Starfield 리뷰 – 탐험에 관한 게임, 그러나 탐험하지 않는 게임’ 스타필드 리뷰 – 탐험에 관한 게임, 그러나 탐험하지 않는 게임

Starfield 리뷰 - 탐험에 관한 게임, 그러나 탐험하지 않는 게임

‘스타필드’는 좋은 시작을 하지 않는다. 이 우주와 탐험의 게임을 시작하는 곳은 지하 광산 터널의 바위 벽 사이로 내려가는 엘리베이터다. Bethesda는 항상 캐릭터들이 그들의 일인 바위 사수 및 드릴 감시자로부터 눈을 떼지 않고 프로그램된 대사를 당신에게 전달하는 것을 좋아하는데, 이 한 곳에서는 모든 것이 잘 조화되어 있습니다. 당신이 지나가는 동안 그들은 정확하게 타이밍에 맞게 그대로 따라오고, 그 다음 관광 보트가 Captain Jack Sparrow를 지나치면 그 같은 대사의 메아리가 회랑을 따라 희미하게 울립니다.

스타필드 리뷰

  • 개발사: Bethesda Game Studios
  • 배급사: Bethesda Softworks
  • 플랫폼: Xbox Series X에서 플레이
  • 출시: 현재 PC(Steam, Windows Store)와 Xbox Series X/S(Game Pass)에서 사용 가능합니다.

당신의 안내원이자 광산 감독인 Lin은 결국 당신을 더 깊은 터널로 안내하며, 당신에게 이상한 중력을 발산하는 뭔가를 가져가라고 조금 퉁명스럽게 말합니다. 이것은 불가사의한 스크랩 금속 덩어리인 유물이며, 그것은 경련과 종교적 경험을 통해 당신을 캐릭터 생성기로 순간이동시킵니다.

어떻게 보면 어색할 수도 있는 이런 일들은 실제로는 문제가 되지 않습니다. 사실, 이것이 바로 클래식한 Bethesda입니다. 동굴 인형들의 대화에 대해 조금 엄격한 저같은 사람이 있지만, 실제로 이 부분에는 완전히 동의합니다. 이것은 어둡고 폐쇄적인 곳에서 시작하여 일반적으로 말이 없는 주인공이 어두운 곳과 비교적 좁은 곳 – 시로디일 제국 도시 아래 하수구, 스카이림의 동굴 탈출, 폴아웃의 금고(실제로 생각해보면 완벽한 탈출 상황을 갖기 위해 베서다가 그 전체 시리즈에 권리를 갖지 않았을 때부터 이미 그 시리즈가 고안되었을 가능성도 있습니다) – 로 나타나는, 놀라운 순간까지의 준비 과정입니다.

유로게이머의 비디오팀이 ‘스타필드’의 처음 세 시간을 안내하며, 약간 애매한 오프닝 섹션을 실제로 보여줍니다.

일반적으로 그러한 광활함은 어떤 쇼피스입니다. 《엘더 스크롤즈: 오블리비언》에서는 에일리드 폐허가 가득한 듯한 초록빛 빛나는 시골의 유혹; 《스카이림》에서는 지역의 남쪽 끝에 있는 파인 숲과 협곡이 만나는 태평양 북서부와 스칸디나비아의 혼합입니다. 기본적으로 Bethesda가 가장 잘하는 것입니다 – 그리고 아마도 알 수 있듯이, 저는 이것을 사랑합니다. 여기에 문제가 있습니다: 그 경이로운 어색한 대조, 극단적인 구속과 극단적인 자유의 순간, 흔히 말하는 “외출 순간”은, 당신이 회색-갈색 광산 출구에서 터져나와… 콘크리트 착륙장입니다. 넓은 세계의 첫 번째 모습은 행성 아르고스의 회색-갈색 비위치, M4 고속도로 옆 산업단지 주차장과 같은 과학 기반의 장소입니다. 우주 크로이던의 외곽에서 잠깐의 싸움 뒤에는 궤도 상에서 대부분 정적인 튜토리얼 시퀀스로 빠른 이동이 이루어집니다.

