Oxenfree 2 잃어버린 SGameTopicals – 미스터리의 한가한 밤
Oxenfree 2 Lost SGameTopicals - A Serene Night of Mystery
만약 이걸 제대로 기억한다면, 영화 ‘American Graffiti’는 차량 라디오 주파수 디스플레이로 시작한다. ‘American Graffiti’는 특별한 밤에 배회하는 젊은 사람들에 관한 이야기다. 조지 루카스의 다음 영화는 우리를 아주 멀고 먼 은하로 데려갈 것이다. 하지만 심지어 그때의 조잡한 14인치 TV 화면에서도 ‘American Graffiti’의 라디오 샷은 절대적으로 거대해 보였다. 그것은 단지 숫자와 선뿐인데도 이곳은 전 세계로 퍼진, 심연 같은 신비로움이 가득한 풍경이었다. 어떻게 보면 어른스럽고 이해할 수 없는 것들이었다. 다이얼을 돌리면 바늘이 움직이고, 정적은 높은 음표로 비틀어지며 낮은 허스키한 그늘 속으로 내려갔다가 갑자기 – 믿을 수 없게도 – 노랫소리가 폭발했다.
Oxenfree 2: Lost SGameTopicals 리뷰
- 발행사: Netflix, MWM Interactive
- 개발사: Night School Studio
- 플랫폼: PC에서 플레이
- 출시일: 7월 12일, PlayStation, PC, Switch 및 Netflix를 통한 스마트폰에서 출시됩니다.
라디오는 항상 그림자처럼 보였으며, 불가능한 기술 중 하나였다. 아날로그 라디오: 당신이 원하는 것을 찾기 위해 다이얼을 돌리고 조작하고 수평한 것이었다. 오늘은 라디오 1이 어디로 갔을까요? 그리고 실제 방송국들 사이에서 더 흥미로웠던 작은 것들이 있었다. 여전히 특정 방송국의 번호들을 떠올릴 수 있는데 – 어머니는 자신의 자식들의 이름을 잊은 지 오래되었지만 94.5가 무슨 의미인지는 아직 알 수 있을 것이다 – 하지만 어린 시절, 나는 어둠 속에서 다이얼을 돌리며 재미있는 공백 소리를 즐기며 밤을 보냈다. 공백! 죽음의 공기. 거의 빈 공간. 회전하는 성운. 달먼지. 신선한 커피 표면에서 움직이는 검은 기포들. 그냥 소리일 뿐인데 상상할 수 있는 모든 이미지들이었다. 이런 기술을 아직도 가지고 있으면 좋겠다, 공간적이면서도 보이지 않는 기술. 휘파람을 분발하고 불꽃이 튀는 무언가. 어둡고 무서우며 짜증스러운 것. 저주받은 아날로그의 가능성이 가득한 뭔가.
Oxenfree 게임은 항상 라디오에 관한 것이었고, 틈새에 대한 개념도 아주 잘 다루고 있다. 첫 번째 Oxenfree는 버려진 섬에 어린이들을 떨어뜨리고 그들이 헤매며 수수께끼를 풀어나가는 것이었다. 이 게임은 지도 상의 지점들 사이를 걷고 대화 선택을 통해 동료들에 대해 더 많이 알아가는 것에 관한 게임이었다. 하지만 당신이 가지고 있는 라디오도 중요했다. 당신의 뜻대로 스크롤할 수 있는 다이얼이 있는 라디오였고, 적절한 상황에서 비밀스러운 세계를 드러내고 시간과 공간을 뒤틀 수 있었다.
하지만 그 틈새들! Oxenfree가 정말로 말하고 있는 것은 큰 사건 사이에 있었다고 생각한다. 당신이 어딘가로 향하고 있거나 어딘가에서 멀어지는 도중, 파티원 중 한 명에 대해 갑자기 깨달음을 얻거나 관계의 권력 균형이 변하는 것을 보는 그 틈새에서 말이다. 누군가가 대충 한 댓글에 놀랍게도 솔직히 대답한다. 혹은 누군가가 거짓말을 하고, 그것이 분명하게 드러나면서 그들이 왜 그런 행동을 했는지 알게 된다. Oxenfree의 라디오에는 유령들이 서식하는 방송국들 사이에 아름다운 정적이 있었다. 그리고 이야기 속에서 실제로 모든 것을 이해하거나 단순히 자기가 아는 것의 한계를 생각할 수 있는 순간들이 있었다.
