Total War 파라오 프리뷰 – 기능이 풍부한 기반

Total War 파라오 프리뷰 - 기능 풍부한 기반

Total War: Pharaoh은 약 1200년 전으로 돌아가, 이집트가 북아프리카에서의 우위를 주장하고, 가나안 사람과 히타이트가 각각 레반트와 아나톨리아의 지배를 겨냥하던 시기를 다룹니다. 이는 결국 청동 시대 붕괴라고 알려진 시기로 이어졌습니다. 지속적인 전쟁과 재앙이 일어난 후에 바다의 백성들로 알려진 전사들의 침공이 이어졌습니다.

이전에는 Total War: Pharaoh의 전투 미리보기에서 전투에 참여하는 방법에 대해 자세히 설명했습니다. 이제 저는 라메세스 3세의 캠페인의 처음 50턴을 플레이해보았습니다. 실제로 원래 로마부터 모든 Total War 게임을 플레이한 경험이 있는 저로서 이 게임은 프랜차이즈 중에서도 가장 많은 기능을 제공하는 것 같습니다, 적어도 역사적인 제목들 중에서는 말이죠. 하지만 몇 가지 문제점과 인공적으로 만들어지는 “게임적인” 상황을 유발할 수 있는 잠재적인 메커니즘도 발견했습니다. 출시 전에 이러한 문제들이 수정될 시간이 여전히 남아 있습니다.

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캠페인을 시작하기 전에, 플레이 방식을 의미 있게 변경하는 다양한 옵션이 있습니다. 자원의 가용성, 각 문화에 대한 신들의 포함, 손상 피해, 재앙의 빈도, 캠페인 이동력 증가, 외교적 의견 임계값 등과 같은 다양한 메커니즘을 조정할 수 있습니다. 최고 수준의 장수 레벨, 반란 및 바다의 백성 침공과 같은 토글도 있습니다 (이 메커니즘에 대해서는 나중에 더 자세히 언급하겠습니다). 기본 난이도 설정에 제한받지 않고 여러 가지 옵션을 사용하여 경험을 완전히 맞춤화할 수 있습니다.

그런 다음 라메세스의 정예 메드제이 부대를 활용하여 이웃 국가를 정복하기 시작했습니다. 청동 시대로 설정되어 있기 때문에 불타는 투석기, 대포 발사 및 기병의 시대와는 거리가 멉니다. 대신, 군사 작전은 주로 근접 보병과 원거리 부대 (즉, 궁수와 투석기 사용자)에 의해 수행됩니다. 비용이 너무 많이 들어 유지하기 어렵기 때문에 초기에는 병거를 투입하기 어렵습니다.

따라서 전투는 양측이 상대가 패하게 될 때까지 근접 전투에서 서서히 진행되는 느린 속도로 진행됩니다. 전투가 진행됨에 따라 동적인 날씨도 군대에 영향을 미칠 수 있습니다. 너무 더워지면 이슬과 과로로 인해 군대가 피로할 수 있습니다. 더 나쁜 것은 모래 폭풍이 시야를 가리고 피해를 입힐 수 있다는 것입니다. 갑옷도 시간이 지남에 따라 파손되므로 오랜 기간 싸우던 부대에 대해 유의해야 했습니다.

거품이 나는 사하라 사막의 햇빛 아래에서 싸우거나 니로 강의 습지대에서 전투할 수 있습니다.

마찬가지로, 워해머 게임이나 삼국지 게임에서 눈부신 지휘관이나 전설적인 군주 능력에 익숙해지셨다면, 퍼라오는 군주 주변에 바디가드만 있는 시절로 돌아갑니다. 화려한 활성화 같은 Aristeia와 같은 기능도 없습니다. 최선의 경우, 버프와 디버프를 제공하는 능력이 있습니다. 이는 토탈 워 베테랑으로서 여러분의 성향에 따라 좋을 수도 나쁠 수도 있는 더 현실적인 사안이라고 생각했습니다.

스킬도 더욱 간소화되었으며, 이제 세 가지 명확한 “라인” (Presence/red, Fortitude/green, Ardor/blue) 중 하나를 선택하여 각각의 버프를 얻을 수 있습니다. 특정 임계점에 도달하면 타이틀 (교환 가능한 버프)을 추가할 수 있습니다. 예를 들어, 라메세스의 메드제이 부대에게 근접 방어력과 모집 순위 보너스를 제공하는 메드제이의 방패 타이틀이 있습니다. 한편, 샌드 워커 타이틀은 그의 군대를 사막의 피해 면역시키는데 도움이 됩니다. 사하라 사막과 아라비아 사막을 자주 여행하게 될 것을 고려하면 귀중한 혜택입니다.

