Sonic Superstars는 16비트 소닉의 매력을 다시 느낄 수 있게 만들었다 – 하지만 완벽한 복귀는 아니다.

Sonic Superstars 16비트 소닉의 매력을 새롭게 느낄 수 있는 게임 - 근데 완벽한 복귀는 아니야.

소닉 팀과 Arzest가 소닉 슈퍼스타를 개발한 것을 보는 것은 흥미로운 일입니다. 이 게임은 소닉의 과거에 경의를 표하면서 새로운 개념을 탐구하기도 합니다. 그러나 이 게임은 특이한 게임 방식과 흥미로운 기술적 결정이 있는 제목입니다. 오늘은 PS5, Xbox Series X/S, PC 및 Switch를 포함한 다양한 플랫폼의 버전을 비교하면서 이 Unity 기반의 플랫포머 게임을 게임플레이와 시각적인 면에서 탐색해보겠습니다.

핵심적으로 소닉 슈퍼스타는 클래식한 가로 스크롤 소닉 공식으로의 귀환입니다. 하지만 완전히 3D로 구축되었습니다. 우리는 이미 이런 시도를 본 적이 있습니다. 예를 들어 소닉 제너레이션에서 구축된 클래식 소닉 스테이지들이 있습니다. 그러나 슈퍼스타는 원래 2D 제목들이 재밌게 플레이되던 제어 물리 문제를 해결한 후 16비트 시대 이래로 처음으로 이를 이룬 타이틀입니다.

이 초기 소닉 게임들은 특정한 가속도와 움직임으로 알려져 있습니다. 소닉이 경사면, 루프 및 다른 지형 요소와 상호 작용하는 방식은 게임플레이에 중요합니다. 문제는 게임토픽으로의 전환 이후, 소닉의 이 측면은 크게 소실되었다는 것입니다. 2D와 3D 시도 모두 원래 작품들과 비교할 수 없는 것을 제공하지 못했습니다.

스위치, PS5, 시리즈 X/S 및 PC에서 테스트된 소닉 슈퍼스타 – John Linneman 씨의 완벽한 사이드 스크롤러에 대한 비디오.

그래서 Evening Star Crew의 소닉 매니아는 그런 면에서 큰 반향을 일으킨 것입니다. 크리스천 화이트헤드와 그의 크루는 소닉의 느낌을 완벽하게 재현했고, 추가로 드롭 대시 등으로 확장했습니다. 출시 당시, 이는 16비트 시대 이래로 소닉이 정말로 옳다는 느낌이 들었던 첫 번째 시기였습니다.

그러나 슈퍼스타는 소닉 팀과 Arzest 사이의 협업으로 개발되었습니다 – 소닉의 캐릭터 디자이너인 오시마 나오토와 다른 세가 베테랑들에 의해 설립된 스튜디오입니다. 유감스럽게도, Balan Wonderworld 및 Yoshi’s New Island과 같은 게임에 참여한 경험으로 이번 신작에 대한 기대는 높지 않았습니다. 하지만 슈퍼스타를 플레이한 이후로는, Arzest가 지금까지 개발한 최고의 게임이라고 말할 수 있습니다. 하지만 이것이 정말로 훌륭한 소닉 게임인지는 의문입니다.

소닉의 움직임에 대한 가속도, 점프의 궤도 및 경사면과의 상호 작용은 모두 함께 작용하여 재미있는 게임플레이를 만듭니다. 물론, 컨트롤만이 중요한 요소는 아닙니다. 훌륭한 가로 스크롤 소닉은 숙련된 플레이어와 여러 차례의 플레이를 보상하는 다중 계층의 레벨 디자인을 가져야 합니다. 낮은, 중간 및 높은 경로 및 그 사이를 이동할 수 있는 능력은 매우 중요합니다. 보스 전투는 빠르게 진행되어 숙련된 플레이어가 자신의 속도로 마무리할 수 있어야 합니다. 소닉은 매력적이고 대담한 시각적 디자인과 마음에 드는 기억에 남는 사운드트랙도 필요합니다.

모든 요소를 완벽하게 잘 맞추지 않고도 재미있는 게임을 만들 수 있습니다. 소닉 제너레이션의 2D 스테이지는 이를 잘 보여주는 최고의 예입니다. 컨트롤은 섬세함과 정확성이 부족하고 스테이지는 너무 직진적이지만, 속도와 프리젠테이션은 여전히 많은 재미를 제공하지만 시리즈의 최고 수준에 도달하지는 못합니다.

