Might & Magic Clash of Heroes는 여전히 모든 게임 중에서 가장 우아하고 교육적인 악당입니다.

Might & Magic Clash of Heroes는 가장 우아하고 교육적인 악당입니다.

클래시 오브 히어로즈는 전장의 위에서 내려다보는 화면을 그대로 보는 것을 그만두고 나에게 완전히 맞았다. 이것은 어떤 면에서는 상반된 개념이다. 왜냐하면 화면은 공격대 상대방이 한쪽에 있고 나의 부대가 다른 한쪽에 있는 전장의 위에서 내려다보는 것이기 때문이다. 그러나 이 게임은 내게 이것을 전투의 측면에서 보는 것으로 시작했을 때 많이 재미있어졌다. 이상한 전투일지 모르겠지만, 감정적으로 깔끔하게 이해할 수 있는 전투였다. 왜냐하면 이제 나의 적들은 내 앞에 있는 것이 아니라 위에 있는 것으로 바뀌었기 때문이다. 훨씬 더 무서웠다. 훨씬 더 활력이 넘쳤다! 나는 화면의 가장 아래에 있었고, 적의 공격은 마치 위에 매달린 단검 같았다. 이것은 사실이다. 클래시 오브 히어로즈는 종종 절망적인 운명에 대한 게임이다. 알고 있는 끔찍한 일이 언제든 닥칠 것을 알고 있는 게임이다. 종종 폭력에 관한 게임이다.

그리고 이 게임은 두 번 아름답다. 그것은 풍부한 색상의 픽셀 그림으로 그려진 아름다운 영웅들과 함께 아름답다. 이들은 머리카락이 휘날리고 장식이 가득한 완벽한 갑옷을 입은, 우울한 판타지 세계를 통해 움직이는 박물관 Muchas와 같다. 그리고 더욱 아름답다. 왜냐하면 게임에서 하는 모든 행동을 전부 움직이는 규칙들은 시를 생각하게 만드는 정확하고 서로 연결된 명확함을 가지고 있다. 퍼즐-RPG라는 용어는 정말 추하다. 이 게임은 시의 가벼움과 강렬함을 가지고 있다.

최근에 다운로드 버전으로 나온 DS 클래식을 플레이하면서 며칠을 잃었다. 이제 말하는 것이 어색하게도 Might & Magic: Clash of Heroes – Definitive Edition이라는 제목을 가진 게임이다. 이 게임 자체와 정반대로 어색하게 애를 먹는 제목이다. 내가 주문에 걸렸다고 말하고 싶을 정도로 매료되었다. 관여되었다. 두려워했다. 기쁘게 되었다. 때로는 분노했다.

Might & Magic: Clash of Heroes – Definitive Edition 트레일러.

그것은 꽤나 멋진 칵테일이다. 그리고 그 중 많은 부분은 아름다운 규칙들로부터 나온다. 이 규칙들은 첫 번째 캠페인인데서부터 진동하고 우아하게 작용한다. 간단하고, 복잡하고, 아주 복잡하며, 매우 복잡한 것 가운데서, 나는 (조금은 피하게) 이 게임이 깊고 중심적인 간단함들을 가지고 있을지도 모르겠다는 희박한 희망의 표류를 볼 수 있다. 내 마음이 너무 헷갈려서 그것을 이해할 수 없는 경우를 제외하면 말이다.

최종적으로, 당신과 한 군대가 서로를 가로질러 맞붙게 되고, 당신은 부대를 세 개의 동일한 유닛 열로 결합하여 그들에게 공격을 발사한다. 세 명의 녹색 망토 사나이? 이상적이다. 세 마리의 파란색 곰? 완벽하다. 두 마리의 녹색 곰과 한 명의 녹색 망토 사나이? 아니다. 두 명의 녹색 망토 사나이와 한 명의 노란색 망토 사나이? 여기서 나가라.

어떤 면에서는, 이 게임은 클래식 퍼즐 게임의 기술적인 트릭을 이용한다. 개인적인 이론은 모든 좋은 퍼즐 게임은 당신이 할 수 없지만 정말로 하고 싶어하는 것을 중심으로 구축되어 있다는 것이다. 당신이 정말로 하고 싶지만 할 수 없는 이유는 그것이 게임을 파괴하기 때문이다. 클래시 오브 히어로즈에서, 나는 여러 번이나 내가 필요한 유닛을 한 열에서 다른 열로 이동시키고 싶어한다. 하지만 그건 불가능하다. 그렇게 하면 게임이 너무 빨라지고 용서받을 수 있으며 부정확해진다. 당신은 의도치 않게 훌륭한 행동을 할 수 있지만, 그렇게 하는 것은 재미있지만 결국 약간 귀여워지는 것이다. 이 게임이 그렇게 자주 그렇게 하고 싶고, 첫 전투부터 그렇게 하고 싶어하는 것은 게임의 위대함의 표시이다. 그것은 바람직한 것을 넘어선 진정한 욕망이다.

Clash of Heroes. | Image credit: Ubisoft

공격적인 전략에 관해서는, 클래시 오브 히어로즈는 뉴욕 지하철과 약간 비슷하다. 위아래로 가는 것은 좋지만, 대부분의 경우 왼쪽과 오른쪽으로 가려면 행운이 없다. (이제 기억하기에 42번가, 특히 타임스 스퀘어가 나올 때 왼쪽과 오른쪽으로 갈 수 있다는 것에 흥분된다 – 다른 열에서 안쪽으로 이동할 수 없게 막아 놓은 클래시 오브 히어로즈가 옳은 선택을 한 다른 지표.)

