스위치의 픽민 1+2는 일은 해내지만, 훨씬 더 좋을 수도 있었을텐데

Switch의 픽민 1+2는 더 좋을 수도 있었지만, 일은 해내다

피크민 시리즈를 시작하기에 더 좋은 시기는 없었습니다. 물론 피크민 4는 막 출시되었지만, 시리즈의 기원을 탐구하고 싶은 사람들을 위해 닌텐도는 스위치에서 피크민 1과 2를 출시하여 모두를 만족시켜줍니다. 이것은 리마스터라고 설명되지 않으며, 확실히 리메이크도 아닙니다. 단순히 ‘HD 버전’이라는 것이며, 이것을 이해하는 것이 우리의 기대치를 측정하는 데 중요합니다. 이 피크민 게임 패키지는 그릇에 쓰여진 것과 거의 동일한 일을 합니다. 더 높은 해상도로 제공되는 두 개의 게임큐브 클래식과 몇 가지 추가적인 조정이 포함되어 있습니다. 업그레이드된 컷씬과 같은 것들도 있습니다. 그렇다면 스위치에서의 피크민 1과 2는 궁극적으로 2001년과 2004년의 게임큐브 오리지널과 어떻게 비교될까요? 그리고 성능은 어떨까요? 이는 스위치에서 일부가 에뮬레이션으로 실행되는 것으로 보입니다.

피크민이 화면 상에 많은 개체를 표현하는 기술은 물론 슈퍼 마리오 128 데모와 함께 원래 닌텐도 게임큐브를 유명하게 한 것입니다. 이는 2000년 Spaceworld 이벤트에서 볼 수 있는 닌텐도 게임큐브의 기술 쇼케이스였습니다. 주위를 돌아다니는 128개의 마리오 모습은 게임큐브의 처리 능력을 시각적으로 보여주는 좋은 예였지만, 어떤 면에서는 완전히 형성된 게임은 아니었습니다. 그러나 개체 물리학의 사용, 화면에서 더 많은 동작을 계산할 수 있는 능력 및 다음 세대 하드웨어에서 가능한 더 높은 게임 토픽 수는 당시에는 놀라운 것이었습니다. 게임큐브의 아날로그 스틱으로 다루어지는 많은 캐릭터의 아이디어는 명시적으로 어떤 실제 마리오 라이센스 게임에는 들어가지 않았습니다. 이 아이디어의 씨앗은 분명 RTS 스타일 프로젝트에 잘 적용되었고, 실제로 Miyamoto가 이미 이러한 많은 개체가 화면에 표시되는 마리오 128 데모를 플레이하려는 사람들은 이미 피크민 2의 형태로 플레이한 것이라고 확인했습니다.

피크민 시리즈가 직면한 가장 큰 도전 과제는 게임이 정확히 어떤 것인지 설명하는 것입니다. 핵심적으로 피크민은 실시간 전략 게임과 퍼즐 해결 요소를 혼합한 것입니다. 당신은 신비로운 행성에 불시착한 올리마 대장을 지휘하여 그의 우주선의 모든 부품을 수집해야 합니다. 최대 100마리의 작은 개미 같은 생물을 명령하여 자원인 과일, 부품 인양 또는 공격할 수 있는 큰 벌레를 향해 성장하는 군대를 이끌고 갑니다. 각 개체를 기지로 끌어들이면 씨앗을 통해 더 많은 피크민을 얻을 수 있으며, 이는 더 큰 것을 공격하고 수집할 수 있음을 의미합니다. 피크민이 많을수록 좋습니다. 위험은 시간 제한인 30일 안에 우주선 부품을 찾는 것입니다. 각 날짜 주기가 화면 상단에서 지나갑니다. 게다가, 피크민은 세상을 돌아다니는 생물에 취약하며, 파란색 피크민을 제외하고는 물에 빠져 죽을 수도 있습니다.

이것은 중독적인 공식입니다. 이번 스위치 버전에서 처음 플레이어로서, 작은 피크민 떼가 군대로 성장하는 것을 보는 것에 큰 만족감을 느꼈습니다. 여전히 잘 유지되고 있습니다: 100마리의 피크민을 달성하면 우주선 부품을 더 찾기 위한 원정을 잘 조율하고 피크민 수를 유지하는 것이 주요 도전 과제입니다. 오늘날에도 완전히 독특하고 독창적인 창작물입니다. 출시 당시에는 제대로 인정받지 못했다고 생각합니다. 이어편인 피크민 2는 2004년에 게임큐브로 출시되었습니다. UI 개선, 컷씬, 더 강화된 서사 요소 등이 포함된 더 매끄럽고 잘 준비된 노력이었습니다. 올리마와 루이라는 두 명의 대장을 전환할 수 있는 능력은 깊이를 더했으며, 피크민 2와 원작 모두 닌텐도 스위치에서 플레이하기 매우 적합하며, 솔직히 말해서 다소 기본적입니다.

