배송이 올바른 수령인에게 전달되도록 해야 합니다.

파셀 시뮬레이터는 공장 시뮬레이션의 개념을 가져와 바코드 스캐닝과 같은 메커니즘이 결국 완전한 시설 관리 게임으로 진화하는 것과 같이 혁신적인 아이디어를 제공합니다. 최근에 GameTopic은 개발자인 Dan Yates와 만나 파셀 관리에 대한 영감과 독립 개발자로서의 경험이 게임 제작에 어떤 영향을 미쳤는지에 대한 인사이트를 얻었습니다. 다음 대화 내용은 명확성과 간결성을 위해 편집되었습니다.

관련 기사: 파셀 시뮬레이터의 검사 메커니즘에서 자동화가 우선 사항입니다.

Q: 게임 개발 분야에서 자기 자신에 대해 좀 더 소개해 줄 수 있을까요?

A: 저는 Dan입니다. 현재 소프트웨어 엔지니어로서 전문적으로 일하고 있습니다. 저는 웹 개발자라고 할 수 있습니다. 주로 SaaS 제품을 개발합니다. 이는 게임 개발과는 전혀 상관이 없지만, 소프트웨어 개발을 꽤 오랫동안 해왔습니다. 게임 개발에 관해서는 약 다섯 또는 여섯 년 동안 취미로 시작하여 Unity 게임 엔진을 사용하다가 최근 몇 년 동안은 언리얼로 넘어왔습니다.

Q: 파셀 시뮬레이터에 대해 간단한 배경을 알려 주실 수 있을까요?

A: 파셀 시뮬레이터는 사실상 소포와 패키지 검사 시뮬레이션입니다. 플레이어는 소포 정렬 시설을 제어하며, 소포 검사관의 역할을 맡게 됩니다. 라벨 문제, 불일치, 마모, 금지물품 등 다양한 문제를 검사하고 분석하는 것이 목표입니다.

파셀 시뮬레이터에서는 시간이 지남에 따라 업그레이드와 자동화를 획득하며 번영하고 효율적인 소포 정렬 시설을 구축할 수 있습니다. 아마존 정렬 창고와 비슷한 컨셉입니다. 처음에는 소포를 수동으로 직접 집어들여 검사하는 매우 작은 영역에서 시작하여 시간이 지남에 따라 자동화 시스템과 복잡한 설계요소를 구축하며 번창하는 소포 정렬 센터를 만들어가는 것이 아이디어입니다.

파셀 시뮬레이터는 제 첫 상업용 프로젝트입니다. 여러 달 동안 이 프로젝트에 참여하고 있으며, 정말로 기대되고 지금까지의 반응도 좋았습니다. 이전에 게임 잼을 위해 인디 게임을 만들어 본 경험이 있지만, 이것이 제 첫 상업용 프로젝트입니다.

Q: 파셀 시뮬레이터를 만들기 위한 아이디어는 어떻게 생각하게 되었나요?

A: 유튜브에서 아마존 정렬 시설에 대한 소개를 하는 채널을 보고 있었습니다. 그들은 그들의 일을 즐기고 재미있게 여기는 것처럼 보였습니다. 그들이 하는 일을 보고 있었고, 이 때문에 제가 그때까지 작은 게임 사이드 프로젝트들에 참여하고 있었는데, 게임 개발에는 많이 관여하고 있었지만 특정 프로젝트에 집중되지 않았습니다. 그래서 생각했어요. “그걸 게임으로 만들 수 있지 않을까요? 분명히 재미있는 미니게임이 될 것 같아요.”

이상하고 역설적인 것처럼 보일 수 있지만, 그게 시뮬레이터 게임의 아름다움입니다: 보통은 사소한 일상 활동을 가져와 게임화하여 매우 재미있고 매력적이며 만족스러운 경험을 제공합니다. 그리고 그게 바로 파셀 시뮬레이터의 아이디어가 시작된 곳입니다. “소포 정렬 센터 느낌을 완전한 게임으로 만들 수 있을까요?”라고 생각했습니다.

그리고 흥미로운 점은, 동시에 ‘Papers, Please’라는 게임을 플레이하고 있었습니다. ‘Papers, Please’는 문서와 여권 검사 게임입니다. 명확히 시뮬레이터 게임은 아니지만, 세관 관리원이 되는 경험을 시뮬레이션하는 요소들이 있습니다. 그때, 저는 ‘Papers, Please’를 스팀 데크에서 재미있게 플레이하고 있었고, 이 정렬 시설을 보았고, “음, 둘을 섞을까요?”라고 생각했습니다.

