Note The translated title is a direct translation, but it may not capture the humor and playfulness of the original English text.
Note The translated title is a literal translation, which may not capture the original English text's humor and playfulness.
한 번의 플레이 세션에서, 나는 내 주인공인 장기프를 사용하여 나의 기술을 갈고 닦고 있습니다. 또 다른 세션에서는 완전히 맞춤화된 아바타를 시끄러운 도시를 거닐며 AI로 조종되는 낯선 사람들과 전투에 도전할 수 있는 곳으로 안내합니다. 세 번째로는 같은 아바타가 아케이드 캐비닛으로 가득한 거대한 방에 드롭되고 전투를 원하는 다른 플레이어들과 마주칩니다. 스트리트 파이터 6은 선배 게임의 콘텐츠 부족한 출시로부터 즉각적인 교훈을 얻어, 다양한 중요한 기능과 모드를 처음부터 제공합니다. 이는 프리미엄 품질의 견고한 격투 게임입니다. 스트리트 파이터 6은 놀라운 게임으로, 새로운 전사들과 경험자들을 모두 환영합니다.
SF6은 콘텐츠를 세 개의 허브로 분리합니다: 전투 그라운드는 클래식한 SF 경험을 가장 가깝게 모방하며, 배틀 허브는 플레이어들이 모여 서로 도전하고 토너먼트에 참가할 수 있는 장소입니다. 그리고 월드 투어는 개방적인 세계와 RPG 요소를 가진 거대한 스토리 모드입니다. 각 형식은 클래식한 스트리트 파이터 스타일의 2D 전투 게임플레이를 중심으로 하고 있으며, 이 우수한 핵심 경험이 모든 것을 움직입니다.
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메카닉적으로, 스트리트 파이터 6은 시리즈의 이전 게임과 크게 다르지 않습니다: 여러 가지 일반 공격, 특수 공격, 슈퍼 아트, 그리고 각 캐릭터에 특별히 설계된 이동 기술이 있습니다. 어떤 캐릭터는 강력한 타격과 공격적인 던지기를 사용하는 스타일이며, 다른 캐릭터는 거리를 유지하고 공격할 순간을 잘 고르는 것이 더 적합합니다. SF6을 이전 버전과 구별하는 것은 모든 캐릭터가 공유하는 핵심 유니버셜 메카닉입니다. 각 전투원에 대해서는 효과와 실행 방식이 동일하지만, 이러한 메카닉은 캐릭터에 따라 독특한 매력과 개성을 가지고 있습니다. 이 유니버셜 메카닉은 스트리트 파이터 6의 게임플레이 깊이의 큰 부분을 차지합니다.
드라이브 시스템은 SF6의 새로운 유니버셜 전투 메카닉이며, 이해하기 쉽지만 경기에 훨씬 많은 것을 더해줍니다. 두 개의 중간 공격 버튼을 누르면, 드라이브 패리를 사용하여 공격을 막거나, 드라이브 러시로 즉각적으로 앞으로 돌진하여 상대방을 깜짝 놀라게 할 수 있거나 새로운 콤보 시퀀스를 사용할 수 있습니다. 기능적으로는, 스트리트 파이터 4의 포커스 어택 대시 캔슬이나 길티 기어의 로만 캔슬을 경험한 플레이어들은 바로 익숙해질 것입니다. 두 개의 헤비 공격을 동시에 누르면, 상대방을 넘어뜨리고 취약한 상태로 만들 수 있는 드라이브 임팩트를 발동할 수 있습니다. 지나치게 방어적인 플레이어를 공격할 수 있도록 도와줍니다. 상대방이 구석에 몰리면, 이를 성공적으로 이용하면 상대방이 벽에 부딪혀 다른 전략적인 고려 사항과 기회를 제공합니다. 한편, 드라이브 리버설은 공격을 막고, 까다로운 상황에서 탈출하는 데 도움이 되는 움직임을 사용할 수 있습니다. 마지막으로, 오버드라이브는 예전의 EX 시스템과 같이 특수 공격을 강화할 수 있습니다.
