PS5에서 Forspoken을 재방문 최종 업데이트가 게임의 기술적 문제를 해결할까요?

PS5의 Forspoken 재방문, 최종 업데이트로 기술적 문제 해결?

포스포컨은 초기 PS5 공개 중 가장 유망한 게임 중 하나였습니다. 그것은 죽음을 무릅쓰고 하는 파쿠르, 넓은 오픈 월드, 아름다운 그래픽으로 유명했습니다. 그러나 출시 후에는 그렇게 인상적이지 않았습니다. 고루하고 텅 빈 게임이었으며 예산에 비해 그래픽이 낡아 보였습니다. 그러나 최근 패치 캠페인이 게임의 상황을 개선시켰다고 합니다. 1.2 버전부터 시각과 성능이 향상된 것으로 알려져 있습니다. 최근 패치들이 포스포컨을 기술적으로 견고한 게임으로 만들었는지, 아니면 게임은 여전히 엉망인지 궁금할 것입니다. 어떤 사람들은 이 둘 다라고 할 수도 있겠지만, 분명한 것은 개선된 조명, 훨씬 더 나아진 환경적 음영, 더 높은 해상도, 심지어 우수한 프레임 속도는 원래 출시 버전보다 훨씬 개선되었다는 것입니다.

구체적으로 말하자면, 성능과 해상도 변경부터 게임의 간접 조명에 대한 혁신적인 업그레이드까지 알아봅시다. 기억해 두기 위해, 포스포컨의 초기 버전에는 성능 문제가 있었습니다. 품질과 RT 모드에서 30fps를 목표로 하지만 종종 20fps로 떨어지는 경우가 많았습니다. 한편, 성능 모드에서는 전투 중에 자주 프레임이 떨어져 기분을 상하게 했습니다.

좋은 소식은 이러한 문제가 1.2 버전에서 해결된 것처럼 보입니다. 품질과 RT 모드에서는 안정적인 30fps가 유지되며 대부분의 전투에서는 60fps가 유지됩니다. 포스포컨은 각각의 세 가지 모드에 120Hz 버전도 포함되어 있으며, 품질과 RT는 40fps를 목표로 하고 성능 모드는 여전히 60fps를 유지하며 이러한 모드들도 잘 작동합니다. 가끔씩 프레임이 떨어지는 경우는 여전히 있지만, 대부분의 성능 문제가 해결된 것 같아 게임을 플레이하기에 훨씬 좋은 느낌입니다.

올리버는 패치 1.2로 PS5에서 포스포컨의 현재 상황을 살펴봅니다. 위의 편리한 동영상으로 제공됩니다.

흥미롭게도, 1.0과 1.2 사이의 게임의 동적 해상도 시스템을 비교해 보면, 최근 코드가 품질과 성능 모드에서 1.0보다 더 높은 내부 해상도를 보여준다는 것을 알 수 있습니다. 이는 성능이 개선되었음에도 불구하고 최근 버전에서 게임의 조명과 안개 변경으로 인한 것일 수 있습니다.

결국, 포스포컨의 시각적 표현의 가장 큰 문제는 비교적 약한 간접 조명이었습니다. 비디오 게임에서 공간을 조명할 때는 현실 세계 환경을 통해 빛이 전파되고 물체 주변에 퍼지며, 반사된 광도로 지역을 홍수시키며, 가려지면 서서히 음영이 발생합니다. 일반적으로 우리는 이러한 현상을 전역 조명 (GI) 및 주변 음영 (AO) 기술을 통해 모델링합니다. 이러한 빛의 부착 효과를 근사화하는 것은 지난 세대 게임의 주요 기술적 발전이었으며, 대부분이 베이크 GI와 스크린 스페이스 주변 음영 (SSAO)을 채택하고 물리 기반 재료를 사용했습니다.

포스포컨은 약한 간접 조명을 가지고 있었는데, 기하학적 교차점에서만 단순한 어두운 윤곽선으로만 이루어진 주변 음영을 가진 기본적이고 낮은 품질의 베이크 GI 솔루션에 의존하는 것처럼 보였습니다. 많은 재료가 광택이 나며 매우 뚜렷한 반사를 보여서 실제 세계의 대응물이 확산된 표면을 가지고 있지 않아도 반사되는 것처럼 보였습니다. 그 결과로, 상당히 멋진 캐릭터와 상세한 모델을 가지고 있음에도 불구하고 포스포컨은 조명 조건에 따라서는 제대로 보이지 않았습니다. 다행히도 이것은 새로운 패치가 매우 상당한 개선을 이룬 핵심 영역입니다.

일부 장면에서 조명과 그림자의 차이는 극적이며 이미지 품질에 시대적인 개선을 가져왔습니다.

