Sea Of Stars 리뷰 – 파워와 함께 플레이하기
Sea of Stars 리뷰 - 파워와 함께 플레이하기' (Sea of Stars Review - Playing with Power)
클리셰스러워 보일지도 모르겠지만, Sea Of Stars는 나에게 어린이로 돌아간 기분을 느끼게 했다. 말 그대로 말하자면, 이 게임을 플레이하는 동안 나는 TV 채널 4를 켜서 내 닌텐도 게임이 화면에 나타나기 전에 슈퍼 마리오 RPG나 크로노 트리거와 같은 게임에 빠져들던 시대로 돌아갔다. 개발사 Sabotage Studio는 과거의 감정을 현대적인 게임에 불러일으키는 능력이 놀랍지만, 여기에는 많은 노력과 성실함이 들어간 것이 분명하다. Sea Of Stars는 고대의 가장 좋은 면모를 반영하며, 과거의 거인들뿐만 아니라 현대의 거인들 사이에서도 돋보이게 한다.
Sea Of Stars는 턴제 RPG이자 Sabotage Studio의 다른 레트로 풍의 모험인 The Messenger의 전편이다. 이 게임의 이야기는 태양과 달의 힘을 가진 강력한 전사인 Solstice Warriors로 성장하기 위해 훈련을 받는 운명의 두 아이인 Zale과 Valere를 따른다. Zale은 태양을 대표하고, Valere는 달의 힘을 가져온다. 게임은 바로 이 순간부터 이 두 명이 모험을 함께 하게 될 것임을 보여준다. 그러나 플레이어는 어떤 캐릭터가 모험 도중에 선두를 담당할지 선택할 수 있지만, 이 선택은 모험 도중에 캐릭터가 라인의 앞에 위치하는 것만 영향을 미친다. 이 유연성은 선형적인 이야기 경험에서 플레이어에게 작은 권한을 부여해주어 좋다고 생각한다.
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Zale과 Valere는 Solstice Warriors와 The Fleshmancer 사이의 수년에 걸친 투쟁에 돌입한다. The Fleshmancer는 세상을 자신들의 것으로 차지하기 위해 강력한 악마들을 소환하고 무고한 사람들에게 그들을 풀어놓으려는 일반적인 RPG 악당이다. 악당들은 그림 같은 집단으로, 백지와 살더미에서 생명체를 만드는 Romaya라는 사령관을 비롯해 뒷광고를 당겨 당겨주는 One, Two, Three, Four라는 그림자 같은 네 사람이 있다. 이야기는 예상치 못한 전개를 하기도 하지만, 대부분의 경우 나는 이야기 전개를 예측할 수 있었다. 그들이 펼쳐지는 것을 보는 것은 여전히 즐거웠지만, 예측 가능성으로 인해 그들의 영향력이 약해졌다.
개별적인 이벤트는 예측 가능했지만, Sea Of Stars에서의 몇 가지 더 무거운 주제에 대해서는 충분히 준비되지 못했다. 이 게임은 레트로한 옷차림을 한 게임일지라도, 이 게임의 캐릭터 발전은 오늘날의 RPG 게임들 중에서도 높은 순위를 차지한다. 게임 초반에 Zale과 Valere와 만나는 동료 중 하나인 Serai는 매우 흥미롭다. Serai의 비극적인 과거 – 게임 후반에 완전히 드러나는 그녀의 과거의 무게 – 는 그녀의 초기 행동을 많이 영향을 주었으며, 그녀는 배경에 숨어 있고 진실을 위장하여 Zale과 Valere의 진행상황을 추적한다. 그들은 그녀의 속임수를 파악할 수 있지만, 그들은 그녀의 신뢰를 얻기 위해 따라가고 있다. 그녀가 수수께끼 같이 보였던 초기 등장 때부터, 그녀가 착한 영혼임을 알 수 있다. 그녀가 그룹에 합류한 직후, 그녀를 팀에 추가하게 되는 코인을 중심으로 한 이야기가 있었는데, 그 이야기가 완료되면서 Serai가 어떻게 행동했는지에 대해 소름돋게 만들었고, 나는 그녀를 팀에 추가하게 되어 기뻤다.
이곳의 전투 시스템은 일반적인 턴제 RPG와 같이 각 캐릭터는 화면에서 자신의 턴에 중단 없이 개별적으로 행동합니다. 하지만 각 적 옆에 작은 카운트다운이 나타나는데, 이는 플레이어들이 다음 공격 전에 남은 행동 횟수를 알려줍니다. 이를 통해 플레이어들은 각 행동을 계획하고, 나는 턴제 전투에서 이 전략적 요소를 사랑합니다. 이 시스템은 혁신적이진 않지만, 적과 매칭되는 모든 순간에 여전히 재미있습니다.