트로이의 통상 시스템과 미적 요소를 본 사람들은 파라오에서도 익숙한 느낌을 받을 것입니다. 이는 Creative Assembly Sofia가 두 게임 모두 개발했기 때문에 이해됩니다. 식량, 목재, 대리석, 청동, 금 등을 추가하여 외교적 거래를 더욱 유리하게 할 수 있습니다. 마찬가지로, 화려한 시각적 요소로 가득 찬 먼 지평선과 랜드마크 및 문화적 상징물로 가득한 캠페인 맵을 볼 수 있습니다.

지도도 매 수확 시즌이나 홍수 시즌마다 변화하며, 장기적으로 식량 자원에 영향을 미칩니다. 이와 함께, 아웃포스트를 건설할 수도 있습니다. 이는 지역에 다양한 방식으로 영향을 미치는 작은 정착지입니다. 예를 들어, 신에 대한 호의를 증가시키거나 자원 생산량을 증가시키는 등 여러 가지 이점을 얻을 수 있습니다. 또한, 종교는 중요한 역할을 합니다. 세력 지도자는 다른 문화에서 온 신들을 포함하여 다양한 신들 중에서 선택할 수 있습니다.

Total War: Pharaoh의 캠페인 맵은 매 시즌마다 변화하는 풍경으로 매력적입니다.

주기적으로, Total War: Pharaoh는 다섯 턴마다 Shemsu Hor를 알립니다. 이것은 법정에서의 행동과 캠페인 버프를 활용하는 수단으로서 나타납니다. 라메세스의 경우, 후자는 행군 자세에서도 공격할 수 있게 하며, 전투를 위해 완전히 체력이 회복된 병사들과 함께합니다. 모든 것을 고려했을 때, 기존 메카닉의 변경과 새로운 추가 요소들이 더 많은 전략적 계층을 제공하여 초기에 플레이한 캠페인을 매우 동적으로 만들어줍니다.

또한, 이 게임에는 제왕의 전통과 같은 시원한 새로운 메카닉도 있습니다. 이는 당신이 이집트의 파라오 또는 히트국의 대왕의 자격을 얻을지를 결정하는 것입니다. 미션과 유사한 야심도 도입되었습니다. 하지만 당신은 단기 계획에 맞게 세 개 이상의 옵션 중에서 선택할 수 있습니다.

이는 과거의 유명한 통치자의 발자취를 따라가려는 고대 유물로 이어집니다. 이집트의 왕실 전통은 툿모세 (정복), 해쉬에푸수트 (상업과 무역), 아흐네텐 (아텐 신의 숭배 확립), 푸 (기적의 건축)와 같은 다양한 옵션을 열어줍니다. 내 경우, 나는 라메세스가 정복자 툿모세를 모방하도록 하여 수도를 공격할 대상으로 지정했습니다. 매 턴마다 금을 소비하여 보강병력을 얻거나 혼란을 유발할 수 있었습니다.

이때 잠재적인 “깜놀” 메카닉을 처음 경험했습니다: 나는 모든 이런 일들을 수도의 정복 전에 준비할 수 있었지만, 그렇지만 그 세력은 저에게 대항하지 않았습니다. 정상 난이도에서 플레이하고 인공지능 공격성을 조정하지 않았음을 유의하십시오. 거의 승리를 향해 길을 닦은 것처럼, 반대 세력은 그저 기다렸습니다.

툿모세 정복자의 발자취를 따라가면 도시를 약화시키고 보강병력을 가져올 수 있습니다.

또한, 파라오의 왕정 기능을 사용하는 동안 비슷한 문제도 발견했습니다. 이 기능에서는 핵심 위치를 가진 여섯 명의 귀족을 볼 수 있습니다. 그 뒤로는 크루세이더 킹스와 유사한 플롯 시스템이 이어집니다. 여기서는 헛소문을 퍼뜨리고, 비방하며, 협박하며, 사람들을 권력에서 몰아내기 위해 모의하는 것이 가능합니다. 이렇게 하면 고문에 앉아 추가적인 보너스를 얻을 수 있으며, 예를 들어 Kush의 지사는 Kushite 용병에 접근할 수 있고, Amun의 대제사장은 신들에 대해 더 많은 호의를 받을 수 있습니다.