1.2 버전부터 포스포컨의 주변 음영이 개선되었습니다. 이전에 있던 거칠게 보이는 AMD CACAO 구현은 사라지고 더 나은 대안이 도입되었습니다. 깊은 틈새는 그림자로 완벽하게 채워지고 기하학적 교차점은 적절할 때만 주목할 만한 AO 커버리지를 받습니다. 이러한 더 섬세한 음영과 전체적으로 더 현실적인 조명은 개많은 장면에서 변화를 가져옵니다. 예를 들어 오프닝 컷신에서의 법정은 이전 AO 솔루션에서는 “7세대”와 같은 외관을 가지고 있었지만, 새로운 AO는 이 장면을 적절하게 밝히기 위해 많은 작업을 수행하고 있습니다.

그렇다고 해서 새로운 AO가 모든 면에서 완전한 개선이라고 할 수는 없다. 일부 지역에서는 현실적인 것보다 더 어두워 보일 수 있습니다. Forspoken은 보조 조명으로 SSAO를 많이 의존한다는 느낌을 받을 수 있으며, 대부분의 경우 게임의 업데이트된 버전에서는 괜찮아 보이지만 가끔 이상한 결과물을 만들어 낼 수 있습니다. AO 커버리지는 식물들 주변에 약간 두꺼운 편입니다. 빽빽한 풀 덩어리에서는 적절하지만, 드문 드문 배치된 풀 주변에서는 지나친 것으로 보입니다. 또한 게임의 성능 모드에서는 AO가 식물들 위에 꽤 많은 에일리어싱을 발생시키는 경향이 있습니다. RT 및 품질 모드에서는 거의 노이즈 없이 해결되지만 성능 모드에서는 주의를 분산시킬 수 있습니다.

드문 풀 지역의 새로운 AO는 다소 무거워 보입니다.

그것이 유일한 조명 변경사항은 아닙니다. 일부 지역에서는 조명 강도가 조정되었으며, 안개도 게임의 출시 버전과 비교하여 줄어들었습니다. 이는 게임 플레이 목적에는 좋을 수 있지만, 이전에 종종 안개로 가려져 있던 먼 거리의 디테일을 특히 돋보이게 해주지는 않습니다. 업데이트된 버전에서 Frey의 머리카락도 크게 달라졌는데, 조명 조건에 따라 대부분의 장면에서 약간의 회색이 들어있는 듯한 느낌이 듭니다. 이것을 업그레이드인지 다운그레이드인지 평가하기 어려운데, 간접 조명에서 가끔 비자연스러울 수 있다고 생각합니다. Forspoken은 물론, 컷신과 게임 플레이 중에 머리카락이 매우 멋지게 애니메이션 되는데, 이는 게임에서 자주 볼 수 없는 매우 동적인 표현입니다.

위의 변경사항을 제외하고는 Forspoken의 조명은 여전히 동일합니다. 베이크드 조명은 세부 사항이 충분하지 않아 여전히 조잡해 보일 수 있으며, 재질도 너무 반짝반짝 해 보이고 먼 거리의 물체는 RT가 활성화되었든 아니든 그림자 커버리지가 부족합니다. 반사도 약점이며, 필요한 화면 공간 정보가 있더라도 일부 물 표면이 환경과 전혀 일치하지 않을 수 있습니다. 때로는 SSR 커버리지가 괜찮아도 물의 노말 맵 핀들과 일치하지 않게 반사되지 않을 수도 있습니다. 게임의 원래 커버리지에서 John이 지적한 다른 문제들도 여전히 남아 있습니다. 이상한 환경 모델링 결정과 명백한 텍스처 타일링도 그 중에 포함됩니다.

이러한 주의사항들에도 불구하고, Forspoken은 이제 현재 세대 게임에서 기대할 수 있는 것에 더 가까워 보입니다. 가장 눈에 띄는 조명 결함은 해결되어 게임의 그래픽적인 기반이 훨씬 견고해졌습니다. 그렇게 인상적은 것은 아니지만, 1월에 보았던 것과 비교했을 때 더 능숙하게 느껴집니다. Forspoken은 출시 때 이렇게 설정되어야 했습니다.

최신 패치에서 일부 지역의 조명 강도가 증가한 것으로 보입니다.

여러 가지 면에서 Forspoken은 실패였습니다. 그것은 좋지 않은 평가를 받았으며, 기대되는 판매 부수를 채우지 못했으며, 그 개발을 책임지고 있던 스튜디오는 이제 해체되었습니다. 시각적인 측면에서도, 루미너스 엔진을 기반으로 하고 있지만 여전히 좋아 보이지 않습니다. 루미너스 엔진은 몇 가지 매력적인 데모와 최종 판타지 15도 구동했습니다. 한편 최근 출시된 최종 판타지 16은 양쪽 모두에서 기자와 대중에게 좋은 반응을 얻으며 인상적인 시각적 효과를 제공했으며, 아직 공개되지 않은 내부 기술을 기반으로 하고 있습니다. 이것은 두 개의 대형 예산을 가진 스퀘어 에닉스 액션 RPG로, 출시 시기가 겹쳤지만 그래픽적으로는 세계가 다릅니다.