마치 문서와 여권의 주요 요소에 초점을 맞춘 검사와 검사하는 것을 즐기고 있었고, 그리고 물건을 검사하는 것을 생각했습니다. “음, 그래요, 그게 바로 정렬 시설에서 하는 일이잖아요?” 둘을 섞어서 ‘파셀 시뮬레이터’가 탄생했습니다.

Q: 소포 이외의 다른 시뮬레이션 게임에 대한 고려 사항이 있었나요?

A: 처음에는 소포를 보고 재미있고 재밌는 미니게임으로 만들 수 있는 것 같다고 생각했습니다. 소포에는 라벨과 문서 등이 함께 포함됩니다. 더 복잡한 소포에는 금지물품이 들어 있을 수도 있고, 아마 액체와 같은 내용물을 열어보고 테스트하는 등 내용물을 조사해야 할 수도 있습니다.

하지만 그런 다음에 생각해보게 되었어요. “음, 이걸 좀 더 발전시킬 수도 있겠네.” 전체적인 소포 정렬 시설을 만들 수 있어요. 그래서 소포에만 특정 초점을 두는 것보다는 그 주위에 건물 시스템을 더 많이 구축할 수 있어요. 예를 들어, A지점에서 B지점으로 소포를 운반하는 컨베이어 벨트를 만들 수 있을까요? 그리고 아마 그들이 자동으로 몇 가지 검사를 해 줄 수도 있을까요? 정렬 시설을 통해 바코드 스캐닝이나 저울 등을 자동으로 업그레이드하고 이런 일을 할 수 있는지도 모르겠네요.

“이렇게 모든 요소들을 합치면 정말 재미있고 상호작용적인 게임 컨셉이 될 것 같아요.” 이 게임은 재미있게 반복해서 플레이할 수 있는 게임이 될 것이라고 희망합니다. 또한, 저는 구역 구분 TV 프로그램에서 많은 영감을 받았어요. 저의 게임과 이 관세 프로그램이나 국경 통제 프로그램들 사이의 대조를 본 사람들이 몇 명 있다는 걸 알게 되었는데, 그것도 정말 멋지다고 생각해요.

아마도 장기적으로는 – 이에 대한 보장은 없을 수 있지만 – 공항이나 그런 곳도 생각 중이에요. 거기서도 가방이 나오고, 당신이 그들을 점검할 수도 있을 거예요. 아마도 공항이 제가 갖고 있던 다른 아이디어 중 하나였고, 이 아이디어는 관세 검사관 쪽에 좀 더 초점을 맞추었어요. 하지만, 그래도 어떻게 될지 봅시다.

Q: 소포나 배송과 관련하여 개발에 영향을 미친 기억에 남는 경험이 있었나요?

A: 제 가장 친한 친구가 한동안 아마존 정렬 시설에서 일했었는데, 그는 일정한 사진을 찍을 수 있었던 것들을 보내줬어요 – 분명히 그들은 매우 바쁘기 때문에 항상 사진을 찍을 시간이 없기 때문에 – 그는 그것이 일이었지만, 저에게는 흥미롭고 멋진 일이었어요. 왜냐하면 저는 하루 종일 컴퓨터 앞에서만 시간을 보내니까요.

나는 소포를 가져오고 이런 작업을 하는 느낌을 잘 모르겠지만, 그 사진들을 보고 미니게임같은 재미가 있을 것 같다고 생각했어요. 아마 그 안에 게임이 있을지도 모르겠다고 생각했어요. 혼자서 게임 개발자로 일하면서 항상 여러 가지를 보고 “이 아이디어로 게임을 만들 수 있을까?”하고 생각하면서 볼 수 있는 것이 아닐까 생각해요.

그래서, 개인적인 경험이 없어요. 온라인에서 이런 관세 프로그램을 보고, 이전에 정렬 시설에서 일했던 친구 때문에 일부 영감과 아이디어를 얻었어요.

Q: 소포에 초점을 두었던 것 외에도, Parcel Simulator가 다른 시뮬레이터 게임과 어떻게 다른가요?

A: 저는 현재 자동화에 많은 노력을 기울이고 있어요. 현재 플레이 테스트 피드백을 수집하고 흥미로운 시스템을 구축하려고 노력하고 있어요.

예를 들어, Papers, Please와 같이 비교적 선형적인 느낌이 강한 게임은 아닐 거예요. Papers, Please에서는 하루가 지나고 검사를 하고 그로써 하루를 마무리하는 식인데, Parcel Simulator는 그런식으로 좀 더 확장되어 있어요. 하루 중에 할 일이 있는데, 휴게실에서 할 수 있는 작은 활동이나 일종의 것이 있어요. 예를 들면, 어제는 그냥 재미로 농구 골대를 만들었는데, “휴게실에 농구 골대를 추가해 보자”라고 생각했어요. 왜냐하면, 그래, 혼자 개발자니까, 이런 걸 할 수 있는거잖아요.

