영웅전설 황혼의 궤적 리뷰 – 게임토픽

영웅전설 황혼의 궤적 리뷰 - 게임토픽' 리뷰 - 게임토픽

마블 시네마틱 유니버스의 RPG를 체험해보고 싶었던 적이 있나요? Trails 시리즈는 정확히 그런 게임입니다. 구체적으로 말하자면, The Legend of Heroes: Trails into Reverie는 RPG의 어벤져스: 엔드게임입니다. Trails 내에서 세 가지 다른 하위 시리즈와 20년에 걸친 섬세한 스토리텔링의 정점을 이루며, 이 게임은 이야기, 전투 및 사후 게임 활동을 포함하여 총 100시간 이상의 게임 플레이 시간을 제공합니다. Trails 시리즈의 방대한 캐스트의 결과로 인해 인물들이 많아지지만, 훌륭한 진행 속도로 모든 이벤트와 상호작용을 관리할 수 있습니다. 정치적으로 매력적인 이야기와 전략적으로 재미있는 턴제 게임플레이로, 이것은 2023년 최고의 RPG 중 하나입니다.

Reverie는 모든 콘텐츠를 많이 담을 수 있는 이유는 그 종합적인 이야기가 세 개의 루트로 나뉘어져 있기 때문입니다. 각각의 주인공이 다른 주관적인 시각으로 스위칭하면, 다양한 줄거리의 반전과 발견을 새롭게 유지할 수 있으며, 다른 루트에서 진행을 해야만 하는 특정 지점에서 너무 오랫동안 머무르는 느낌을 받지 않았습니다.

Trails 시리즈의 팬들은 첫 번째 주인공인 리안 슈바르처를 익히 알아볼 것입니다. 저는 리안이 Cold Steel 사가의 네 게임에서 주인공으로서 지치기 시작했습니다 – 특히 Cold Steel IV에서 전 세계적인 재난과 관련된 그의 이야기는 혼란스럽고 난해했습니다. 그러나 Reverie는 리안에게 그의 루트에 더 집중된 스토리를 제공하여, Cold Steel IV의 아크를 얼마나 잘 확장했는지에 감탄했습니다.

두 번째 주인공인 로이드 베닝스는 의외로 세 개 중 가장 약한 루트를 가지고 있습니다. 나는 그가 시작된 Crossbell 이야기인 Crossbell ‌duology를 대단히 즐겼습니다. Trails from Zero와 Trails to Azure는 Crossbell 도시의 독립을 위해 싸우는 로이드와 특수 지원부의 이야기를 다루고 있습니다. Reverie는 그 같은 이야기를 되풀이하기 때문에 로이드의 루트는 다른 두 개에 비해 약간 지루합니다. 또한, 이것은 Reverie의 전반적인 이야기의 중심적인 요소이기도 하지만, 이미 그것을 모두 본 바 있다는 점에서 약간 실망스럽습니다.

세 번째 루트는 새로운 캐릭터인 C를 따릅니다. 그리고 이것은 Reverie가 제공하는 가장 우수한 부분입니다. C의 캐스트의 매력은 그들의 알려지지 않은 배경과 놀라운 화학 반응에서 나옵니다: 그룹에서 유일한 어른인 C는 가면과 깊은 목소리 변조기를 착용하고 있습니다 – 그의 진짜 정체성은 무엇인가요? Swin Abel과 Nadia Rayne은 모두 어린 나이에 위험한 직업에 끌렸지만, 왜 그들은 어린 나이에 위험한 직업에 끌렸을까요? Swin과 Nadia는 살아남기 위해 빨리 성장해야 했지만, 기억상실증을 앓는 동료인 Lapis은 세상에 대한 순진한 아이 같은 호기심을 가지고 있습니다. 그들의 성격 조합은 굉장히 재미있으며, 그들 사이의 상호작용은 항상 재미있게 관찰할 수 있습니다.

Trails to Walk라는 재치있는 이름의 타임라인 시스템을 사용하여 세 주인공 사이를 언제든지 전환할 수 있지만, 다른 루트에서 진행을 하기 전까지는 특정 지점이 잠긴 상태로 남아있습니다. 예를 들어, 한 섹션에서 Lloyd와 C는 각각의 잠금 메커니즘이 연계하여 두 개의 다른 시설을 통과하기 위해 함께 작업해야 합니다. 이처럼 메카닉스는 세 가지 이야기를 상호 연결되어 보이게 만들면서도 각각의 이야기가 돋보일 수 있는 공간을 제공하는 방식으로 구성되어 있습니다.