그러나 이들은 무한하지 않으며, 각 움직임은 체력 바 바로 아래에 있는 드라이브 게이지의 일부를 소모합니다. 전투기는 “버닝 아웃”되어 움직임이 느려지고 일부 공격 및 방어 기술을 일시적으로 사용할 수 없게 됩니다. 이 시스템의 전략적 의미는 과장될 수 없으며, 이러한 새로운 도구들은 전체 전투 시스템에 큰 도움이 됩니다. 특히 드라이브 임팩트는 전투의 흐름을 순식간에 바꿀 수 있으며, 의도치 않게 상대방을 잡을 경우 큰 피해를 입힐 수 있습니다. 이러한 도구들을 항상 기억하는 것이 승리의 열쇠이며, 다행히도 기억해야 할 양은 압도적이지 않습니다. Street Fighter 5에 대한 주요 비판 중 하나는 전투의 강직함이었는데, 일부 사람들은 이를 턴제 게임이라고까지 말했습니다. 그러나 이러한 새로운 메카닉들은 Street Fighter 6을 더 유동적으로 느끼게 만듭니다.
이러한 차이점에도 불구하고, 18개의 캐릭터 모두 균형있는 느낌을 줍니다. 전문가들이 게임에 참여하면서 몇몇 최고의 전투기가 나타날 것이라고 상상하지만, 처음부터 어려울 것으로 생각되는 상대는 없었습니다. 이전에 다른 분야에서 고통받았던 캐릭터들은 새로운 능력으로 보완할 수 있습니다. 예를 들어, Zangief는 기존의 악몽이었던 발사체를 흡수할 수 있는 아머 속성을 가진 달리기 공격 기술을 가지고 있습니다. 새로운 전투기들은 기존의 로스터와 완벽하게 어울리면서도 플레이어들에게 새로운 퍼즐을 제공합니다. 이미 온라인에서 암흑의 Manon 플레이어를 몇 번 봤는데, Street Fighter 신봉자들의 손에 이러한 새로운 캐릭터들이 얼마나 강력해질지 상상할 수밖에 없습니다.
어떻게 보면 Street Fighter 6가 간단하게 보일지라도, 초보 플레이어들은 처음으로 링에 들어설 때 어느 정도의 불안감을 느낄 것입니다. 그러나 카프콤은 새로운 Modern 컨트롤 스키마를 도입하여 전투기를 조종하는 것을 전통적인 Street Fighter보다는 슈퍼 스매시 브라더스와 비슷하게 만들었습니다. 이는 새로운 플레이어들에게 배울 수 있는 기초를 제공하지만, 성장에는 한계가 있습니다. 만약 클래식 컨트롤 스키마로 전환하려면, 플레이어들은 Street Fighter 2부터 사용되어온 수동 입력 컨트롤을 배워야 합니다. 개인적으로 Modern 컨트롤은 잘 맞지 않았지만, 나는 6살 때부터 사각형 입력 하도콘을 던지고 있기 때문에 항상 초보 플레이어들을 위한 새로운 발판을 제공해주는 것을 고맙게 생각합니다.
Fighting Ground는 Modern이나 Classic 스타일로 SF6을 배울 수 있는 가장 쉬운 장소입니다. 이는 아케이드 모드, 온라인 랭크 및 캐주얼 매치, 오프라인 대전 모드와 같은 익숙한 모드들과 오프라인 튜토리얼이 있는 곳입니다. 특히 이 섹션의 주요 기능인 연습 모드는 시리즈에서 가장 좋은 인게임 튜토리얼을 제공합니다.
연습 모드는 팬들이 기대하는 클래식 자유 형식의 트레이닝 모드뿐만 아니라 게임의 핵심 시스템에 대한 완전한 튜토리얼과 로스터의 모든 18개 캐릭터에 대한 콤보 트라이얼 및 캐릭터 가이드도 제공합니다. 이 캐릭터 가이드는 각 전투기가 어떻게 작동하는지에 대한 깊은 고찰로, 특수 기술 뿐만 아니라 가장 적절한 상황에서 사용하는 방법도 설명합니다. 내가 주전인 Zangief이지만, 나는 Marisa와 충분히 자신감을 가지고 온라인에서 플레이하기 위해 이러한 모드에 시간을 보냈고, 그 과정은 그리 오래 걸리지 않았습니다.