이것은 ‘스타필드’가 최악일 때입니다. 일반적으로 경이로운 경험을 가져다주는 베서다의 일반적인 느낌을 전달하는 데 끼어드는 몇 가지 예외적인 실수 중 하나입니다. 이 경우에는 ‘스타필드’가 너무 많은 시스템이 너무 많은 장소에서 발생하기 때문에, 완전히 무관심한 세계로의 출시를 위한 하나의 깨끗한 경로를 제공할 수 없기 때문이라고 생각합니다. 채굴에 대한 튜토리얼이 필요하고, 전투에 대한 튜토리얼이 필요하며, 행성 탐험에 대한 튜토리얼이 필요하며, 우주 전투에 대한 튜토리얼이 필요하며, 우주 항법에 대한 튜토리얼이 필요하며 등등. 저는 이것이 게임에서 발생하는 다른 주요한 문제들의 원인이기도 하다고 의심합니다. 그러나 이것이 게임의 전체가 아닙니다. 이것은 문제의 유형이나 베서다가 진정으로 마법 같은 비디오 게임을 만들 수 있는 능력에 대해서만 언급하는 것이 아닙니다. 이 게임은 너무 커서 너무 이상하고 협조하지 않아서 한 줄 요약으로 압축하기 어렵습니다.



회색-갈색. | 이미지 제공: Bethesda Softworks/Eurogamer.

한 번 시도해볼만한 이해 가능한 시도는 Starfield를 단순히 우주에서의 Bethesda RPG로 분류하려는 것입니다. Star-rim, Space-blivion, Fallout 2330. 이렇게 말하면 대체로 맞지만 완전히 정확한 것은 아닙니다. Starfield에서는 저런 게임들처럼 처음 몇 시간 후에 메인 퀘스트를 완전히 무시하고 알려진 우주의 가장자리에서 노닐 수 있습니다. 거기에서는 야채를 키우거나 자원을 캐거나 외계인 민달팽이를 스캔하는 데 도움이 되는 전초기지를 건설할 수 있습니다. 다양한 접근 방식으로 전투 중심의 만남을 할 수 있으며, 은밀한 시뮬레이션 스타일로 감춰지지 않고 슬그머니 통과하거나 하나씩 적을 물리치거나, 사이드 문을 따거나 키를 주머니에 넣어 제어실에서 로봇을 켜거나, 아예 말로 적들을 설득할 수도 있습니다. 또는 상황이 악화되면 편리하게 배치된 용병들에게 돈으로 도움을 청할 수도 있습니다.

중요한 것은 Starfield의 놀라운 물리학을 사용할 수 있다는 것입니다. 감자와 우유 상자의 바다가 Skyrim에서의 미미화된 치즈 바퀴와 스위트롤처럼 역할을 하는데, 더 흥미로운 것은 이들에서 실제 게임 플레이 시나리오가 때때로 나타난다는 것입니다. Starfield는 Bethesda의 이전 RPG들과 마찬가지로 “머리 위에 양동이” 게임입니다. 이상하고, 나에게는 우연히 그런 게임 로직이 작동되어 놀라운 것처럼 보이지만 이제는 분명히 고의적인 것입니다. 이 게임은 미소를 짓게 만드는 규칙이 복잡한 인터넷 안에서 바키스탄 스카이라인의 의존성을 의미하는 시야선에 의존합니다. 즉, NPC가 범죄를 저지를 때 그들을 경계하는 것이 현실 세계에서는 보통 경비병에게 잠재적인 나쁜 짓에 대한 경고가 될 것입니다. 그러나 그들의 머리 위에 양동이를 놓고 같은 범죄를 바로 옆에서 저지른다고 하더라도 경비병은 경고하지 않습니다.

그 결과, 놀이감들의 전체 우주가 만들어집니다. NPC는 인형이 아니라 애니메이트된 인형이 아닙니다. Starfield의 무수한 잡동사니들은 모두 조작하고, 던져 떨어뜨리고, 절벽에서 차올라 높이 날리거나, 제로 중력에서 높이 날아오르기 위한 악세사리입니다. 많은 경우, 특히 사이드 퀘스트나 메인 스토리의 엄격한 내러티브 결과에서 벗어난 적군 전초기지에서 – 특히 Starfield의 졸라졸라 끓어오르는 물리학 솥솥에서 더 많은 능력을 함께 조합할 수 있는 더 높은 레벨에서 – 게임의 한계는 여러분의 상상력(또는 제 경우처럼, 상상력의 부재)에 달려있습니다.

이건 웃겼는데 그녀는 기분이 좋아지지 않았다. | 이미지 제공: Bethesda Softworks/Eurogamer.