먼저, 슈퍼스타는 진정한 2D 소닉처럼 플레이됩니다. 동일한 가속 모델, 물리 및 비슷한 점프 높이를 갖고 있습니다. 나는 이에 정말로 놀랐습니다. 다른 게임토픽 기반의 소닉 게임은 이런 면을 이루어내지 못한 적이 없었습니다. 이 기본을 올바르게 맞추는 것은 매우 중요합니다. 그리고 레벨 디자인은 여기서 언급하는만큼 나의 취향에는 부합하지 않았지만 대부분의 측면을 잡아냈습니다. 스테이지는 성과에 따라 여러 가지 경로를 제공합니다. 이는 극적인 카메라와 소닉 제너레이션에서 보았던 미친 것들을 대부분 버렸지만, 나는 이것이 크게 긍정적인 변화라고 생각합니다. 스테이지는 실제 플랫포밍을 요구합니다. 오른쪽을 누르고 가속하는 것만으로는 통과할 수 없습니다.

소닉 슈퍼스타와 소닉 2를 비교한, 특히 그들의 애니메이션과 움직임 느낌을 비교한 스크린샷
슈퍼스타는 클래식한 2D 소닉 타이틀에 있는 움직임과 애니메이션을 훌륭하게 재현합니다. | 이미지 크레딧: Digital Foundry/Sega

모든 메카닉이 완벽하지는 않습니다 – 예를 들어 Speed Jungle Act 2에서 주변을 따라 다니는 안개 원은 싫어합니다 – 하지만 다른 메카닉들은 환상적입니다. Press Factory의 유압 기계는 고정된 간격으로 무대에 쾅쾅 부딪치면서, 바닥에 닿고 있는 경우에는 날아올라갑니다 – 이것은 상쾌하고 재미있는 느낌입니다. 포인트는 – 무대 디자인은 대체로 훌륭하며, 훌륭한 컨트롤과 결합하여 충실하고 재미있는 소닉 경험을 선사합니다.

불행히도, 재미를 망치는 큰 예외 사항 하나가 있습니다 – 보스 전투입니다. 소닉 보스들에 대한 저의 생각은 항상 날렵한 플레이어들을 보상하는 최고의 싸움이라고 생각해왔습니다. 가서 공격하고 이기세요. 너무 길지 않으면서도 재미있게 유지되는 전투입니다.

하지만, Sonic Superstars에서는 보스 전투가 너무 자주 있으며, 대기 시간이 지나치게 길고, 약점이 잠시 드러나기 전에 긴 대기 기간이 있어서 너무 지루해집니다. 결과적으로, 전투는 몇 분동안 지속될 수 있으며 – 무대 자체만큼이나 긴 – 재생할 수 없는 단계를 지루하게 만들며 게임의 페이스를 떨어뜨립니다. 일부 전투는 실제로 재미있고 창의적이지만, 길이 때문에 단계를 다시 플레이하는 것은 지루할 수 있으며 게임의 페이스를 늦춥니다. 이것이 제일 큰 불만입니다.

ps5에서 안개로 둘러싸인 Speed Jungle Act 2를 보여주는 Sonic Superstars 스크린샷
ps5에서 카지노 존을 보여주는 Sonic Superstars 스크린샷
Superstars의 레벨 메카닉의 고통과 활기 – Speed Jungle Act 2의 안개 원 (왼쪽)은 짜증날 수 있지만, Take Press Factory와 Pinball Carnival Zone (오른쪽)는 매우 재미있습니다. | 이미지 제공: Digital Foundry/Sega

개발자는 캐릭터별 보너스 레벨도 포함시켰으며, 일부는 재미있으며, 다른 일부는 조금 그렇습니다. 멀티플레이어도 포함되어 있지만, 저에게는 크게 흥미로움을 제공하지 않으며 성능에 영향을 줄 수 있습니다.

다른 측면으로 비교해보면, Superstars의 핵심 게임과 레벨 디자인은 잘 작동합니다. 대부분의 플레이 메카닉은 매우 훌륭하고 진짜 소닉 경험을 제공하는 중요한 분위기를 자랑합니다. 보스 전투와 가끔의 단계 꼼수는 시간이 지나치게 길어질 때 실망스럽지만, 여전히 소닉 게임으로서 예상하지 않았던 방식으로 적절하게 다루고 있습니다.

이제 시각적인 요소와 오디오로 넘어갑니다. Superstars는 사이드 관점에서 본 3D 게임이며, X축과 Y축을 따라 2D 움직임을 제공합니다. 소닉 팀이 2008년 이후로 내놓은 다른 타이틀과 달리 Superstars는 Hedgehog Engine 대신 Unity 게임 엔진을 사용합니다. Unity는 많은 플랫폼용 게임에 대한 좋은 선택이 될 수 있으며, Unreal과 비교했을 때 60fps의 성능 목표를 스위치에서 확장할 수 있습니다.