그래서 피크민 1과 2는 스위치로 어떻게 변환되었을까요? Twitter의 OatmealDome의 연구 결과에 따르면, Mario Sunshine의 스위치 재발매와 유사한 하이브리드 에뮬레이션 시스템을 사용하는 것으로 보입니다. 핵심적으로 동일한 기술입니다. 피크민 1과 2는 ‘hagi’라는 에뮬레이터에서 실행됩니다. 이는 닌텐도 자체의 게임큐브와 Wii 에뮬레이터로, 게임큐브의 GPU 기능을 에뮬레이션하면서 CPU 측면은 스위치에서 네이티브로 컴파일되어 실행됩니다. 이는 게임큐브 원본에 충실한 정확한 결과를 전달하는 데에 대체로 작동하는 접근 방식이며, 게임을 다양하게 표현할 수 있도록 열어줍니다.

가장 뚜렷한 업그레이드는 스위치에서의 네이티브 1920×1080 이미지 향상입니다. 도킹된 상태에서 스위치에서는 두 게임 모두 전체 HD 처리를 받으며, 물론 와이드스크린으로 제공되어 플레이어의 플레이성에 큰 혜택을 제공합니다. 특히 가장 먼 줌 모드를 사용할 때는 더욱 그렇습니다. 카메라를 완전히 뒤로 당겨서 위쪽에서 내려다보면, 모든 픽민과 양파 선박 바깥에 있는 각각의 씨앗이 멀리서도 맑게 보입니다. 이는 원래의 게임큐브 – 심지어 Wii 재발매에서도 처리하기 어려웠던 문제입니다. 원래의 해상도 480p로 렌더링하는 것으로 처리하기 때문입니다.

스위치에서의 Pikmin 1+2의 해상도 향상은 뚜렷하게 느껴집니다. 게임큐브 원작의 480p에서 네이티브 1080p로 완전한 향상을 거친 닌텐도 스위치에서 많은 픽민들이 멀리서도 선명하게 보입니다. 그러나 핵심 텍스처 작업은 – 몇 가지 예외를 제외하고 – 20년 전과 큰 차이가 없습니다.

스위치 버전은 해상도 향상으로 좋은 출발을 하지만, 물론 휴대 모드에서 게임을 실행하면 여전히 720p로 렌더링됩니다. 이는 디스플레이에 대한 1:1 픽셀 매치로 여전히 좋습니다. 유일한 단점은 도킹 또는 휴대 모드의 이미지에 대해 어떠한 안티 앨리어싱도 적용되지 않는다는 것입니다. 거칠고 일부 픽셀이 번쩍거리는 부분이 있을 수 있지만, 전반적으로 꽤 선명한 이미지입니다. 또한, 폰트, 메뉴 및 게임 플레이의 UI도 스위치의 해상도 향상에 맞춰 업그레이드되어 있어 격려되는 점입니다. 이러한 요소들은 게임큐브에서 아름답게 디자인되었지만, 원래의 2D 자산은 오늘날에는 검토에 견딜 수 없었을 것입니다. 플레이어가 픽민의 수와 하루에 남은 시간을 추적하는 데 있어서 이는 게임 플레이에 있어서 매우 중요한 요소이므로, 닌텐도는 UI를 표준에 맞게 업그레이드하는 올바른 선택을 했습니다.

1080p 해상도 향상을 염두에 두고, 이 패키지의 가장 큰 단점을 피할 수 없는 사실은 낮은 텍스처 품질입니다. 많은 텍스처 자산들은 원래의 게임큐브 버전과 전혀 건드리지 않은 채로 남아 있으며, 개시 행성의 저해상도 바닥 자산도 같은 상태입니다. 캡틴 올리마와 픽민의 캐릭터 모델은 단순하지만, 오늘날에도 어느 정도의 매력이 있습니다. 그러나 텍스처는 변경되지 않았습니다. 대부분의 자산들은 게임큐브의 RAM 한도 내에서 실제로 최적화되어 480p의 CRT에서 표시되도록 설계되었습니다. 그래서 스위치에서 1080p로 업그레이드되었음에도 불구하고, 추가적인 장식 없이 이 HD 버전에서 그대로 제공되는 것은 유감스럽습니다. 단 몇 가지 예외적인 순간들을 제외하고는, 예를 들어 올리마의 우주선은 스위치 HD 버전에서 외부 껍질의 녹에 대해 더 높은 품질의 자산을 사용하여 개선되었습니다. 하지만 대부분의 텍스처는 20년 전과 같은 위치에 그대로 남아 있습니다.