다시 Bethesda 전통을 따라, Starfield에서 사이드 퀘스트는 절대 최고입니다. 이미 출시 이후 시간이 지났으므로, 이미 The Mantis, 제로 중력에서의 총격전, 또는 새로운 세계에 식민지로 이주하기 위해 지구를 떠난 우주선과 관련된 내가 가장 좋아하는 이야기 중 하나에 대해 들어본 적이 있을 것입니다. 그 이야기의 훌륭함은 Bethesda가 모든 비극과 철학에 집중하는 직진적인 접근을 피하고 대신에 훌륭한 리조트 행성에 도착하도록 했다는 점에 있습니다. 이 리조트 행성은 은하수에서 가장 부유한 사람들이 왕복으로 재건성형 수술을 받을 수 있는 종류의 장소입니다. 거기서의 일들은 그곳에서 일어나는 일로 그대로 남아 있습니다. 이것은 시간을 보내는 멋진 설정입니다. 소소하게 과장된 빅토리안 시대 사람들이 카티 사르크에서 세기를 보내면서 자기들끼리 번식하다가 약속한 땅이 이미 모든 것이 포함된 미코노스의 올인클루시브로 변한 것과 같습니다.

다시 말하면, Bethesda의 공식은 여기에 명확하게 드러납니다. 사이드 퀘스트는 크게 두 개의 지역 팩션(Bethesda는 팩션을 좋아합니다)과 가까운 전쟁 이후 긴장한 관계를 가지고 있습니다. 각각 자체 경찰력도 있습니다. 이들 중 어느 쪽이든 원하는 대로 가입하여 주로 흥미로운 퀘스트들을 수행할 수 있습니다. 비밀 정보원으로서의 역할이나 혈투 경기장을 통해 달리기 등과 같은 멋진 퀘스트들이 있습니다. 각각 자신의 대사를 가진 범죄 조직이 있으며, 그들의 조직이 있는 기업, 두 개의 경쟁 종교, 그리고 거대한 뱀을 숭배하는 세 번째 유쾌한 사이비 종교도 있습니다. 현상금, 감옥, 벌금의 시스템도 있습니다. 순찰하는 경비병이 있는 전초기지와 버려진 연구 시설 형태의 지하 던전도 있습니다 – 많은 버려진 연구 시설이 있습니다. 어떤 바에 들어가도 안심할 수 있습니다. 미래로부터 300년이 지난 현재, 전형적인 RPG 여관은 여전히 살아있는 상태입니다. 주변을 둘러보기 시작하면 언제나 퀘스트로 이어지는 소문의 실루엣을 얻게됩니다. 그 중에는 웃기게 간단한 것도 있습니다. 예를 들면, NPC에게 도시의 반대쪽에서 가져온 커피를 실제로 가져다주는 것입니다. 이는 첫 번째 정착지를 탐험하도록 유도하는 수단일 뿐만 아니라 대형 RPG에서의 검색 퀘스트에 대한 내부 유머일 수도 있습니다. 추가적인 검색 퀘스트의 수를 보면 그것은 조금 너그러운 것일 수도 있습니다. 모험을 기다리는 퀘스트 제공자가 모두 코너에 기다리고 있습니다. 모자는 머리 위로 살짝 뒤집혀 있고, 이상한 악센트를 가지고 있으며, 롤플레이에 적합한 게임 태도를 가지고 있습니다.



정말로 그 카리브디스(Charybdis) 퀘스트를 해야 해. | 이미지 제공: Bethesda Softworks/Eurogamer.

맥거핀을 찾아 다니며 선량한 비밀 결사 회원인 Constellation의 이상하게도 숭배하는 너드들의 그룹인 Starfield의 주요 퀘스트 라인에서 결사장으로부터 모든 정착된 시스템의 모서리로 보내는 것은 탄탄히 The Elder Scrolls의 Blades에 직접적인 적용이다. 베데스다 RPG의 위대함은 집단 퀘스트, 플레이 지역 및 물리 시스템의 네트워크에서 나오는 것이다. 그래서 우리는 Sky-field를 가지고 있다. 그러나 실제로 그렇지 않다 – 여기에는 마지막 조각이 빠져 있는데, 그것이 큰 조각이다.