시각적 정체성 면에서 Sonic Superstars와 Sonic 2는 꽤 유사
Sonic Superstars는 OG Sonic 타이틀과 꽤 유사하며, 선명하고 명확한 전경, 대담한 색상과 명확한 형태, 다양한 속도로 움직이는 배경 요소의 레이어를 가지고 있습니다. | 이미지 제공: Digital Foundry/Sega

저는 그들이 이를 대부분 잘 수행한 것 같습니다 – 전경은 선명하고 명확하며, 대담한 색상과 명확한 형태를 가지고 있습니다. 상세한 디자인 요소를 크게 담고 있진 않지만, 충분히 좋게 작동하며 사이드 스크롤링 소닉 게임에서 기대하던 클래식한 추상적인 디자인 요소를 유지하고 있습니다. 배경은 더욱 스마트하게 구성되어 있으며, 배경 요소들이 평면 질감을 가진 배경 요소로 보강됩니다. 이 레이어들이 조합되는 방식은 소닉이 알려진 다중 레이어 패럴랙스 스크롤링을 모방하며, 초점의 깊이 블러는 플레이어의 시선을 전경으로 끌어 옵니다.

캐릭터 렌더링 품질과 애니메이션도 최고 수준입니다. 소닉과 친구들은 모두 자세히 그려져 있으며 표현력도 풍부하고 잘 입혀져 있습니다. 전체 프레임 속도로 표시되는 동안, 애니메이션은 그의 2D 모험에서의 포즈와 키프레임과 잘어울려 훌륭한 모험을 만들어냅니다.

불행히도, 프레젠테이션은 항상 완벽하지는 않습니다 – 어떤 존에서는 배경이 조금 희박하게 느껴지며 명백한 2D 요소가 효과를 약간 해치기도 합니다 – 특히 스위치 버전에서는 더욱 그렇습니다. 이는 다른 플랫폼 간의 주요 비교점인 시각적인 효과와 성능으로 연결됩니다.

ps5 vs switch comparison sonic superstars
PS5, 시리즈 X 및 PC 버전은 모두 선명하게 보입니다. 그러나 스위치 버전은 텍스처 품질과 필터링에서 명백한 양보가 있습니다. | 이미지 크레딧: Digital Foundry / Sega

저는 PS5, Xbox 시리스 콘솔, PC 및 스위치에서 게임을 테스트했지만, 지난 세대 기기에서도 사용할 수 있습니다. 그러나 간단한 테스트에 기반하여, 스위치를 제외한 모든 버전은 대부분 같은 시각적 품질을 가지며, 주요한 변경 사항은 해상도에 초점을 맞추고 있습니다. 예를 들어, PS5와 Xbox 시리즈 X는 완전한 네이티브 4K 경험을 제공하며, Xbox 시리즈 S는 1080p 네이티브 해상도를 제공합니다. 모든 버전은 60fps를 목표로 하며, 스위치를 제외하고 모두 동일한 세부 설정을 사용합니다. 스위치의 경우, 몇 가지 결정은 매우 혼란스러웠습니다.

저는 먼저 휴대 모드에서 게임을 플레이하고 느낌이 굉장했습니다 – 스위치의 OLED 디스플레이에서 매우 생동감 있고 부드럽게 보이며, 전체 네이티브 720p 출력도 제공합니다. 일부 스테이지는 낮은 해상도로 렌더링되지만, 이는 스테이지별로 고정되어 동적으로 조정되지 않습니다.

도크 모드에서는 현실이 무너져 내렸습니다 – 60fps를 달성하기 위해 많은 양보가 필요했고, 나는 그 선택이 옳았다고 생각하지만, 이러한 양보가 큰 영향을 미칩니다. 스위치에 맞는 720p 해상도는 도크 모드에서도 적용되며, 4K 화면에는 잘 맞지 않습니다. 또한 텍스처 해상도와 필터링이 크게 감소하여 특정 레벨과 각도에서 세부 사항이 없어 보입니다.

sonic superstars ps5 vs series x vs series s
sonic superstars ps5 vs switch versions, showing the differences in resolution, texture quality and depth-of-field blur
PS5, 시리즈 X 및 시리즈 S는 시각 설정에서 일치하지만, 스위치는 해상도와 텍스처 품질이 상당히 낮으며, 깊이 흐림 효과도 없습니다. | 이미지 크레딧: Digital Foundry / Sega

이러한 양보는 배경의 피사체 흐림 효과의 부재로 더욱 두드러지게 나타납니다. 초기에는 괜찮아 보이지만, 나중의 몇몇 레벨에서는 매우 못생긴 모습이 될 수 있습니다. 또한 조명이 많이 줄어들었고, 블룸 효과도 없으며, 안개와 분위기 연출도 없어서 많은 장면이 단조로워 보입니다.