턴 타이머는 전투의 유일한 새로운 기능이 아닙니다. 예를 들어, 때로는 필드에서 적 위에 심볼이 나타납니다. 이 심볼은 공격 유형이나 속성을 나타냅니다. 카운트다운이 끝나기 전에 해당 심볼에 맞춰 적을 공격할 수 있다면, 해당 공격을 전혀 막을 수 있습니다. 이는 각 전투에 더 많은 전략을 추가하는 멋진 메커니즘입니다. 하지만 이 특정 기능은 항상 공정하지 않습니다. 예를 들어, 나는 한 턴에 네 개의 심볼을 제거해야 할 때도 있었는데, 파티 내 아무도 그것을 할 수 없었습니다. 다행히 제거한 각 심볼은 공격의 파괴력을 줄여주었지만, 때로는 이 메커니즘이 불공평하게 나를 상대에 비해 불리하게 만들었다고 느껴집니다. 그 심볼들이 갑자기 어려운 상황을 만들어내기 때문에, 마치 무작위로 생성된 난이도 상승인 것 같습니다.
Sea Of Stars은 지나간 시대의 최고를 반영하며, 현재의 거인들뿐만 아니라 과거에도 빛나는 퀄리티로 돋보입니다.
이러한 상황은 보스 전투에서 더 자주 발생하는데, 이들은 거대한 화면을 가득 채우는 생물부터 작고 강력한 존재까지 다양합니다. 각 보스는 힘만큼 전략도 필요로 했으며, 각각이 전투에 독특한 요소를 제공했습니다. 예를 들어, 식물 공포는 네 개의 가지와 하나의 중앙 머리를 가지고 있었는데, 가지를 먼저 쓰러트리기 전에 머리를 공격할 수 없었습니다. 몇 턴 후에 중앙 머리는 가지를 부활시켰고, 다시 가지들과 싸워야 했습니다. 다른 보스들은 한 두 번의 공격으로 내 팀을 쉽게 처치할 수 있었기 때문에, 방어에 집중해야 했습니다. 그래서 보스 전투가 시작될 때마다 무엇을 기대해야 할지 모르는데, 이는 보스 전투에 도달했을 때의 설렘을 더욱 증가시킵니다.
이러한 대규모 전투에는 하나의 작은 변화가 있는데, 특히 이것을 감사하게 생각합니다. 시대상의 다른 RPG와 마찬가지로 이 보스들에게는 체력 바가 없으므로, 정확히 언제 승리할 수 있는지 알 수 없습니다. 그러나 어느 시점에서 보스는 지친 모습을 보이며 상처입은 듯한 표정을 지니게 되는데, 이는 승리가 가까워졌음을 표현하는 픽셀 아트로 표현됩니다. 이 작은 변화를 보면 나는 전투의 나머지 부분을 위해 즉각적으로 활력을 얻게 되고, 분위기가 즉시 긴장되게 됩니다. 이 시각적인 표현은 작은 추가이지만, 승리가 가까이 있다고 느껴져서 각 보스 전투를 훨씬 더 즐겁게 만들어줍니다.
두 명의 Solstice Warriors만이 협력할 수 있는 전투가 아닙니다. 게임 내에서 여러 동료들을 만나게 되는데, 각각이 각 전투에 자신만의 개성을 더해줍니다. 앞서 언급한 Serai의 독 능력은 몇 번의 위기 상황에서 나를 구해냈지만, 가장 좋아하는 동료는 Garl입니다. Zale과 Valere의 어린 시절 친구인 Garl은 어떤 상황에서도 그룹을 견디게 만드는 그의 불가능한 긍정성을 가지고 있습니다. 이 친구는 많은 어려움을 겪습니다. Zale과 Valere와 함께 동굴 탐험 중 어릴 적에 눈을 잃었고, Solstice Warrior가 아니기 때문에 10년 동안 친구들이 고립된 훈련을 마치기를 기다려야 했으며, 중대한 전투 중 하나에서는 그가 Solstice Warrior가 아니기 때문에 제외되었습니다. 그럼에도 불구하고 그는 친구들을 격려하고 지원하며 싸움을 이어나갑니다. 그는 요리에 대해 기대감을 가지고 있으며, 가까운 주방을 확인하기 위해 파티에서 떨어져 나가기도 합니다. Garl은 진정한 친구이며, 그와 같은 캐릭터가 더 많은 게임에 필요합니다.
파티가 커져도, 전투는 한 번에 세 명의 캐릭터만 사용할 수 있습니다. 그러나 과거의 RPG와 달리, 내가 세 명의 주요 캐릭터에 집중하고 나머지는 무시했던 것과 달리, Sea Of Stars는 두 가지 중요한 방법으로 모든 영웅을 교체할 수 있게 해줍니다. 첫째로, Final Fantasy X를 연상시키는 방식으로, 전투 중에 파티 멤버를 실시간으로 교체할 수 있습니다. 이렇게 하면 내 행동 중 하나를 소비해야 할 수는 있지만, 나쁜 상황에 있을 때 손에 없는 Garl을 교체하여 필요한 자를 치료하고 다시 교체할 수 있습니다. 마찬가지로, 적이 특정 속성에 약하고 전투 전에 그에게 맞는 영웅을 교체하는 것을 잊었다면 곤경에 빠지지 않습니다.