위대한 베데스다 RPG는 탐험과 발견에 관한 것이다. 그들의 게임을 이어주는 것은 물리학, 팩션 및 놀이터를 하나로 결합시키고 그들이 하나로 작동하도록 하는 그들의 게임의 특유한 매듭짓기이다 – 뇌의 회색물질, 양자 얽힘, 상반되는 요소를 결합하여 종류의 우주적 유지제를 형성하는 것이다. 아마 그것은 동작하지 않을 수도 있다. 다른 방법으로 말하면: 스카이림을 한동안 플레이하면 당신이 실제로 하는 일은 두 가지 모드로만 이루어진다는 것을 깨달을 것이다 – 행동하거나 배회하는 것이다. “행동”은 일반적으로 일을 완료하는 것에 적용된다. 그래서 스카이림의 경우: “오늘은 Stormcloak 퀘스트 라인을 빨리 끝내서 그걸 내 목록에서 지우고 싶다,”라고 스스로에게 말할 수 있다. “이제 몇 개의 Dwemer 유적을 부수고 금속을 훔쳐내어 용뼈 장비를 만들 수 있는 레벨로 올리기 위해 금속을 녹여 갑옷을 제작하는 루프를 실행할 것이다. 그런 다음 DLC를 시작할 수 있다.” Starfield에는 많은 행동이 있다.

“배회”는 그와 정반대이거나 아니면 그 사이의 순간들이다. 이것은 베데스다의 가장 비옥한 땅이다. 그곳은 외부 세계로 향하는 기억을 심어놓는 곳으로, 어떤 이유로든 기억에 남는다. 검정 또는 흰 눈이 내리는 동안의 산꼭대기에서의 긴 하이킹, 스코어의 애도 찬가와 함께 바람이 시원하게 불어오는 곳; 거인이 강도를 때리고 물리학이 약간 깨져 그를 공중으로 1~2마일 날려보내는 시간. 나침반 가장자리에서 눈에 띄는 상징으로부터의 유혹, 구불구불한 출퇴근길에 따른 Daedric 신전의 장엄하고 위협적인 공포 – 또는 그 반대로 처음으로 계속 걸어갈 수 있는 것에 대한 놀람. 그것은 “저기 산을 보세요”라는 명언을 넘어선다 – 그리고 처음으로 여기저기로 계속 걸어갈 수 있다는 사실에 놀랄 때의 경이로움. 그것은 정적이며 나무 사이의 바람, 작업과 자유, 행동과 비행동, 공간과 부정의 공간의 혼합이 베데스다의 세계에 여전히 비할바 없는 생명감을 부여하는 데에 근본적으로 중요하며, 스튜디오의 놀라운 사람들과 행성들의 시계장치 공학과 아무도 이길 수 없는 운동.



이미지 제공: Bethesda Softworks/Eurogamer.

Starfield에는 그런 것이 없다. 길가에 놀라움이 없고, 여행과 주의를 끄는 기억, 예술적으로 공학적으로 편리하게 배치된 발견의 느낌이 없다. 마치 각 신전이 비디오 게임의 신이 손수 배치한 것처럼, 완전히 연결되어 있지 않고, 종종 행성 표면에서 배회하면 절차적으로 생성된다. Starfield에서 행성은 전체 지역이 아니라 랜덤한 땅이 있는 고정된 도시들이다. 당신은 길에서 유혹받거나 단순히 세상을 마시기 위해 길에 오를 수 없다. 왜냐하면 말 그대로 길이 없기 때문이다. 한 행성이나 시스템에서 다음으로 이동할 경로가 없다. 대신, Starfield에서는 모든 곳으로 빠른 이동이 가능하다.

이것은 로딩 화면 대기와 몰입이 깨지는 것에 대한 많은 토론을 일으킨 주제입니다. 우주선을 원활하게 착륙하고 희망한 대로 이륙하지 못하는 것에 대한 실망감이 대부분 형성되는데, 이는 공정한 이야기입니다. 그러나 수동 탐험을 완전히 제외할 때 어떤 것이 손실되는지 정말로 포착하지 못한 것입니다. Starfield의 세계는 로그를 통해 탐색되며, 인터넷의 형태 없는 경계를 가진 위키백과 문서처럼 순간적으로 통과됩니다. 그러나 Hypnospace Outlaw나 Neurocracy처럼 의도적으로 게임을 만드는 예술 없이.