게임에는 여전히 일정 시스템이 있긴 하지만, 플레이어가 창고를 원하는 대로 건설하고 확장할 수 있는 자유에 더 초점을 두었어요. 그래서 효율적인 시스템이나 구역을 만들고 싶다면, 업그레이드되고 빠른 컨베이어 벨트를 만들고 싶을 수도 있겠죠. 또는 어떤 특정한 인터랙션이나 검사를 자동화하고 싶을 수도 있어요, 예를 들면 바코드 스캐닝이나 X-ray 스캐닝 등. 왜냐하면 “오, 알겠어, 그 부분을 좀 더 효율적으로 만들 수 있을 것 같아”라고 생각할 수 있으니까요. 그리고 그럼으로써 하루 내에 더 많은 소포를 처리할 수 있게 될 거예요.

이런 종류의 자동화 시스템과 사용자 정의화는 일부 선형성을 제거하고 풍부하고, 희망하건대 재밌게 반복해서 플레이할 수 있는 게임으로 만들어요.

Q: 소포의 정보와 내용을 사전 설정된 기준과 대조하여 교차 확인하는 메카닉을 어떻게 고안했나요?

A: 기본적으로 생각 과정은 다음과 같습니다. 다시 말해 Papers, Please를 보면 – 환상적인 게임이에요, 정말, 정말 재미있고 중독성이 강해요 – 저는 정말로 느꼈던 것 중 하나는 계속해서 검사를 쌓아가면서 점점 더 많은 것들을 확인해야 한다는 것이었어요. 그러다가 어느 순간에는 이를 확인하고 검사해야 할 거대한 돌을 가지게 되는데요. 그게 잘되고 멋있긴 한데, 이미 꽤 많이 한 작업들 중 일부를 자동화하고 싶었어요.

한 가지 예시로, 패키지 유형 중 하나를 스캔해야 하는데, 바코드를 스캔해야 해요. 작은 바코드 스캐너를 집어들고, 패키지를 스캔한 다음, 그 바코드가 유효한지 여부를 알려줘요. 이런 일을 여러 번 반복하면서, 플레이어는 아마도 “응, 내가 바코드를 스캔하는 방법을 알잖아? 그럼 내가 직접 이 작업을 자동화해서 시스템이 대신하게 할 수 있을지도 모르겠어.”라고 생각하게 될 것 같아요.

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그래서 이 아이디어는, 약간 지루해지거나 이미 알고 있는 작업들 중 일부를 자동화하는 것이에요. 그리고 이미 재미있는 경험을 한 후에, 정렬 시설을 통해 일부 작업들을 시스템에 맡길 수 있게 되는 거예요. 시간이 지나면서, 들어오는 소포들 중에서는 수동으로 확인해야 할 특정한 것들이 될 거예요. 아마도 이런 것들은 X-레이 기계가 필요한 밀수품과 같은 것들이 될 수도 있어요. 처음에는 소포를 열어서 확인하고, 그 안에 밀수품이 있는지 확인한 다음, 다시 닫고, 가져가서 발송해야 할 거예요.

하지만 대신, 컨베이어를 따라가는 소포를 자동 X-레이 기계로 보낼 수도 있고, 화면에 내부가 보여질 거예요. 만약 밀수품이 있다면, 그 즉시 그 소포를 거절하거나 밀수품 소포들을 따로 모아놓을 수 있게 될 거예요. 그래서 이런 메커니즘이 생각나게 되었고, 계속해서 같은 작업을 반복하는 느낌이 아니도록 만들고 싶었어요.

또한, 게임이 진행되면서 제대로 된 진행 시스템이 있고, 제대로된 시설을 구축하는 느낌을 주고 싶었어요. 사실, 작은 정렬 시설이나 정렬 회사는 이런 식으로 자신의 시설을 구축할 거예요. 아무리 작은 사업이더라도, 사실은 어떤 비즈니스든 처음에는 수동으로 일을 시작하고, 성장하면서 돈을 벌고, “비즈니스”에서 성공을 거두고, 이러한 번거로운 작업들을 확장하고 자동화할 수 있게 될 거예요.

Q: 게임의 설정과 라벨 생성 방식은 실제 창고 사무실과 소포에서 볼 수 있는 것과 동일해 보입니다. 게임의 특정 레이아웃과 미적 디자인은 어떻게 결정되었나요?