Forspoken에서의 캐릭터 렌더링은 충분히 괜찮지만, FF16은 한 단계 더 나아갔습니다. 여기서 재질은 훨씬 더 좋아 보이며, 캐릭터 모델의 다양한 원단, 가죽, 금속 간에 매우 쾌적한 차이점이 있습니다. Forspoken은 비교적 단조롭습니다. 대부분의 의류 재질은 약간 반짝이는 편이어서 원단이 이상하게 보입니다. 캐릭터 얼굴은 대부분 괜찮지만, 가까이서 보면 얼굴이 무너지는 경우가 있으며, 때로는 이상하게 애니메이션되기도 합니다. 이에 비해 FF16은 훨씬 더 좋은 결과를 보여줍니다.

Forspoken의 수정된 조명에는 여전히 명백한 결함이 있습니다. AO에는 문제가 있으며, 게임 카메라를 움직일 때 가려지는 문제가 자주 발생합니다. 폐쇄된 공간에서는 빛이 누출되어 애로사항이 됩니다. 베이크드 조명의 해상도가 낮기 때문입니다. 먼 거리의 기하학은 그림자 커버리지가 전혀 없습니다. 나타나는 그림자도 좋지 않으며, RT 설정이 활성화되면 경계가 명확하게 나타나며 팝인이 방해가 됩니다.

주인공 Frey의 머리카락은 때로 회색빛을 띄지만, 여전히 멋지게 움직입니다.

FF16은 대부분 이러한 결점을 피합니다. 구워진 조명은 훌륭하게 보이며, 주변 감쇠는 맛있고 절제된 방식으로 적용되며, 그림자 렌더링은 훨씬 우수합니다. 여기서 그림자에 사용되는 정확한 기술이 무엇인지는 분명하지 않지만, 현실적인 가변 페눔브라를 보여주며 뚜렷한 팝인 현상이 없으며, Forspoken에 있는 RT 솔루션보다 훨씬 더 좋아보입니다.

Forspoken의 액션 전투는 때로 아주 아름답게 표현되지만, 플레이어의 조작과 연결이 떨어지는 경향이 있습니다. 예를 들어, 원형 버튼을 누르면 게임의 곡예적인 파쿠르 움직임을 트리거하는 경우에는 무슨 일이 일어날지 명확하지 않은 경우가 많습니다. 때로는 게임이 스스로 플레이되는 것처럼 느껴질 수도 있습니다. FF16은 맥락에 민감하지 않은 움직임 범위를 가지고 있으며 플레이어의 이동에 더욱 현실적인 접근을 취하며 결과적으로 게임패드에서 훨씬 더 좋은 느낌입니다. 게다가, 최신 파이널 판타지는 특히 게임의 긴장감 넘치는 보스 전투 중에 시각적으로 흥미로운 전투 기술을 보여줍니다.

저는 Forspoken의 결함을 비난하기 위해 이 모든 것을 언급하는 것은 아니지만, Square-Enix가 올해 상반기에 이렇게 다른 시각적 및 게임플레이 결과를 가진 두 가지 대규모 액션 RPG 타이틀을 효과적으로 제작했다는 것은 이상한 일입니다. Forspoken은 분명히 초기 트레일러나 다른 게임 개발자들에게 제시된 프레젠테이션들과 마찬가지로 Luminous Productions가 이 작품을 위해 설정한 그래픽적 기준을 달성하지 못했습니다. 아마도 엔진 개발에 대해 더 통합된 접근을 취하거나 적어도 Square-Enix 내에서 주요 기술에 대한 기술 이전을 더 많이 하였다면 이러한 결과를 얻을 수 있지 않았을까 싶습니다. 그리고 Forspoken이 제공하는 좋은 점들도 있습니다 – 예를 들어 훌륭한 Luminous Hair 시스템과 같은 것들이 있습니다.



반사는 Forspoken의 불행한 약점으로, 때로는 물의 노말 맵핑 물결과 일치하지 않아 깜짝 놀라는 결과물을 만듭니다.

어쨌든, 저는 최종 판타지 16에 사용된 엔진 기술이 계속 발전하고 Square-Enix의 미래 작품에 사용되기를 바랍니다. 그리고 프로프라이어터리 엔진을 잃게 되는 것은 항상 슬픈 일이지만, 최신 업데이트로도 기대에 미치지 못하는 시각적 결과로 인해 Luminous 엔진이 폐기되는 것에 대해 기쁨을 느낄 수밖에 없습니다.

우리는 Forspoken도 이제 더 이상 보지 못할 것 같습니다, 좋을지 나쁠지는 모르겠지만. 게임의 개발 스튜디오는 5월 1일에 문을 닫았으며, 게임의 유일한 DLC 확장과 최신 패치가 그 뒤로 곧 도착했습니다. 파이널 판타지 15는 꽤 많은 후기 패치와 콘텐츠 업데이트 노력을 통해 크게 개선되고 확장되었지만, Forspoken은 같은 취급을 받지 못하는 것 같습니다.

그러므로 최종적으로, Forspoken은 1월에 본 버전보다 더욱 매력적이고 성능이 향상된 버전이지만, 여전히 주요한 그래픽 결함, 게임플레이 문제 및 텅 빈 오픈 월드 환경으로 인해 고전적인 게임보다 훨씬 더 즐길 만한 타이틀이 될 것입니다.