결과적으로 – 그 사이의 소중한 순간을 모두 잃는 것 외에도 – 완전한 방향감각 상실과 분리, 극단적인 소외와 슬픈 유혹감이 생깁니다. 글자 그대로, 이 게임에서 내가 어디에 있는지 거의 모릅니다. 이는 내가 필요하지 않기 때문입니다 – 퀘스트 마커를 주워서 메뉴를 열면 버튼을 눌러 방문해야 하는 행성으로 직접 이동하고, 다른 버튼을 누르면 휘웅하고 폭발음과 함께 하드 드라이브에 따라 로딩 화면이나 다섯 개가 나타나면 도착합니다. 물건을 얻었습니까? 그 사람을 죽였습니까? 농부나 상인과 대화했습니까? 또 다른 버튼을 누르고 쾅, 다시 돌아갑니다.



Starfield의 동료들은 흥미진진한 대화를 많이 하며, 의도적이든 아니든 항상 웃음을 줍니다. 그리고: 나는 그녀를 위해 죽을 것이다. | 이미지 출처: Bethesda Softworks/Eurogamer.

나는 주말마다 몇 주 동안 Starfield를 플레이하고 있지만, 태양계와 알파 켄타우리 외의 어떤 시스템이 있는지 – 솔과 알파 켄타우리 외의 이름조차 – 말할 수 없습니다. 그 두 곳은 현재 우리가 있는 곳이기 때문에 알고 있는 것이고, Sid Meier가 그에 대한 시브 게임을 만들 정도로 가까운 곳입니다. (지금 생각해보면 Wolf 시스템의 위치도 알고 있습니다 – 그 두 곳 바로 옆에 있으며 멋진 이름이 있고, 밀수품을 판매할 장소를 찾는 동안 스타맵을 10분 동안 문질렀기 때문에 알고 있습니다.) Oblivion을 오랫동안 플레이하지 않았지만, 지도에서 Kvatch나 Cheydinhal을 손쉽게 찾을 수 있을 것입니다.

현실적인 배치의 감각은 물론, 상당히 실제적인 배치도 해결해야 합니다. 인간들은 Starfield의 미래 버전에서 어떤 의미로는 집이 없는 상황에 처해 있습니다. 이는 이야기 진행에 있어서 몇 가지 좋은 순간들을 만들어내는 흥미로운 서술적인 각도이지만, Starfield의 실제 여행이 부족함과 결합되어 당신이 불안정하고 떠내려가고 길 잃은 기분을 안겨줍니다. 한편, 탐험 자체는 노래가 됩니다. Starfield에는 탐험을 위한 주요 이야기와 큰 중심 주제가 있음에도 불구하고, 탐험 자체는 끔찍합니다.

예를 들어 도보로 이동하는 것을 생각해봅시다. 이는 로딩 화면 기차를 제외하고는 어떤 행성에서든 움직일 수 있는 유일한 방법입니다. 이는 고전 Bethesda의 가장 나쁜 부분을 상기시킵니다 – Morrowind와 같은 게임의 낡은 스태미너의 과도한 게임화 – 여러분은 항상 왼쪽 하단의 산소 및 이산화탄소 게이지와 오른쪽 하단의 점프 팩 미터를 살펴보고 있습니다 (혹은 아예 무게 초과 상태일 수도 있습니다). 스태미너 바는 항상 이러한 게임에 존재했지만, 여기서는 중요합니다. 행성에 착륙하면, 목적지 이외에도 흥미로운 것은 절대적으로 멀리 떨어져 있습니다. 주기는 다음과 같습니다: 행성으로 빠른 이동, 절차적으로 생성된 지역으로 로드, 거칠고 의미 없으며 거의 일관된 못생긴 주변 환경에서 멀리 떨어진 지도 표시를 관찰하고 (일부러 못생긴이라고 말합니다; Starfield의 대부분 행성 표면의 환경적 못생김은 기계의 못생김, 생성적 AI 아트의 저자 없는 진흙입니다), 일직선으로 5분 동안 달립니다. 운이 좋으면, 다른 절차적 사건이 일어날 수도 있습니다 – 우주선이 착륙하거나 (일반적으로 멀리 떨어져 있음) 적군 외계인이 공격할 수도 있습니다 – 그게 전부입니다. 큰 우주 금속을 스캔하거나 몇몇 우주 강도를 정리하고, 찾을 수 있는 것을 약탈한 후, (다시 그 길을 걷지 않도록 하느님은 금지시키십시오) 우주선으로 빠른 이동하고 다음 장소로 이동하십시오.

현대 비디오 게임에서 가장 최악의 인게임 지도입니다. | 이미지 제공: Bethesda Softworks/Eurogamer.

