Starfield은 Bethesda가 자신을 혁신하는 놓친 기회처럼 느껴진다.
Starfield feels like a missed opportunity for Bethesda to innovate.
25년 동안 Bethesda Games Studio의 첫 번째 새로운 우주인 Starfield는 The Elder Scrolls와 Fallout의 거대한 업적 위에 섭니다. 이 게임은 정말 거대한 게임으로, 정찰 시스템 내에서 다양한 세력과의 싸움을 다루고 별들 사이에서의 수수께끼를 해결합니다. 그러나 새로운 게임 IP로서 이전에 아무도 간 적 없는 곳을 탐험하는 대담한 비전을 가지고 있음에도 불구하고, 점점 경쟁력이 강해지는 RPG 공간에 출시된 것을 감안하면 Starfield의 전체적인 게임 토픽이 이 비전을 반영하지 않는다는 사실은 놀랍습니다.
오해하지 마세요, Starfield에서의 대부분의 시간은 재미있었고 공간 탐험의 판타지를 이루는 것에 성공했습니다. 다른 곳에서 무엇을 찾게 될지 모르는 별계 사이에서 중력 점프를 하는 것은 최소한 항상 약간의 흥분을 줍니다.
하지만 탐험의 재미있는 이야기들은 Bethesda의 구식 시스템과 흥미로운 게임 디자인 선택 사이에서 막혀 있어서, 이것들은 “차세대” 게임으로 극찬 받은 Todd Howard 게임 디렉터의 말과 어울리지 않는다는 느낌을 줍니다. Fallout 4 이후의 No Man’s Sky, Elden Ring 및 최근에는 Baldur’s Gate 3와 같은 게임들이 롤플레이와 탐험의 계속 변화하는 한계를 재구성하면서, Bethesda Games Studio는 Starfield의 출시 이후에 자신을 재창조해야 한다는 느낌을 흔들지 못하고 있습니다.
기술 문제
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저는 Baldur’s Gate 3와 Starfield를 동시에 플레이하고 있는데, 더 이상 내가 누구인지 모르겠지만, 그것을 즐기고 있습니다.
Starfield의 게임 디자인 중 가장 큰 문제 중 하나는 기술 시스템입니다. 때때로 답답함을 느끼게 하는데, 여러 가지 재미있고 심지어 기본적인 기능들이 잠긴 스킬 뒤에 숨겨져 있습니다. 게임에 들어가서는 부스터 팩을 사용하여 위험한 환경에서 빠르게 움직이고 싶었는데, 단순히 등에 부스터 팩을 차고 다니는 것만으로는 사용해 볼 수 없다는 것을 깨달았습니다. 마찬가지로, 도둑질 스킬 없이는 누군가에게 소매치기를 시도할 수 없지만, 디지픽을 사용하여 기본 자물쇠를 풀어보거나 NPC를 설득하는 것은 어떤 스킬 투자도 필요하지 않습니다.
가장 문제가 심각한 부분은 비록 적당한 연구 프로젝트를 위한 많은 재료와 아이템 제작, 그리고 일반적으로 과학 카테고리의 2단계 이상에 위치한 스킬이 필요하지만, 기본적인 모드나 아이템을 제작하는 데에도 스킬이 필요하다는 사실입니다. 호흡 장치를 강화하는 것은 (거주하기 힘든 행성에 안전하게 착륙하는 데에 아주 중요한 부분이죠) 조금 귀찮은 일이 됩니다.
최소한 과학 스킬에 4개의 스킬 포인트를 투자해야만 우주복 디자인, 우주복 및 팩 모드를 얻을 수 있습니다! 그리고 동시에, 선박의 타겟팅 시스템을 잠금 해제하거나 설득 능력을 향상시키거나, 더 많은 무게를 지탱하기 위해 등의 기타 스킬을 균형을 맞추어야 합니다.