두 번째로 이 게임에서 하는 방법은 제가 가장 좋아하는 부분 중 하나입니다: 파티 전체가 전투에서 경험치를 동시에 획득합니다. 개별적인 경험치 바와 불규칙한 레벨 상승은 사라졌습니다. 여기서 레벨 업 화면을 누를 때마다 모두가 버프를 받습니다. 예전에 이 문제가 제게 큰 좌절이었습니다. Final Fantasy VIII의 끝에 도달했을 때 팀의 절반은 최고 레벨이었고 나머지 절반은 게임 토픽이었는데, 최종 전투에서 파티를 무작위로 섞었을 때 제게는 잘 되지 않았습니다. 이 해결책이 실현되는 것을 보며 당시에도 같은 예의를 받았으면 좋았을 텐데라는 생각이 들었습니다.
뿐만 아니라, 레벨 업 화면에서 각 캐릭터마다 추가적인 스탯 부스트를 선택할 수 있습니다. 그래서 내가 팀원 중 한 명이 마법 방어력이 부족하다고 보고, 그 버프를 선택할 수 있다면 그 스탯에 조금 더 더할 수 있습니다. 이는 Super Mario RPG의 회상이며, 나에게 FFVIII 함정에 다시 빠지지 않도록 내 전체 팀을 주시할 수 있게 해줍니다.
각 캐릭터마다 자신만의 독특한 능력이 있습니다. 예를 들어 Garl의 치유, Solstice Warriors의 속성 공격 등이 있습니다. 그 중 일부는 능력을 강화하기 위한 작은 미니게임 요소를 가지고 있습니다. 공격을 충전하기 위해 버튼을 누르거나 정확한 타이밍으로 버튼을 눌러 여러 번 공격하는 것 등이 그 예입니다. 이러한 아이디어는 환영받는 다양성과 스킬 중심 요소를 제공하기 때문에 나는 이러한 아이디어를 좋아합니다. 그러나 일부 원리 타이밍 문제가 발생하는 것을 알아챘습니다. 예를 들어 Valere의 Moonerang과 Serai의 Venom Flurry는 일관성이 없어서 때로는 작동하지 않을 때도 있었습니다. 버튼을 정확히 눌렀음에도 불구하고.











그렇다고 해도, 나는 각 캐릭터가 그룹의 나머지와는 뚜렷하게 차이가 있다고 느낍니다. 어떤 상황에서든, 나는 이 세 명의 조합으로 어떤 문제에서든 벗어날 수 있다는 것을 알고 있습니다. 새로운 팀원을 교체하기 위해 턴을 사용해야 할지라도 말이죠. 이 게임의 캐릭터들은 강력한 전투원으로 이루어진 조화로운 하나의 유닛이며, 다양한 스킬 세트와 팀 전체 레벨 업의 조합 덕분에 나는 항상 큰 싸움에 불리한 상황에서 들어가는 느낌이 들지 않았습니다.
이 전투를 펼치는 세계는 내가 지금까지 본 가장 아름다운 픽셀 아트 중 일부를 가지고 있습니다. 아름다운 지평선에서부터 어두운 습지까지, 이 게임의 시각적 스타일은 최고의 SNES 시대와 완벽히 어울릴 수 있는 매력적인 레트로 룩입니다. 하지만 배경 요소의 애니메이션에서 특히 현대적인 업그레이드가 확실히 눈에 띕니다. 예를 들어, Zale의 Sunball 능력은 벽과 적에 반사되는 오렌지색 햇살의 거대한 공을 실시간으로 만들어내고, Valere의 푸른빛 Moonerang은 전장을 가로질러 날아갑니다. 이곳에서는 픽셀 아트 마법이 이루어지고 있으며, 그 모든 것이 나에게 확실히 마법을 걸어 놓은 것 같습니다.
Sea Of Stars는 SNES 시대의 클래식한 턴제 RPG로, 그 시대의 거인들과 어깨를 나란히 할 만한 장점을 지니고 있습니다. 이 게임에는 그 클래식들의 일부가 흩어져 있지만, Sea Of Stars는 자신의 선배들의 명성에 의지하지 않습니다. 독특한 전투 메카닉부터 몇 가지 이야기 속 국면까지, 이 게임은 시작부터 끝까지 나를 놀라게 하는 새로운 작은 변화들이 많이 있었습니다. 다만, 내가 기대한만큼 많지는 않았습니다. 대규모 AAA 출시물이 많은 연말에, Sea Of Stars는 뛰어난 장인 정신을 지닌 게임으로써 그들과 어깨를 나란히 할 만한 자리를 가지고 있습니다.