그동안의 탐험의 다른 절반인 “발견”은 여기서도 다르게 처리됩니다. 퀘스트는 대부분 대화 속에서 강제로 인벤토리로 들어오는데, 보통 당신이 직접 찾은 것은 아니라 스타필드가 여러 NPC들이 동시에 수다를 떠는 경향 때문에 당신이 처음에 실제로 인지하지 못한 일입니다. 또는 다른 행성의 궤도로 (빠른 이동으로) 도착했을 때 다른 선박들로부터의 연락을 통해 도착합니다. Bethesda의 RPG 게임들은 항상 이런 식이었는데요 – 그레이 폭스에 대해 들어봤나요? – 그렇지만 항상 보물 찾기였고, 이상한 일거리를 맡거나 손으로 쓴 메모를 따라가면서 정말 이상한 일이 벌어질 것을 기대했습니다. 그리고 이런 것들은 결국 걸어다니면 발견할 수 있었습니다. 그러나 스타필드에서는 손으로 만든 땅이 없기 때문에 퀘스트는 대부분 방해로 도착해야 하므로, 이는 일종의 방탈출 게임과 비슷하며, 모든 단서가 웨이포인트로 사전에 표시된 것처럼 보이며, 첫 번째 수상한 그림 뒤를 들여다보기도 전에 인터콤에서 지속적으로 힌트를 곤두세우는 과도한 가이드와 비슷합니다.

불행하게도, 스타필드에는 그냥 많이 이상한 결정들이 있습니다. 놀랍게도, 본격적인 지도가 전혀 없는데, 오래된 도시에서도 도움을 얻을 수 없어서 당신이 항상 방향을 잃고 세상과 접속이 끊어져 있는 느낌을 주는 것입니다. 2022년에 Todd Howard가 “스타필드는 [최근의 Bethesda 게임들]에서는 하지 않은 몇 가지를 포함할 것”이라고 말한 바와 같이, 스타필드는 내가 플레이한 것과 전혀 다른 클래식하고 하드코어한 RPG에 더 가까울 것 같습니다. 스타필드에는 “배경, 특성, 캐릭터 정의, 그 모든 통계”와 같은 RPG 요소는 있지만, 특성과 통계와 같은 요소들은 이전 Bethesda 게임들보다 더 헐거운 것 같습니다.

스타필드의 캐릭터 생성기는 굉장히 인상적인 얼굴과 포용적인 옵션을 가지고 있으며, 웃기게 빠르게 움직이도록 하는 약을 삼킬 수도 있는데, 이것은 Bethesda의 옛날 스타일의 어리석음을 떠올리게 합니다. 그러나 이것은 여전히 깊은 RPG 설정의 반대입니다. 실제로 스타필드는 “RPG-lite”에 Skyrim보다 한 발짝 더 가까운 것입니다. 세 가지 특성은 팬이 따라다니는 것이나 가끔씩 적들이 랜덤으로 나타나는 현상과 같은 약간 괴상한 장점을 제공하고, 배경은 시작하자마자 몇 분 안에 얻을 수 있는 세 개의 영역에서 하나의 스킬 포인트를 제공합니다. 과거의 Bethesda RPG 게임들과 달리, 이러한 스킬들은 조합되면 흥미로워질 수 있지만, 게임을 시작한 지 수십 시간이 지나야 흥미로워 지는데, 이때쯤에는 선택한 특성들은 먼 기억이 되거나 몇 천 크레딧을 지불해서 없애버리기 위한 단지 성가신 것입니다.



버튼, 화면, 조종석: 놀라운 것들입니다. | 이미지 제공: Bethesda Softworks/Eurogamer.

작은 문제들은 계속되었습니다. 메뉴에 너무 많은 시간을 낭비하고 있습니다 – 정말로 너무 많은 시간을 – 그리고 컨트롤러로는 이상한 고장이 있어서, 예를 들어 중력 점프를 수행하기 전에 다른 선박에서 자신의 선박을 수동으로 언락 해제해야 하는 등 추가 단계를 수행해야 하는 문제가 있어서 한 장면을 두 장면으로 만듭니다. 특히 Microsoft의 기준에 따르면, 스타필드의 접근성 옵션은 형편없고, 연말까지 디테일을 다듬기 위해 연기된 게임인데도 핑계가 없습니다.