A: 일부는 곧 공개될 예정이에요. 제 파트너의 계모님이 소포 분류 시설에서 매니저로 일하고 계셔서요. 나중에 한 번 가서 직접 몇 장의 사진을 찍고, 몇 명과 이야기를 나눠보고, 그들이 하는 일에 대해 알아보려고 계획 중이에요.

인터넷은 요즘에는 좋은 정보 자료들을 찾기에 아주 좋은 자원이에요. 검사 기술과 같은 것들에 대해서도, 유튜브와 레딧에서 많은 자료들을 찾아보았어요. 정렬 시설 직원들의 일상 생활이 실제로 어떻게 보이는지, 그들이 무엇을 확인하는지에 대한 것들이죠. 당연히, 일부는 게임같은 요소로 가공되어 있어요. 그래서 일부는 100% 현실적이진 않지만, 그건 재미있고 제대로 게임화된 느낌을 주기 위한 것이기 때문에 전혀 문제 없어요. 모든 게임들이 일부 측면에서 재미를 더하기 위해 그렇게 하는 거니까요.

Q: 이전 게임들에서 얻은 가장 큰 교훈 중 일부는 무엇이며, Parcel Simulator의 개발에 도움이 되었나요?

A: 가장 큰 교훈 중 하나는 스크립트 크리핑(script creep)이라고 할 수 있어요. 즉, 한 사람이 할 수 있는 일에 비해 너무 많은 아이디어를 생각해내는 것이에요. 아마도 팀을 만들어 함께 일할 수도 있겠지만, 저는 솔로 개발자이고, 제 개인적인 게임 개발에 집중하는 걸 정말로 즐깁니다.

말이야, 게임을 기획하거나 아이디어를 구상할 때, 혼자서 하는 경우에는 일을 줄이고 목표에 대해 현실적으로 생각하는 것이 엄청 중요해. 예를 들면, 아트 스타일에 대해 현실적이지 않거나 큰 특징들에 대해서도 현실적으로 생각하지 않는 것이 간단한 예야. 네가 정말로 달성할 수 있다고 생각하는 것에 대해 자기 자신에게 현실적으로 대해야 해. 그걸 나는 ‘Parcel Sim’에서 집중한 것 같아.

리얼리즘은 최근 내 게임 중 ‘Parcel Sim’에 더욱 집중하고 있는 것이야. 나 혼자 개발자로서 할 수 있는 재미있고 실행 가능한 아이디어를 생각해내고, 데모에 필요한 중요한 요소들을 나열하고 그것들에 집중해서 발표하는 거야. 곧 출시될 데모는 충분히 재미있지만 혼자서 모두 할 수 없도록 많지 않은 기능들을 가질 거야.

집중력을 유지하는 것도 중요해. 농구 광고판에 대해서는 여전히 가치있는 것이라고 주장할 수 있어. 게임 내 휴게실을 위한 거였거든. 가능한 분류 외에도 재미있는 일들을 할 수 있는 것이 중요해. 그런데도 “아, 메인 메뉴를 만들어야 하고, 세이브 시스템이나 게임 플레이 루프 같이 조금 지루한 작업을 해야 하는데 그 대신에 사이드에서 무의미한 작업을 할까”라고 할 수도 있지.

혼자 게임을 만들 때 이런 일이 아주 쉽게 일어날 수 있다고 생각해. 왜냐하면 나처럼 “헤이, 덴, 게임을 집어 들어서 집중해야 해”라고 말해주는 사람이 없거든. 재미있는 사이드 프로젝트를 만드는데 얼마나 많은 시간을 보낸 후에, 지금은 게임에 집중하고 열정적으로 일할 수 있게 되었어. Parcel Sim과 관련된 커뮤니티는 나를 집중하게 만들고 게임에 열정을 가지게 만들어 줘. 그리고 사람들이 즐기고 반복해서 플레이할 수 있는 무언가를 만들고 싶어.

Q: 데모에 대해 언급했는데, 데모와 전체 게임의 플레이어 경험은 어떻게 다를까요?

A: 데모는 소포 검사에 초점을 맞출 거야, 하지만 업그레이드와 자동화를 위한 기회도 있을 거야. 사실상 전체 게임의 작은 부분을 보여주는 것이라, 환경과 검사의 수는 적을 거야. 활동은 그리 많지 않을 수도 있지만 할 만한 것들도 많을 거야. 하지만 업그레이드와 구매할 수 있는 기계들의 양을 제한할 거야. 최종적으로는 완전한 경험이 될 거고, 사람들이 콘텐츠를 만들기 위한 재미있는 경험이 될 것이고, 게임이 어떻게 될지 진짜 느낄 수 있을 거야.