Reverie는 대규모 캐스트의 문제가 있습니다 – 이전 Trails 게임에서 모인 50명 이상의 플레이어 캐릭터가 있습니다. 모든 사람들의 얼굴과 이름을 기억하는 것은 많은 일입니다. 하지만, Reverie는 각 캐릭터에게 상대적으로 동등한 양의 주목을 받을 수 있게 해주고, 이를 통해 사람들이 서로 상호작용할 수 있도록 합니다. 예를 들어, Crossbell 경찰서의 형사 알렉스 더들리와 리안의 동급생 마키아스 레그니츠가 서로의 열심히 공부하는 성격을 칭찬하는 것은 매우 만족스럽습니다. 대화를 듣는 다른 캐릭터들도 그들이 얼마나 비슷한지에 대해 언급합니다. Trails into Reverie가 팬픽션을 올바르게 구현한 것 같은 순간들입니다.

그러나 이 게임은 입문자에게는 접근하기 어렵습니다. 이야기는 그들이 누구인지를 알고 있다고 전제하고 있으며, Crossbell duology와 Cold Steel 사가의 전체 아크를 마무리합니다. 이들이 무엇인지 모른다면 완전히 헤맬 것입니다. Trails in the Sky 삼부작에서 온 많은 캐릭터들도 등장합니다. 이는 겁이 나는 일이지만, Trails into Reverie 이전에 다른 모든 게임을 플레이하는 것을 강력히 권장합니다. 그것들을 플레이한 후에는 압도적인 친근함과 향수를 느낄 수 있습니다.

Trails는 어떤 RPG 시리즈에서도 가장 정교하게 구성된 전투 시스템 중 하나를 가지고 있습니다 – Final Fantasy와 달리 Trails는 여기서 턴제 전투를 유지해왔습니다 – 그리고 Reverie도 예외는 아닙니다. 한 번에 최대 네 명의 다른 파티 멤버를 필드에 두실 수 있지만, 활동 중인 파티의 다른 캐릭터를 교체할 수도 있고 편히 지원할 수도 있습니다. 전투 중에는 캐릭터를 자유롭게 배치하고, 턴 순서 타임라인을 관리하는 등 다양한 옵션을 통해 전투를 접근하고 흐름을 조절할 수 있는 높은 자유도를 가지고 있습니다.

특히 만족스러운 하나는 공격 중 일부인 크래프트를 사용하여 캐릭터의 이동 순서 타임라인뿐만 아니라 추가 피해 효과를 드러낼 수 있다는 것입니다. 적의 타임라인 아이콘이 치명타 효과를 보여주는 경우, 그 적의 턴을 지연시켜서 턴 순서가 당신의 캐릭터 중 하나로 변경되어 치명타가 보장됩니다. 이러한 인센티브는 전투에서 나를 계속해서 집중하고 끌어들였으며, 특히 적극적으로 이러한 기회를 활용해야 하는 더 어려운 난이도에서 그 오프닝을 활용하는 것이 중요합니다. 한 번의 잘못된 움직임으로 적이 파티를 전멸시킬 수 있지만, 도전적인 보스를 이기는 것은 보상이 느껴집니다.

전반적으로 Trails 시리즈는 팀워크의 주제를 강조하며, Reverie의 전투 시스템은 이를 강화하기 위한 몇 가지 멋진 기능을 가지고 있습니다. 예를 들어, 적들은 특정 무기 종류에 약하며, 적절한 약점에 맞춰 공격하면 동료 중 한 명이 후속 지원 공격을 할 수 있어 용맹 포인트(BP)를 얻을 수 있습니다.

3개의 BP를 쌓으면 동료와 함께 러시 듀얼 공격을 발동시킬 수 있으며, 5개의 BP를 사용하여 버스트 공격을 발동시킬 수 있습니다. 이는 파티의 네 명이 모두 적에게 몰려가는 Persona의 All-Out Attack 메커니즘과 유사합니다. 하지만 이는 배치된 곳에서 옆으로 붙어서 공격하는 새로운 United Front 공격과는 비교도 안 됩니다. 저는 이 지원 시스템을 좋아하는데, 컷신과 이야기뿐만 아니라 게임플레이를 통해 동료애를 느낄 수 있었습니다.

BP는 오더(Order)에도 사용할 수 있으며, 이는 전투의 흐름을 바꿀 수 있는 파티 전체 버프입니다. 보스가 타임라인에서 궁극기 공격을 충전하고 있다면, 3개의 BP로 라피스의 오더인 팔라스 코펠리온을 활성화하여 다음 6턴 동안 들어오는 피해를 60% 감소시킬 수 있습니다. 하지만, 이러한 강력한 보너스를 언제 사용할지에 대해 신중해져야 하는 이유가 있습니다. 보스도 자신의 능력인 디스오더(Dis-Order)를 발동할 수 있으며, 이는 파티의 피해량을 줄이거나 현재 오더를 취소하는 등 유사한 효과를 가질 수 있습니다. 보스가 이를 사용할 때마다, 나는 바로 방어적인 플레이스타일로 전환하여 효과가 사라질 때까지 버텨야 했습니다. 디스오더는 상대적으로 윗수를 세고 있는 상황에서도 우위를 넘겨주는 좋은 방법이었으며, 전투를 다이내믹하고 흥미롭게 유지하여 순간적으로 판단해야 했습니다.