Street Fighter 6은 일류 품질의 격투 게임입니다 … Street Fighter 6은 신규 전투기와 숙련된 프로들을 모두 환영받는 시리즈의 복귀입니다.
Fighting Ground에서는 게임 내 해설자를 조작할 수도 있습니다. 이는 Street Fighter 6의 가장 주목받는 기능 중 하나입니다. 이 게임은 실제 격투 게임 커뮤니티에서 해설자를 선택할 수 있게 해주는데, 이들은 마치 Evo에서 경기를 하는 것처럼 경기를 “호출”합니다. 처음에는 새로운 기능이 재미있었지만, 공식 Street Fighter 게임에서 Steve “TastySteve” Scott와 WWE의 Zelina Vega를 듣는 것은 정말 멋있었습니다. 그러나 실제 대회에서 이러한 해설자들이 만들어내는 흥분감은 여기에서는 전혀 재현되지 않습니다. 그 경험은 화면과 경기장에서 일어나는 상황에 대한 진정성 있는 반응에 의해 이루어지며, 여기에서는 같은 목소리들이 대본에서 상황을 읽는 것처럼 들립니다. 이는 WWE 비디오 게임이 과거에 직면한 문제와 유사한데, 상황을 자연스럽게 들리도록 대사를 스크립트화하는 것은 정말 어렵습니다. 이 존경할 만한 시도는 실패한 것입니다.
Fighting Ground에서 제공하는 것보다 전통적인 경험을 찾고 있다면, World Tour로 가는 것이 좋습니다. 이는 전 세계에 걸쳐 펼쳐지는 거대한 스토리 모드로, 여러 장으로 구성되어 있습니다. 주요 허브는 Final Fight의 유명한 Metro City이며, 오랜 기간 Capcom 격투 게임 팬들을 위한 것들이 가득합니다. 나머지 모드는 핵심 게임의 스테이지를 기반으로 한 작은 위치로 나뉩니다. 예를 들어 이탈리아의 콜로세오는 Marisa가 있는 곳이며, 자메이카의 Bathers Beach는 Dee Jay의 모임 장소입니다. 이들은 일회성 장소로, Metro City만큼 크지는 않지만 모두 매력적입니다.
월드 투어에서 전달되는 이야기는 텍겐 7이나 모탈 컴뱃 11과 같은 격투 게임의 수준에 미치지 못합니다. 그러나 이는 큰 문제가 되지 않습니다. 이야기 주위에서 벌어지는 모든 일들이 대신해줍니다. 월드 투어는 실질적으로 스트리트 파이터 RPG로, 전투 메카닉이 전투 시스템으로 작동하며 매우 어리석고 재미있습니다. 메트로 시티의 거리를 거닐며, 음식 트럭 직원이나 가게에 가는 노인 부인, 나쁜 짓을 하는 문제 아이 등 누구든 내가 원하는 사람에게 도전할 수 있습니다. 일부 가능한 상대는 공격을 시작하고 때로는 그룹으로 나타나 플레이어가 일련의 상대를 물리칠 수 있도록 합니다. 모든 승리마다 나의 아바타는 경험치를 얻고 핵심 스탯과 그 때 사용하는 전투 스타일을 레벨 업시킵니다.