Oxenfree 2에는 다른 라디오가 있고, 더 많은 틈새들이 있다. 어두운 해변에 부서지는 AM파, 그럴 것이다. 하지만 당신의 동행자인 Jacob이 안정을 찾기 위해 한 단어로 이야기 하는 게임을 제안하거나, 그가 자신의 행동을 서술하기 시작하는 순간, 그리고 그는 자신이 통제 불가능한 상황에서 통제감을 느끼기 위해 그를 안심시킬 수 있는 순간도 있다. 얼마나 작고 가정적이며 진실한지. 서로에 대해 배우면서, 언제든지 라디오를 꺼내서 정확한 위치와 다이얼의 정확한 지점 사이에 숨겨진 동기를 찾을 수 있다는 느낌이 든다. 그럴 때 게임은 어떻게 될까?
오엑스엔프리 2가 대부분 시간에 하는 것은 오엑스엔프리 1이 하던 것입니다. 새로운, 약간 더 나이 든 배우들이 등장합니다 – 그리고 이제는 주로 두 명의 주인공, 제이콥과 라일리, 즉 플레이어 캐릭터입니다 – 그리고 새로운 큰 장소인 카메나라는 해안 도시가 있습니다. 그러나 첫 번째 게임의 에드워즈 아일랜드는 종종 멀리서 보이며, 새로운 배우들은 여전히 불확실하고 주저하며, 자신과 세계 사이에 놓인 장벽을 탐색하는 방식은 매우 익숙하게 느껴집니다.
그리고 게임의 새로운 이야기는 이전 이야기와 함께 얽히고 섞이기를 열망합니다. 오엑스엔프리 2의 이야기는 유령과 지역 전설을 포함한 무서운 차원의 속임수를 더 많이 다룹니다. 제이콥과 라일리는 새로운 동료로서 약간의 추가 현금을 벌기 위해 한 밤중에 카메나 전역에 라디오 안테나를 심는 중입니다. 그러나 이곳에는 이상한 사람들과 이상한 아이들이 돌아다니고 있으며, 이 세계와 다른 세계 사이의 경계가 어느 곳에서는 약간 얇아진 것 같은 느낌이 듭니다. 그리고 그리고 다섯 년 전에 일어난 모든 일들이 있습니다…?
(젊은이들의 수다, 밤을 좋아하는 것, 차원의 틈새에 대한 특별한 관심 등으로 인해, 오엑스엔프리는 스트레인저 씽스와 매우 비슷한 느낌이 들 수 있습니다 – 그리고 아마도 오엑스엔프리 개발사인 나이트 스쿨이 넷플릭스의 소유가 된 것은 놀랍지 않습니다. 그러나 나는 스트레인저 씽스나 오엑스엔프리가 서로를 흉내 내는 것은 아니라고 생각합니다. 오히려 그들은 모두 정부 권력, 시간 여행 및 필라델피아 실험에 대한 가상의 음모론인 몬토크 프로젝트라는 더 오래되고 이상한 방송국에 튜닝되어 있는 것 같습니다. 몬토크는 라디오 장비에 집착하고 사라진 큰 선박에 관한 이야기를 가지고 있으며, 이 모든 요소들을 오엑스엔프리에서 훌륭하게 활용합니다. 어제 구글에서 검색을 하다가 알게 된 바로는, 스트레인저 씽스의 기획은 원래… 몬토크라는 제목이었습니다.)