재미있게도, 나는 한 명의 의회원에 대해 세 개의 플롯을 시작할 수 있었지만, 그들을 내 음모에 참여시킬 수도 있었습니다. 이로 인해 그들은 자신의 몰아내기에 도움을 주었습니다. 이는 가능하지 않아야 할 것이므로 곧 수정될 수 있습니다. 그러나 이는 그 시스템을 이용하는 것과 관련이 있습니다. 예를 들어, Kush의 지사와 유쾌하게 수다를 떨고, 그 후 Shemsu Hor마다 제한이 거의 없이 250 골드를 요청할 수도 있습니다. 그런 다음 그 골드를 사용하여 정복을 더 진행하고, 부족한 자원을 얻을 수 있었습니다. 말하자면, 툿모세의 정복 메카닉과 마찬가지로, 당신의 음모와 계획은 외교적인 연결과 별개의 영역에 존재합니다. 따라서 다른 전쟁군주가 당신의 중상을 발견하더라도 외교적인 벌칙을 일으키지 않습니다. 저는 이것이 이상하다고 생각했는데, 정치적인 음모와 군사적인 강화에 대한 시달림에 대한 어떠한 결과도 없다는 것이 이상했습니다.

거기서부터 내 Total War: 파라오 캠페인은 매우 혼돈스러운 일이 되었습니다. 게임이 진행됨에 따라 파라오 메르넵타의 명분은 시작시에 있었지만, 다른 군주들의 명분은 계속해서 증가했습니다. 결국, 이는 모든 가장자리들 사이의 내전으로 극에 달했습니다.

나는 놀라웠습니다. 나는 30턴 정도에서 메르넵타를 제거했기 때문입니다. 그런데, 40턴에 가까워지면서 라메세스는 100 이상의 명분으로 편안하게 앉아있고 더 많은 가장자리들이 나타나며 내전의 기간이 연장되었습니다. 50턴 한계에 다가갈수록 거의 모든 이집트 지도자들, 아마도 그들의 어머니들까지도 가장자리가 되었습니다. 나는 크루세이더 킹스 III에서 비잔틴 제국을 플레이하는 것 같은 느낌을 받았습니다. 모든 가장자리들이 피를 원하는 청구자들로 가득찬 그 느낌 때문에 파라오로서 내 영토를 통일하지 못한 것이었습니다. 혹시 다시 한 번 시도해볼 수도 있겠네요.

갤러리

또 다른 게임인 Total War: Attila와 비교해보면, 이 게임에서는 바다의 민족과 대적하게 됩니다. 본질적으로, 이는 서부 로마 제국의 몰락을 지켜보는 것과 같습니다. 수많은 야만인 무리들이 성문을 두드리고 무자비하게 침략합니다. 바다의 민족의 침입은 문명의 기둥 메커니즘과 관련이 있으며, 이는 국가의 전반적인 발전(주도 도시와 기타 요소들로 이루어진)을 나타냅니다. 만약 문명이 번영하고 있다면, 약한 군대들로부터 몇 번의 습격만 처리하면 됩니다. 그러나 문명이 정체되면, 당신은 바다 건너편의 공포와 파멸이 다가오는 것을 지켜보게 될 것입니다. 바다의 민족들과는 이성이나 협상을 할 수 없기 때문에, 당신은 그들이 니로 강을 통해 항해할 때 준비가 되어 있어야만 하며, 그렇지 않다면 그들은 당신의 땅을 훼방하고 약탈할 것입니다.

지금 이 글을 쓰는 시점에서는, 이 메커니즘이 다른 이집트 군주들의 행동에도 영향을 받는지는 확신할 수 없습니다. 그렇다고 생각하지는 않지만, 우연히도 당장의 붕괴에 맞서 싸울 희망의 외로운 등불이 된 것처럼 보였습니다. 이는 영웅적인 것처럼 들릴 수 있지만, 동시에 나는 약탈자들과 함께 싸우며 수많은 가장자리들과도 마구잡이 게임을 해야 했다는 사실을 깨달으시면 영웅적이지 않을 수도 있습니다.

전체적으로, 나는 내가 이전에 말한 대로 Total War: 파라오가 이 시리즈에서 가장 다양한 특징을 가진 역사적인 타이틀일 수도 있다고 말합니다. 시작부터, 나는 토글하고 조정할 수 있는 다양한 옵션들과 배워야 할 매커니즘들에 압도되었습니다. 이것은 또한, 내가 다른 경로를 선택했다면(히타이트 대왕이 되거나 훠프로 구현 유물을 건설해야 하는 훠궈 고대 유산을 선택하는 등) 라메세스 캠페인이 크게 달라질 것을 의미합니다.