이 “누구든 도전” 메커니즘은 기술적으로도 인상적입니다. 실제로 플레이어가 누구든 도전할 수 있도록 합니다. 게임은 출가자에게 도전한 다음 전투로 이동하고 로딩 없이 자유로운 로밍으로 돌아갑니다. “무대”는 그 순간 우리가 앞에 서 있던 것입니다. 싸우는 동안 주변에 있던 다른 NPC들은 배경으로 흐른 다음 우리를 응원합니다. 그러나 여기에는 희생이 있습니다. 어떤 사람들에게는 큰 문제가 될 수도 있습니다. 월드 투어에서 싸울 때 프레임 속도가 눈에 띄게 하락합니다. 그러나 전투가 끝나면 즉시 60FPS로 돌아갑니다. 또한 스테이지와 무작위 전투자의 시각적 품질은 Ryu와 Ken이 정교하게 만들어진 무대에서 싸우는 것만큼 좋지 않습니다. 이러한 성능 문제는 불행하게도 있지만, 나는 주변의 메트로 시티 주민들과의 싸움의 어리석음을 즐기느라 그들에게 집중하지 않았습니다. 또는 돈을 사용하여 내 발차기 파워를 향상시키는 모자를 사는 것에 바쁘게 보냈습니다.
월드 투어의 주인공은 완전히 맞춤 설정할 수 있는 아바타입니다. 그들의 머리부터 몸무게까지 모든 것을 제어할 수 있습니다. 이전에 언급한 대로 의류는 구매하거나 모드를 통해 보상으로 얻을 수 있으며, 각 의류는 특정 영역에서 스탯을 향상시킵니다. 또한, 좋아하는 의상 세트가 있지만 더 강력한 장비가 있다는 것을 알고 있다면, 외모를 장착된 것과는 별도로 설정할 수 있습니다. 이렇게 하면 원하는 대로 보이면서도 얻은 새 장비의 모든 혜택을 얻을 수 있으므로 큰 장점입니다. 나는 닌자처럼 싸우고 싶지만 항상 그렇게 보이고 싶은 것은 아니기 때문에 월드 투어는 이러한 유연성을 제공합니다.
전투 스타일의 레벨 업은 다른 주요한 맞춤 설정 옵션과 성장 경로입니다. 당신의 아바타의 기술은 당신의 손에 달렸으며, 월드 투어의 이야기를 진행하면 세계의 18명의 “마스터”(즉, 스트리트 파이터 캐릭터의 플레이어 가능한 목록)와 만나게 됩니다. 미션 완료 또는 1대 1 대결을 통해 그들의 존경을 얻은 후, 당신의 아바타는 “입학”하고 해당 캐릭터의 기술을 사용할 수 있게 됩니다. 기본적인 기술은 정규 기술로 선택하고, 그 외에도 캐릭터가 사용할 특수 기술을 선택할 수 있습니다. 한 때, 나의 아바타는 Dee Jay의 롤링 소밧, Blanka의 롤링 어택, Chun-Li의 스피닝 버드 킥, Ken의 쇼류켄을 사용했고, 언제든지 변화를 줄 수 있었습니다. 이러한 다양성과 기술의 선택 가능성은 이번 게임을 특별하게 만들어주는 스트리트 파이터 시리즈의 코어 부분입니다.
이 모드에서 아바타를 제어하기 위해 플라이트 스틱을 사용하는 것은 힘듭니다. 카메라 컨트롤은 스틱이 하나만 있는 컨트롤러로 전환되지 않으므로 도시를 이동하는 것이 불편합니다. 게임은 해결책을 제공하지만 우아한 해결책은 아닙니다. 싸울 때 “플레이어 1″로 플라이트 스틱을 활성화하고 평범한 컨트롤러를 “플레이어 2″로 활성화하여 필요할 때마다 두 가지를 자유롭게 전환할 수 있습니다.