여기서 당신은 무엇을 합니까? 당신은 하나의 안테나 지점에서 다음 안테나 지점으로 헤매며 대화를 나누고 서로에 대해 배우게 됩니다. 제이콥은 멜랑꼴릭한 벙어리인 것 같습니다: 지적이고 고립되어 있으며, 그는 카메나를 떠나지 않았다는 사실에 걱정합니다. 모든 것이 끝난 건가요? 그는 결코 충분하지 않을까요? 반면에 라일리는 어느 정도 문제가 있는 어린 시절을 보낸 후에 다시 카메나에 돌아왔습니다. 특정한 순간에 그녀 목소리에 약간의 냉정한 퀄리티가 설명될 수도 있습니다. 두 주인공은 처음에 서로에게 어색함을 느끼며, 특히 라일리는 깊이 숨겨둘 수 있습니다. 나는 때때로 그녀가 개인적인 비밀을 자본의 한 형태로 보는 경향이 있다고 생각했습니다. 두 캐릭터는 어린시절과 어색한 십대의 황무지를 통과해 알게 된 것은 지금과 그 전에도 아무것도 분명하지 않다는 것입니다. 많은 오엑스엔프리 팬들이 오엑스엔프리 1에서 2로 주인공의 나이가 변경된 것을 불평할 수도 있겠지만, 나는 그 가치를 볼 수 있습니다. 제이콥과 라일리는 첫 번째 어려운 결정을 통과한 후에야 이곳에서 모든 결정이 교차로임을 깨닫게 됩니다 – 이곳은 계속해서 교차로입니다.
카메나는 탐험하기에 아름다운 곳입니다. 첫 번째 게임과 같은 분말같은 수채화가 있습니다. 카메나의 스폰지 그레이와 갈색, 보라색의 사랑은 위대한 어린이 일러스트레이터 존 클라센의 힌트가 있으며, 몇 가지 간단한 선과 점처럼 물감을 휘감아 식물의 성장을 불러 일으키는 능력, 다른 종류의 나무에 대한 주의를 동일하게 지불합니다. 이전과 마찬가지로 카메라는 멀리서 끌어 올려져 있으므로 앞으로와 뒤로의 길을 많이 볼 수 있으며, 이 모든 밤 중심에서 작고 어쩌면 취약하게 느껴집니다. 이전과 마찬가지로 작은 마을과 숲, 동굴, 산책로가 있습니다. 이전과 같이 등산을 할 수 있으며, 새로운 추가 사항인 로프와 그랩 포인트가 있습니다. 카메나는 더 많은 수직성을 갖고 있기 때문입니다. 그러나 나는 세계의 한 구역에서 다음 구역으로 걸을 때 라디오를 가지고 생각했고, 풍경이 어도비 프리미어에서 흐르는 타임라인처럼 대화를 나누는 가장 진정한 방법인 것 같았습니다.
그리고 당신은 이야기합니다. Oxenfree에서 대화 시스템이 얼마나 좋은지에 대해 정말 놀라워합니다. 각 대화 선택지마다 항상 개인적인 이야기의 망을 조립하고 있는 것뿐만 아니라, 선택한 말풍선의 밝은 색깔로 묘사되는 방식도 좋습니다. 말풍선을 선택할 때마다 무슨 말을 할지에 대한 힌트를 항상 얻을 수 있지만, 실제 대화는 항상 놀라움을 주기도 합니다. 선택은 좋은 선택과 나쁜 선택으로 단순하게 나뉘지 않으며, 현실적인 대화와 마찬가지로 불안정하고 때로는 편견이 있고 때로는 사소한 세부사항에 대한 이해가 없는 세계 속에서 존재합니다. 제이콥은 학교에서 라일리를 기억합니다. 그런데 라일리는 제이콥을 기억할까요? 그것은 상황에 따라 다릅니다. 이 질문에 대한 대답을 선택한 후에도, 라일리가 그것을 해석한 후에도 여전히 상황에 따라 달라집니다. 다시 말해, 그것은 상호작용에서 생기는 공백입니다. 우리를 궁금하게 만드는 상호작용 내의 공간입니다.
주인공들의 역할은 더 작지만, 제이콥과 라일리는 매력적으로 느껴집니다. 제이콥은 수다쟁이이자 안절부절못하는 사람입니다. 새로운 장소에 들어갈 때마다 그가 떠돌아다니고 물건을 엿보거나 다른 사람들의 상자를 뒤지는 것을 지켜보는 것은 항상 멋졌습니다. 라일리의 캐릭터는 처음에는 약간 폐쇄적으로 보이지만 (우리가 그녀로써 플레이하기 때문에) 이상한 정체성 요소가 들어오고 이상한 초자연적인 요소가 개입되면서 실제로 그녀의 삶에 대해 더 많이 알게되고 그녀가 현재 어디에 있는지에 대해 더 많이 알게 됩니다. 행동이 캐릭터를 형성한다고 피츠제럴드가 썼습니다. 나는 그것을 믿을지 잘 모르겠지만, 여기서는 이상한 느낌의 일부로 이상한 느낌이 듭니다.