이는 2011년에 출시된 Skyrim의 다양한 스킬 트리에서 실망스러운 업그레이드입니다. 특정 트리에 전념하거나 많은 트리에 분산되어 다양한 빌드와 롤플레이를 할 수 있었는데, 마법, 무기 및 사회 능력을 혼합할 수 있었습니다 (비록 우리 모두가 은밀한 궁수를 만들기는 했지만요). 하지만 Starfield의 가장 흥미로운 기능들이 스킬 뒤에 잠겨 있다는 사실은, 내가 원하는 것과 그 순간에 필요한 것 사이에서 계속해서 고민하게 만듭니다 – 나는 스킬을 해제하고 업그레이드하여 내가 직접 레전드 스타쉽을 조종하고 지휘할 수 있는 배의 스킬을 원하지만, 연구 프로젝트를 위해 많은 재료를 가지고 다니고 있기 때문에 업그레이드해야 할 것은 중량 훈련이나 연구 방법입니다.
중력 다이브
“Fallout 4 이후 8년 만에 출시된 Starfield가 그 시스템의 많은 부분이 그대로 끌어올려진 것으로 보인다는 사실은 놀랍습니다.”
스킬 시스템의 미미한 문제 외에도, Starfield는 플레이할수록 낡은 기반의 측면이 드러나면서 문제가 발생합니다. Fallout 4 이후 8년 만에 출시된 Starfield가 그 시스템의 많은 부분이 그대로 끌어올려진 것으로 보인다는 사실은 놀랍습니다.
건전지게임은 폴아웃 4보다 덜 부유하고 부정확할 수 있지만, 스타필드를 몇 시간 동안 플레이한 후에는 자원이 많이 필요한 제작, 무게 초과의 영원한 문제, 그리고 불안정한 AI와 다시 친해질 수 있습니다. 스타필드의 복잡성으로 인해 이전 베세다 게임보다 메뉴와 로딩 화면에서 더 많은 시간을 보내는 것 같기도 합니다. 황량한 행성을 가로 질러 당연히 해적을 격파하면서, 나는 외계인 차와 샌드위치를 거품내며 다른 스타맵 하위 메뉴를 바꾸며 “NASA펑크” 스타일의 폴아웃 4 작업대를 바라보고 있습니다.
이 모든 것은 스타필드가 옛날 느낌을 준다는 것을 의미합니다. 느리고 서투르며 확실히 “넥스트-젠” 게임처럼 플레이하지 않습니다. 중요한 것은, 스타필드는 심지어 Creation Engine 2를 사용합니다. Creation Engine 2는 10년 전 스카이림을 위해 처음 사용된 베세다의 독점적인 Creation Engine의 업데이트 버전입니다. 폴아웃 4와의 유사성이 스타필드의 순간적인 게임플레이의 차이를 눈에 띄게 하는 것은 의심할 여지가 없습니다. Creation Engine 2가 스타필드가 이렇게 거대한 규모로 실행되는 것을 가능하게 해주지만, 그렇게 되면 또 다른 질문이 생깁니다. 왜 스타필드는 이렇게 크기가 커야 하는 걸까요?
스타필드는 베세다가 기술적으로 뒤쳐지고 있다고 생각하게 만듭니다. 그러나 스타필드가 하는 일을 하나도 못하는 게임은 거의 없다는 것을 알아야 합니다. 분명히 이는 거대한 기술적인 성취입니다. 하지만 제 생각에는 그것이 유일한 이유는 너무 많다는 것입니다. RPG는 무서울 정도로 복잡하고 우주 탐험도 마찬가지입니다.
기술적인 도약과 스튜디오에서 기대하는 수준의 수공예 작업에도 불구하고, 스타필드의 이해할 수 없는 규모는 진정한 개발이 필요한 기반 시스템과 어색하게 어우러집니다. 베세다는 미래 프로젝트를 위해 Creation Engine 2를 개선하기 위해 노력하는 동안, 스타필드도 크게 개선되어 다음 세대 게임의 느낌을 충족시킬 것을 진심으로 바랍니다.
적어도 나는 스튜디오가 스타필드에서 귀중한 교훈을 얻고 단순히 규모뿐만 아니라 다른 방식으로 혁신할 수 있기를 바랍니다. 나에게는 그게 스타필드가 제공할 수 있는 모든 것이었고, 그것은 나를 완전히 매료시키기에는 충분하지 않았습니다. 그 리메이크된 엔진과 페인트의 코팅은 단지 낡은 선체를 숨기는 데 도움이 되지 않습니다.
스타필드는 아마도 2023년 최고의 게임이지만, 지금까지 2023년 최고의 게임들과 현재 플레이할 수 있는 최고의 RPG 게임과 어떻게 비교되는지 알고 싶습니다.