그 “NASA-punk” 스타일은 굉장히 멋진 버튼, 스위치, 조이스틱, 화면 및 제어판을 만들어 냅니다. 게임 내에서 본 적 없는 최고의 문 선택지와 함께, 우주선 및 우주 정거장 인테리어에 대한 전반적으로 훌륭한 작업을 합니다. 이 게임들은 그들의 세계에 수천 시간 동안의 노력이 담겨 있습니다 – 수천 개의 행성은 덤이죠 – 컴퓨터에서 적절한 비프-붓 소리를 내기 위해 몇 년 동안 헌신한 개인마다 따로 인정받고 싶을 정도로, 또는 올바른 USB-Z 포트를 사용하여 벽에 고정된 손으로 그린 메모를 사용하는 것에 대한 그림자를 올바르게 만들기 위해 노력하는 것을 생각하면 이 우주는 생동감을 띨 수 있습니다. 하지만 그 모든 화려한 세부 사항과 비교하여, 스타필드의 행성 표면은 절망적으로 단조롭고, 그의 거주지들은 종종 더 나은 곳들의 모조품 같은 느낌을 줍니다.

이미지 크레딧: Bethesda Softworks/Eurogamer.

예를 들어, 프리스타 컬렉티브의 “이야호” 아키라 시티는 폴아웃에서 온 것 같습니다. 네온은 거의 황량한 바다 중간에 있는 작은 나이트 시티입니다. 뉴 아틀란티스는 유토피아적인 미래의 “사회라면” 밈 템플릿과 스타쉽 트루퍼스의 풍자를 혼합한 것으로, 사막 가운데 세워지려는 사우디 아라비아 왕국의 불가능한 에어컨이 달린 크립토 형제 투자자 함정인 네옴(Neom)의 컨셉 아트에 더 가까워집니다. 이름이 단순히 “시민”인 수천 개의 빈 NPC들은 목적 없이 존재하여 마을은 최근 포켓몬 게임의 팝업 장식이 된 것 같은 느낌을 줍니다. 캐릭터 디자인 측면에서는 어떤 의미에서는 패션의 주류보다는 일반적인 스타일에 더 가까워지는데, 이는 블레이드 러너 2049의 해리슨 포드처럼 편안한 스타일을 선호하는 것 같습니다. 그를 존경합니다! 정말로 그를 존경합니다! 그가 플라스틱 외투와 큰 칼라 스타일에 별로 관심이 없어 보이고 청바지와 회색 티셔츠로 촬영장에 나타난 것입니다.

스타필드의 주요 퀘스트를 통한 이야기는 새로운 게임+ 공식의 흥미로운 전개와 베세다의 전형적인 “선발된 자” 요소에 재치있는 변화를 주지만, 여전히 오블리비언만큼 나쁘지는 않지만 동일한 물건을 모으도록 유도하는 구성 요소를 과도하게 사용하고 있으며, 순간적인 중요성을 느끼게 하기 위해 시나리오나 결과물이나 스타일 대신에 주변에 서 있는 사람들이 얼마나 중대한 일인지 말해주는데 지나치게 의존합니다. NASA에 대한 집착은 이상하게 아부적으로 느껴지며, 미래에 대한 관점은 이해 가능한 정도로 단순화되었지만 전세계의 문화와 복잡성을 모두 포함하는 대신에 미국에만 초점을 맞추고 있습니다. 다른 언어나 종교는 별도로 언급되지 않으며, 자유 대 연합 문화 전쟁과 다른 국가의 우주 기관에 대한 언급은 없습니다.



이야호! | 이미지 크레딧: Bethesda Softworks/Eurogamer.

특히 베세다 게임에서는 의미는 새로운 세계로의 깊은 몰입과 스튜디오가 창조하는 전설적으로 독보적이며 믿을 수 없을 정도로 몰입감 있는 장소의 느낌에서 나옵니다… 스타필드의 문제는 그런 장소의 부재입니다.

때때로, 스타필드에서의 정확한 물리학에 대한 집착은 비디오 게임 기술의 최고봉을 이루는 스타필드의 가장 놀라운 기능들(행성 위치에 따라 결정되는 중력, 축기울기에 따른 지역 시간, 불가능한 감자 더미)을 가져오지만, 실제 인간 문화와의 깊은 관련성은 상대적으로 부족합니다. 이로 인해 스타필드는 인문학과의 은근한 어조 전쟁에서 STEM 학생들이 이기는 미래의 비전인 것처럼 느껴집니다. 농담처럼 풀어쓴 것을 이겼다고 할 수 있습니다.