아바타는 또한 Street Fighter 6 경험의 최종 섹션인 Battle Hub에서 중심에 서 있습니다. 이것은 실질적으로 월드 투어와 전투 그라운드 사이의 중간 지점으로, 플레이어는 아바타를 대형 아케이드 캐비닛으로 둘러싼 거대한 돔 안으로 가져옵니다. 훈련 중에 도전자를 기다리기 위해 캐비닛에 앉을 수도 있고, 이미 앉아있는 플레이어들의 대기열에 참여할 수도 있습니다. 이는 현대의 격투 게임에서 가장 큰 문제 중 하나인 넷코드에 관한 것입니다. Street Fighter 6의 넷코드는 누구와 싸우든 놀라울 정도로 좋습니다. 놀랍게도, 어떤 서버에 로그인했는지에 관계없이입니다. 나는 리뷰 기간 동안 북미, 남미 및 아시아 서버에 로그인했으며, 세 곳에서 플레이한 거의 모든 경기는 상대가 내 옆 방에 앉아있는 것 같았습니다. 개인의 인터넷 연결도 성능에 큰 영향을 미치므로 완벽하지는 않지만 롤백 넷코드의 등장은 전투 장르 전체에 큰 도움이 되었으며, Street Fighter 6도 그 혜택을 받은 최신 작품입니다. 북미 지역에서 몇 번의 경기에서 넷코드 문제가 있었지만, 전반적으로 온라인 플레이 경험은 매우 긍정적이었습니다.
















다양성을 원한다면 허브의 클래식 게임 섹션으로 가볼 수 있습니다. 여기에는 클래식 Capcom 카탈로그의 게임들의 완전한 아케이드 포트가 제공됩니다. 스트리트 파이터 2, 파이널 파이트, 그리고 슈퍼 퍼즐 파이터 2 터보는 모두 리뷰 기간 동안 사용 가능했으며, 프리 플레이로 플레이하거나 High Score Challenge에서 최고 점수를 향해 경쟁할 때에도 아름답게 작동했습니다. 또는 더 새로운 것을 원한다면, 아레나의 중앙으로 걸어가서 현재의 월드 투어 빌드를 기반으로 한 아바타를 사용하여 거기에 있는 누구든 도전할 수 있습니다. 이 싸움은 당신이 참가하든 관전하든 어색하고 재미있을 수 있으며, 아케이드 기계에서 여러 번의 경기 후에는 항상 환영받는 변화였습니다. 게임이 출시되면 Battle Hub가 주요한 모임 장소가 될 것으로 예상되며, 그 때 온라인 경험이 어떻게 유지될지 예측할 수 없지만, 이 리뷰 기간 동안은 매우 원활하게 진행되었습니다.
현대의 격투 게임은 추가 콘텐츠를 통해 계속해서 살아 숨 쉽니다. 스트리트 파이터 6도 예외가 아닙니다. Capcom은 이미 다운로드 가능한 콘텐츠를 통해 처음 네 명의 캐릭터가 출시될 것을 확인했으며, Street Fighter 5와 마찬가지로 게임에는 자체적인 경제 시스템이 있습니다. 이 시스템은 게임 내에서 획득되는 Drive 티켓과 게임 내에서 획득하거나 별도로 구매할 수 있는 Fighter 코인을 포함한 여러 통화를 갖추고 있으며, 무료와 프리미엄 트랙에서 아바타 장비, 이모티콘 및 기타 혜택을 제공하는 배틀 패스도 있습니다. 기본 게임의 퀄리티가 매우 뛰어나기 때문에 더 많은 콘텐츠와 다양한 방식으로 게임을 즐길 수 있는 것은 흥미로운 전망입니다.
스트리트 파이터 6을 너무 좋아합니다. 잠들기 전과 일어날 때마다 마지막으로 생각나는 게임입니다. 아름답게 구성된 전투 시스템을 가지고 있지만, 게임을 매우 진지하게 받아들이는 모드와 다른 경우에는 전혀 진지하지 않게 즐길 수 있는 모드도 제공합니다. 월드 투어에서 성능에 약간의 문제가 있지만, 그런 문제들은 전체적인 패키지를 방해할만큼 충분하지 않습니다. 새로운 테켄과 모탈 컴뱃 게임이 출시되면, 격투 게임 장르가 새로운 황금 시대에 접어들었다고 말할 수 있습니다. 다행히도, 스트리트 파이터 6는 멋지게 등장하고 싸움 준비가 되어 있습니다.