이전과 마찬가지로 간단한 퍼즐이 있습니다. 대화가 실제 퍼즐인 것을 알려주기 위해 배치된 것 같습니다. 이제 이러한 퍼즐 중 일부는 차원의 틈을 포함하며, 동일한 장소에서 다른 시대로 이동할 수 있는 순간들을 포함합니다. 이러한 요소는 실제로는 꽤 제한적으로 사용되지만, 그럼에도 불구하고 그것들에 대한 스릴이 있습니다. 초기 퍼즐은 틈들을 사용하여 물리적인 장애물을 통과하는 것인데, 게임에서 훨씬 더 늦게 나오는 퍼즐은 그 잠재력이 너무 많아서 다시 플레이하고 싶고 그곳에서 정말로 뒤적여 보고 경계를 테스트하고 싶습니다.
만약 나무와 바위가 이미 이곳이 동화 속 나라임을 알려주지 않았다면, 섬에서 다른 캐릭터들의 침범도 있습니다. 이들은 모두 새로운 소통 장치인 워키 토키를 통해 접근합니다. 이것도 아주 아름답게 처리되었습니다. 어둠 속에서 목소리가 새어나오고 종종 과제나 퀘스트, 또는 알아낼 정보가 있습니다. 그러나 더 중요한 것은, 이것은 라디오인데 얼굴도 없고 고정된 위치도 없는 존재입니다. 워키 토키는 당신이 누군가의 말과 어조로 그들을 이해하려고 할 때 얻는 불안정한 마법을 다룹니다. 이것이 바로 새로운 질문들입니다! 밤새 깨어 있는 사람은 누구이고 왜 그럴까요? 당신에게 수수께끼를 풀어준다고 확신하면서 당신에게 이미 그들의 정체성을 알려준 사람은 누구일까요? 파라노말 조사관인 할리우드와의 문제는 무엇일까요 – 난 그를 좋아했어요 – 그는 명랑하게 “장례식에서 만나요!”라고 말하며 사라집니다.
Oxenfree 2: 잃어버린 SGameTopicals 접근성 옵션
자막, 큰 글자 및 대체 폰트를 켜거나 끌 수 있습니다.
흥미로운 점입니다. Oxenfree 2의 모험이 끝나면, 많은 수수께끼가 풀렸습니다. 적어도 나에게는 그렇게 느껴지며, 이런 종류의 웹 같은 게임에서는 항상 다른 선택을 하고 무엇이 더 해결되기를 기다리고 있는지 볼 이유가 있습니다. 그러나 모든 것에는 또 다른 느낌이 있습니다. 이전 게임에서와 마찬가지로 라디오는 초자연적인 퍼즐을 해결할 때 사용하는 도구이지만, 그것은 항상 당신이 원할 경우 항상 거기에 있습니다. 섬 위에 소리의 종이들을 다른 종이 지도처럼 올리고, 지나가는 각 순간마다 다른 장소와 분위기를 만듭니다. 워키 토키의 소리가 당신이 처음에 대답하지 않았다면 나중에 침묵할 수도 있습니다. Oxenfree는 단일한 미스터리보다는 위대하고 섬세한 팔림프세스트 같은 느낌을 줍니다. 공간이 있고, 다른 시대에서 본 그 공간이 있습니다. SCNTFC의 불안정한 사운드트랙은 끊임없이 다양한 분위기를 펼치며, 어느 순간은 순수하고 어느 순간은 운명적입니다. 제이콥과 라일리, 그들이고 그들이 될 수 있는 모든 것, 그리고 아마도 절대 될 수 없는 것에 대해서 어떻게 변했을지 궁금해집니다.
이 모든 층의 떨림과 경련 속 어딘가에 우리는 밤을 얻습니다. 새로운 사람과 함께 풍경을 걸어가는 단 하나의 밤, 가끔씩 정적이나 다이얼의 변화하는 목소리와 노래를 들으며 멈춥니다. 어떤 일이 될 수 있을까, 그리고 무엇이 있는지 궁금해집니다.