만약 제가 정말로 엄격하게 말하자면, 스타필드에서 가장 흥미로운 퀘스트 중 많은 것들이 스타 트렉이나 에일리언 같은 다른 공상 과학 이야기를 참조한 것이 자체 창작보다는 주로 참조된다는 점을 지적할 수 있습니다. 다른 참조는 맥락없이 오래된 베세다 게임에 대한 노래인데, 때로는 조금 지루한 농담으로 느껴질 수 있습니다. 예를 들어, 기존의 놀라운 오블리비언 목소리 배우의 귀환은 멋지지만, 그 퀘스트라인의 끝에는 더 섬세하고 더 뒤틀린, 그 결과로 훨씬 더 재미있는 참조가 있습니다.

이러한 문제들의 많은 부분은 아마도 스타필드의 규모 때문일 것입니다. 그렇지 않으면 퀘스트 단말기의 프로시저 채우기 활동이 그리 많이 필요하지 않을 것이며, 메뉴에서 많은 시간을 소비하거나 많은 이동이 필요하지 않을 것입니다. 사실, 게임 개발에서 더 크게 발전하고 포함할 수록, 그렇지 않은 것에 대해 사람들이 더 많이 알아차리게 됩니다. 거의 실제와 같은 시각적 효과에서 불완전한 부분을 지적할 수 있는 불완전한 계곡에 빠지게 됩니다. 스타필드가 제대로 작동하는 순간에는 그러한 불완전함을 완전히 무시할 수 있으며, 몰입형 시뮬레이션의 몰입감이 돌아오고, 스타필드의 시스템적인 매력은 베세다 게임에서 그 어떤 때보다도 좋아지며 더 아름답고 복잡해집니다.

이미지 출처: Bethesda Softworks/Eurogamer.

스타필드 접근성 옵션

자막(일반 및 대화), 큰 메뉴 폰트 전환, 보이고 다시 지정할 수 있는 컨트롤, 조준점 토글, 모션 블러 토글, 다섯 개의 난이도 설정, 별도의 오디오 볼륨 슬라이더.

하지만 그런 순간들은 너무 자주 발생하며, 그런 순간들에서는 이 복잡하고 정교한 우주가 인간의 의도 없이 구축되었다는 느낌이 듭니다. 스타필드의 여러 오디오 로그 중 하나에서 심지어 과학자가 이를 완벽하게 요약한 것을 볼 수 있습니다. 그는 불가능하게도 강력한 슈퍼컴퓨터를 사용하여 전 세계의 오리들이 일제히 꽥꽥거리는 소리를 재현하기 위해 사용합니다. 그는 이에 푹 빠져들지만, 상사는 슈퍼컴퓨터를 인류 역사상 가장 의미 있는 연구에 사용한다고 설명합니다.

이러한 세계에서 Bethesda가 때때로 스타필드에서 빠지는 것처럼 야망이 목적을 초월하는 상태에 빠지는 것은 너무 자주 발생합니다. 기술적인 능력 자체가 게임인 것처럼 – 우주로 조작된 10,000개의 우유 팩! 이것이 무엇을 할 수 있는지 보세요! – 그러나 이는 Bethesda가 건설하려는 세계가 아니라고 생각합니다. 우리가 게임이 언리얼 엔진 5의 매트릭스 기술 데모처럼 플레이되길 원하지 않는다면, 기술을 위한 기술이나 규모를 위한 규모는 함정입니다. 비디오 게임이 다른 매체와 마찬가지로 기술적인 장인 정도는 뛰어나더라도 그 의미를 봉사하기 위해 존재하는 것이지 자체가 의미가 되는 것은 아닙니다. 특히 Bethesda 게임에서 그 의미는 스튜디오의 뛰어난 능력을 통해 새로운 세계에 깊게 몰입하는 것으로 나타납니다. 단순한 예로, Bethesda의 게임들이 대개 그들의 설정이 아닌 인물들의 이름으로 지어진다는 것을 알 수 있습니다. 스타필드의 문제는 그런 것이 없다는 점입니다. 그것은 형태 없는 비실체의 장소로, 거의 신성한 직접 체험의 감각을 대체하는 메뉴 화면과 하이퍼링크로만 이루어져 있습니다. 현재와 장소의 감각을 위해 만들어지는 것이 아니라, Starfield는 그들의 부재 속에서 완전히 설정되어 있습니다.