전체 게임에는 더 많은 환경이 있을 거야. 더 큰 창고나 배송 도크 같은 완전히 다른 환경이 될 수도 있어, 그건 현재 진행 중인 것이야. 말했듯이, 지금은 어떤 것에 대한 사용자 피드백을 받으려고 하기 때문에 일부 기능은 아직 알려지지 않은 상태야. 하지만 더 많은 검사, 소포 종류 등이 있을 거야.

Q: 게임에서 플레이어가 마주칠 수 있는 소포 관리의 많은 요소들 중 어떤 것들을 데모에 포함시키기로 한 이유와 그 과정에 대해 설명해주세요.

A: 아직 일부는 진행 중이지만, 이해를 돕기 위해 전반적인 개요를 알려줄게. 기본적으로, 소포 검사는 처리하는 데 필요한 복잡성과 상호작용에 따라 약간의 범주로 나뉘어져 있어. 데모에는 각 범주에서 몇 가지씩 포함될 거야. 모든 것을 다 제공하는 대신에, 각 범주에서 일부를 제공하면서 각각의 특징을 맛볼 수 있게 할 거야, 게임 전체를 공개하지 않고 말이야.

그 아이디어는 기본적인 검사를 시작하고 게임을 소개하는 데 도움이 되는 것을 할 수 있게 해주는 것이지만, 더 복잡한 소포도 검사할 수 있게 해주어 게임의 깊이와 할 수 있는 흥미로운 일을 느낄 수 있게 해주는 거야. 예를 들어, 통과 가능한 항목과 금지된 콘텐츠가 있는데, 그 항목들은 무게나 테스트를 거쳐야 할 수도 있어.

Q: 자신의 게임을 만들려고 생각하는 솔로 개발자들에게 어떤 조언을 해주실 수 있나요?

A: 가장 중요한 것은 재미있는지 확인하는 것이라고 말하겠어요. 즐기지 않으면 게임을 만들지 말아야 해요. 제게 가장 큰 문제는 때때로 시장에 팔릴 것 같거나 다른 사람들에게 매력적으로 보일 것 같은 아이디어를 떠올리곤 했어요. 하지만 그것들은 제가 정말로 하고 싶은 게임은 아니었어요. 저는 제 스타일이 아닌 인디 게임을 많이 만들었어요. 저는 시뮬레이터 게임에 정말 열중하는 편이에요. 그들에게는 정말 중독성 있는 무언가가 있어서 매우 좋아해요. 오랜 시간 동안 시뮬레이터 게임을 만들기를 미뤄왔었는데 “한 사람이 시뮬레이터 게임을 만들 수 있는 건 없겠지?”라고 생각했었어요. 아마 그 생각이 틀렸었나봐요. 왜냐하면 지금 시뮬레이터 게임을 만들고 있고 그에 대한 관심도 꽤 많아보이거든요.

그러니까, 건물을 만드는 게임은 당신이 스스로 하고 싶은 게임이고 재미있는 게임이라는 것을 확실히 해야 해요. 그렇지 않으면 프로젝트를 끝까지 이끌지 못할 거예요.

게임화하는 것에 대해서는 실제 세계에서 재미있는 아이디어를 항상 찾고 있어야 해요. 이건 시뮬레이터 게임에만 적용되는 게 아니에요. 시뮬레이터 게임에선 실제로 무언가를 모방하기 때문에 더 쉽다는 건 분명해요. 하지만 작은 일상적인 작업이라도 하면서 하는 일들에 대해 주시해야 한다고 생각해요. A Little To The Left라는 게임이나 Unpacking이라는 게임을 들어본 적이 있을 거예요. 효과적으로 방이나 상자를 정리하고 물건을 옮기는 게임이에요. 매우 만족스러운 메카닉과 인상적인 게임플레이가 있는데, 사실상 실제 세계의 작업에서 영감을 받았을 거라고 상상할 수밖에 없어요.

그래서 Unpacking에서 새로운 장소에 도착했을 때 짐을 풀어야 하는 사람이나 A Little To The Left에서 물건을 조금씩 옮겨야 하는 사람들은 게임화된 실제 세계의 일들이에요. 그러니까, 꼭 실제 세계에서 당신과 당신의 미래 게임에 영감을 줄만한 것들을 찾아보세요.

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파셀 시뮬레이터는 2024년 1분기에 PC용으로 출시될 예정입니다. 계속해서 개발 상황을 확인하려면 스팀 페이지와 공식 트위터 계정을 확인해주세요.

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