그럼에도 불구하고, 나는 여전히 60fps를 목표로 한 선택이 옳았다고 생각합니다. 이는 소닉 타이틀에 필수적인 요소로 느껴지며, 스위치에서도 게임이 잘 실행됩니다 – 휴대 모드에서도 꽤 좋게 보입니다. 단지 도크 모드에만 이슈가 있습니다.

성능 관점에서 스위치는 다른 버전과는 다르게 작동합니다. PS5와 시리즈 X/S는 기본적으로 잠겨진 60fps를 제공하지만, 스위치는 더 일반적인 프레임률 변동이 발생할 수 있습니다. (시리즈 S는 낮은 1080p 해상도 덕분에 가장 안정적인 성능일 수도 있습니다.) 화면에 너무 많은 캐릭터나 오브젝트가 있는 장면은 드롭이 발생할 수 있으며, 게임의 첫 번째 절반은 거의 완벽하게 동작하지만, 후반부에서는 성능이 점점 나빠집니다. 보스 전투 성능도 나쁘며, 일부 적에 대한 성능은 50fps를 넘기기가 어렵습니다. 시각적인 양보가 있으면서 이러한 성능은 약간 아쉬운 면이 있으며, 팀이 겨우 프레임 속도 목표를 달성했다는 것을 시사합니다.

sonic superstars switch performance in boss battles
sonic superstars switch performance in scenes with multiple characters
Switch에서의 성능은 그닥이며, 특히 여러 캐릭터가 화면에 나타나거나 일부 보스 전투에서는 40대로 하락할 수도 있습니다. | 이미지 출처: Digital Foundry/Sega

로딩은 최소한 SSD 기반 시스템의 경우 무려 빠르게 스테이지를 로딩하며, 스위치의 경우는 상대적으로 느리지만 전체 스테이지의 경우 약 12초정도 소요되므로 매우 합리적입니다. 게다가 특수 스테이지도 로딩이 비교적 빠르며, 이로 인해 게임의 흐름이 유지됩니다.

토론해야 할 성능의 마지막 측면은 입력 지연은 Switch가 놀랍게도 가장 반응이 좋은 콘솔 버전을 제공하는 것입니다. PS5보다 약간 빨라지지만, 소닉이 훨씬 더 무거워지고 서툴러지는 Xbox 콘솔보다는 거리상 더 넓은 차이입니다. 메뉴가 꽤 응답성이 뛰어나지만 캐릭터 이동이 영향을 받기 때문에 이것은 빨리 고쳐야 할 버그라고 생각합니다.

내 돈을 걸면, 최고의 버전은 PC 버전으로, 소닉 역사상 두 번째로 120fps 재생을 지원하는 게임입니다. 이것은 나에게 전혀 새로운 경험을 안겨주며 믿을 수 없을 정도로 부드럽고 반응이 좋습니다. 하지만 120fps에서 여러 버튼을 사용하여 스핀 대시를 가동하려는 시도가 제대로 작동하지 않는다는 사용자들의 의견도 있으며, 이것은 또 다른 수정이 필요한 버그입니다.

sonic superstars screenshot showing a jungle slide
무엇보다도, Sonic Superstars는 플레이하기 정말 재미있습니다. 그리고 이 게임은 점점 마음에 드는 요소가 된 것 같습니다. | 이미지 출처: Digital Foundry/Sega

PC 버전은 최상의 성능과 짧은 로딩 시간을 제공할 수 있으며, 그 중에서도 가장 큰 장점은 수정 가능성입니다.

왜냐하면 슈퍼스타의 일부 음악이 참을 수 없을 정도로 싫기 때문입니다. 그 음악은 Sonic 4와 너무 비슷하며, 드럼 샘플링이 원래 메가 드라이브 게임의 사운드를 확실히 재현하지 못합니다. 심각한 최종 전투마저도 반복되는 짧은 트랙으로 구성되어 전반적인 경험에 이로움을 못 느끼게 했습니다.

이런 점이 너무 답답하기 때문에 음악의 약 70%는 정말 일류입니다. 그러나 나머지 30%는 작동하지 않습니다. 다행히도 PC 빌드에는 음악을 다른 선택으로 교체하는 미리 만들어진 팩과 지침이 있습니다 – 더 일관된 느낌을 줄 수 있는 팩입니다.

사실 처음에는 이 게임을 좋아하지 않았지만, 계속해서 스테이지를 재생하고 재생하면서 나는 실제로 Sonic Superstars를 즐긴다는 것을 깨달았습니다. 이것은 Sonic Mania는 아니지만, 16비트 시대 이후 세가에서 나온 공식적인 사이드 스크롤링 소닉 게임 중에서 가장 좋은 둘째 자리입니다. 확실히 결함은 있지만, 핵심적으로 플레이하기 훌륭하고 마침내 소리한 기반 기계를 다시 세우게 된 것에 매우 만족합니다.