Reverie에는 캐릭터를 구성하는 다양한 맞춤 설정 옵션이 있습니다. 예를 들어, 리안의 닌자 암살자인 피 클라우셀을 회피 탱크로 만들고 싶다면, 회피 스탯을 높여주는 젬(Quartz)으로 장착하면 됩니다. 또한, 적의 턴에 적을 공격하는 기회를 주고 싶다면 반격 범위도 늘릴 수 있습니다. 어떤 역할이든 특정 캐릭터에 맞춤설정할 수 없는 것은 없습니다. 파티를 위한 Quartz 설정을 최적화하는 데 몇 시간을 소비할 수도 있습니다. 그 정도로 몰입력이 높습니다.

Reverie의 전투 시스템이 소개하는 기능들은 처음에는 압도적으로 보일 수 있지만, Trails의 베테랑이라면 빠르게 익힐 수 있습니다. 그리고 다시 말하지만, Trails의 베테랑이 아니라면 이 게임을 플레이하지 말아야 할 것입니다.

캐릭터에 집중한 게임에서는 그들이 설득력 있게 보여야 하는데, Reverie는 그의 캐스트에게 정당한 대우를 합니다. 이들은 Final Fantasy XVI나 Persona 5와 같은 대규모 게임에서 기대하는 수준은 아니지만, 이전 Trails 게임보다는 뛰어난 개선이 있습니다. 특히, 캐릭터 모델은 덜 어색하게 움직이며, 걷거나 말할 때 팔을 어색하게 흔들지 않습니다.

Reverie의 사운드트랙도 훌륭합니다. 리안, 로이드 및 C는 각기 다른 전투 테마를 가지고 있으며, 이는 적절하게 어울리며 각각의 캐릭터를 강화시킵니다. 리안의 일렉트릭 기타 중심의 테마는 전투 중에 그가 표현하는 에너지를 반영합니다. 로이드의 테마는 국가주의적 영웅에 어울리는 성가단 같은 느낌입니다. C의 테마는 피아노를 더 많이 사용하여 그의 차분한 성격과 어울립니다.

지속적인 맞춤 설정

캐릭터들은 또한 스탯에 영향을 주지 않는 의상을 착용할 수 있습니다. 이는 모자나 수영복과 같은 다양한 아이템으로 드레스업을 할 수 있는 것뿐입니다. 이러한 의상 아이템 중 일부는 Reverie의 주요 이야기를 진행하거나 사이드 퀘스트를 완료함으로써 얻을 수 있지만, 많은 아이템은 Reverie의 무작위 던전인 Reverie Corridor를 통해 얻을 수 있습니다. 여기에서 세 명의 주인공과 그들의 파티는 다른 차원으로 끌려가서 메인 이야기의 사건 이외에서 상호작용할 수 있습니다. 다만, 그들은 도착하기 직전에 무엇을 하고 있었는지 기억하지 못하며, Reverie Corridor에서 일어난 일 또한 기억하지 못합니다. 이는 결말에서 그들의 길이 결국 한 자리에서 만날 때까지 모든 캐릭터가 서로 상호작용할 수 있는 이상한 but 매우 영리한 방법입니다. 또한, Reverie Corridor 내에서 얻은 캐릭터 레벨은 자신의 본래 차원으로 전달됩니다.

리버리 코리더의 무작위성은 페르소나 5의 메멘토스와 비슷합니다: 몇 층을 통과한 다음 중간과 끝에서 보스와 전투를 벌이게 됩니다. 또한 가챠 시스템이 있지만 걱정하지 마세요: 마이크로트랜잭션이나 실제 화폐는 전혀 관련되어 있지 않습니다. 사실, 《트레일즈 인투 리버리》는 내가 원하는 것을 받지 못한 경우를 대비해 저장을 다시 불러오라고도 말했어요! 이러한 보상 중에는 이전 《트레일즈》 게임에 등장했지만 본편에서는 출연하지 않은 추가 캐릭터들도 있습니다. 이 캐릭터들은 리버리 코리더 외부에서 사용할 수는 없지만, 태갈롱으로 사용할 수 있습니다. 즉, 그들의 특정 명령을 활성화하고 유나이티드 프론트에도 참여할 수 있게 됩니다.

본편의 일환으로 첫 번째 두 개의 층을 진행하는 것만이 필수적이지만, 그 이후로는 원하는 만큼 미룰 수 있습니다. 리버리 코리더는 이야기 속에서 조금 어색한 면이 있는 《트레일즈 인투 리버리》의 유일한 측면입니다. 캐릭터들은 왜 이런 곳이 존재하는지 이해하지 못하고 있습니다. 그러나 리버리 코리더 뒤에 숨겨진 추가 이야기적 맥락과 그 이후에 잠긴 포스트 게임 콘텐츠가 풀려나며, 최종 포스트 게임 보스와 추가 엔딩도 제공됩니다. 이는 이러한 연작 시리즈들에 대한 환상적인 결말이자, 미래에 새로운 《트레일즈》 이야기를 전할 수 있는 출구였습니다.