한 가지 독특한 점은 픽민의 사전 렌더링 컷신들의 처리입니다. 특히 Pikmin 2는 처음 몇 장면이 있으며, 좋은 소식은 이 비디오 파일들이 스위치에서 적절한 1080p 재작업을 받아 업그레이드되었다는 것입니다. 모든 증거들은 이러한 사전 렌더링 장면들이 닌텐도에 의해 AI로 업스케일링되어 – 게임큐브 원본을 기반으로 – 놀라운 결과를 제공한다고 말합니다. 매크로블록 아티팩트가 정리되었고, 밤하늘의 별들까지도 핀샵으로 나타납니다. 원래의 자산은 16:9 비율로 제작되었으며, 현재의 디스플레이에 잘 맞습니다.

픽민의 사전 렌더링 컷신도 원래의 게임큐브 소스 비디오 파일을 기반으로 한 AI 업스케일링을 통해 HD 처리를 받았습니다. 결과적으로 스위치에서 하늘의 모든 세부 사항이 핀샵으로 나타납니다.

성능적으로, 스위치에서의 Pikmin 1과 2는 게임 플레이에서 잠겨진 30프레임으로 실행됩니다. 장점은 완벽한 잠금입니다. 100개의 픽민이 명령을 받아도 30fps에서 거의 프레임이 놓치지 않습니다. 그러나 스위치의 처리능력을 고려하면 60fps로 밀어붙이는 기회를 놓친 것입니다. 그러나 금색 라이닝은 최근 닌텐도의 Super Mario Sunshine과는 달리 균일한 프레임 간격의 30fps 제한입니다. 그러나 낮은 품질의 텍스처와 마찬가지로, 닌텐도가 쉽게 성공할 수 있는 몇 가지 성과를 이루기 위해 노력하지 않았다는 점은 유감스럽습니다. 그리고 이런 식이 되지 않아도 되는데: 예를 들어, 돌핀과 같은 게임큐브 에뮬레이터는 Pikmin 1과 2를 60fps로 실행할 수 있고, 팬 모드로 텍스처, 셰이더 및 UI를 업그레이드할 수도 있습니다.

Pikmin 1과 2를 Switch에서 전반적으로 살펴보면, 두 게임 모두 기본적인 포팅임을 피할 수 없습니다. 각각 1080p, 30fps로 돌아가는 GameCube 클래식의 직접적인 번역이며, AI로 업스케일된 컷씬과 더 깔끔한 UI, 하지만 그 외의 개선은 최소한입니다. 구원의 구름은 플레이 – 특히 Pikmin 2에서 – 여전히 충분히 잘 유지되어 그들을 다시 방문하는 가치가 있음을 의미합니다. 여기서의 판단은 닌텐도가 두 게임에 대해 제시하는 가치 제안에 좌우됩니다. 원칙적으로 이처럼 GameCube 클래식이 Switch에서 돌아오는 것을 보는 것은 절대로 괜찮습니다. 심지어 프레젠테이션 측면에서는 최소한의 요구 사항일지라도요. F-Zero GX, Mario Kart Double Dash 및 Super Smash Bros. Melee가 Switch에서 손안에 있는 것은 놀라울 것입니다. 문제는 가격 문제입니다.

또한, Pikmin 1과 2는 사실상 큰 업그레이드가 이루어져야 했다는 주장을 할 수도 있습니다. 적어도 60fps로 돌아간다면 말이죠. 거기에 도달하기 위해 더 많은 노력이 필요했지만요. 현재 상태에서는 GameCube 시대의 텍스처와 함께 30fps의 진정한 경험을 할 수 있습니다. 다행히도 이 게임들은 20년의 시간차에도 불구하고 즐길 수 있으며, 결국 두 개의 소홀히 받아들여진 닌텐도 클래식을 쉽게 따라잡을 수 있는 좋은 기회가 있는 것입니다. 문제는 닌텐도가 훨씬 더 많은 것을 제공할 수 있었음에도 불구하고, 이번 출시의 허름한 성격입니다.