하지만 만약 당신이 한 줄에 세 개의 동일한 유닛을 늘어놓는다면, 당신은 방어용 벽을 얻게 되고, 위에서 오는 공격으로부터 방어할 수 있다. 더 알아야 할 것이 많다 – 체인 공격으로 게임이 진정으로 활기를 띄우며 각각이 향상되고, 공격을 융합하여 두 개의 세 개의 동일한 유닛 그룹을 쌓고, 두 개 중 짧은 카운트다운 타이머를 가진 하나의 슈퍼 강력한 유닛으로 만들 수 있다. 오 신이여, 카운트다운 타이머에 대해 언급해야 할 필요도 있다. 세 개의 동일한 유닛 그룹이 생성될 때 시작하는 타이머는 실제로 공격이 적에게로 화면을 향해 날아갈 수 있을 때까지 타이머가 0이 될 때까지 틱킹되지 않는다. 네. 정말로. 이 모든 것은 중요하며 이 게임이 클래식으로 인정받는 이유의 큰 부분이다. 하지만 그건 나중에 할 일이다. 왜냐하면 먼저 벽에 대해 얘기하고 싶기 때문이다.

벽은 대단해. 게임의 많은 클래스들은 벽에 대해 다른 일들을 하며, 벽을 짓는 데 시간을 쏟으면 매우 도덕적인 기분을 느낄 수도 있어. 사탕 사과와 달고기를 사는 대신 매달 연금에 돈을 넣을 때 느끼는 그런 기분이야. 연금에 대한 얘기가 점점 더 과학 소설 같아지고 있다는 건 인정해야겠지만. 어쨌든, 방어와 공격을 모두 생각하는 건 매우 현명한 비즈니스라고 할 수 있어. 정리된 머리와 맑은 마음을 가지고 있다는 거야. 그런데 내가 계속해서 게임을 플레이하면서 깨달은 건, 사실 Clash of Heroes의 참된 위대함은 철두철미하게 공정하면서도 믿을 수 없을 정도로 사악하다는 거야. 이건 속임수는 아니지만, 그럼에도 불구하고 이 게임을 더욱 멋지게 만드는 게 바로 그것이지. 그리고 벽은 이해를 돕는 수단이 되어줘.

그건 벽이 사실 진짜 골치 아픈 거라서야. 당연히 적의 벽은 악몽의 소재지지만, 너 자신의 벽조차도 진짜 귀찮을 때가 있어. 때때로 실수로 유닛을 벽에 트리거할 수 있는데, 그럼 공격 도구로 만들려던 것이 방어 도구로 사라지는 거야. 그것도 도덕적이긴 하지만 특별히 흥미진진한 건 아냐. 게다가, 유닛을 퓨즈하기 위해 공간을 차지하던 벽은 유닛 퓨즈를 막을 수 있어.

Clash of Heroes. | 이미지 제공: Ubisoft

이게 결국은 유닛을 퓨즈하기 위해서는 한 열에 6개의 공간이 필요하고, 공간은 단순히 6개뿐이어서 벽은 그 중 최소한 하나를 차지하게 되는 거야. 저런, 이 게임이 무슨 말을 하려는 거야? 나는 방어에 집중하는 대신에 내 최고의 공격 기술을 희생해야 하거나, 반대로 모든 것을 공격에 집중하고 자신을 적에게 쉽게 노출시켜야 하는 거야?

독자여, 오랜 시간 동안 나는 그게 내가 남은 선택인 줄 알았어. 하지만 Clash of Heroes는 그냥 무작정 사악하진 않아. 항상 이유가 있어. 조금만 더 머리를 굴려봐서 유닛 퓨즈와 벽을 둘 다 가질 수 있는 방법을 보게 해주려는 거야. 그건 모두 타이밍의 문제일 뿐이야. Clash of Heroes에서 싸우는 것은 편집하는 것과 요리하는 것과 조금 비슷해. 요리를 할 때 순서를 생각해야 하잖아. 과일을 썰기 전에 먼저 씻어야 하는 거야. 벽이 이미 있다면, 실제로 스스로 없애버릴 수도 있어. 그래서 퓨즈할 때까지 벽을 가지고 있고, 그런 다음 벽을 빨리 없애고 퓨즈를 해. 더블 퓨즈를 못 하면 그래도 괜찮아. 그런 다음에는 다시 벽을 세울 수 있어. 이게 Clash of Heroes가 바라는 거야. 이게 네가 게임을 플레이하는 레벨이야.

그리고 이 레벨을 플레이하길 원하는 이유는, 많은 훌륭한 게임들처럼 Clash of Heroes는 실제로는 템포에 관한 것이기 때문이야. 비밀도 아니야. 너의 유닛과 적의 유닛에 붙어있는 카운트다운 타이머들이 게임의 속도를 지시하면서, 게임을 깊이 이해하는 사람들에게 방향을 제시해. 이 게임은 놀라운 것을 만들 수 있지만, 만약 네 타이머가 너무 길고 상대의 유닛 타이머가 훨씬 짧다면, 너의 작품은 행동하기도 전에 파괴될 거야. 보상 없이 많은 노력을 들일 수도 있어, 그런 것은 게임이 사악하다는 것을 상기시켜주는 거야. 하지만 게임이 사악한 이유는 네가 잘못하고 있는 거야. 건설을 위해 건설하지 말라는 뜻이야. 또한, 반대로 크게 생각하지 않아도 돼. 작고 빠른 타이머를 가진 작은 유닛이 약화된 거대한 유닛을 끝내줄 수 있으니, 이건 네 상대방에게 화가 날 만한 일이야. 왜냐하면 이것은 시간과 공간의 틈을 통해 네가 그들을 암살하고 있다는 거니까.

Clash of Heroes. | 이미지 제공: Ubisoft.

이 크고 작은 것은 Clash of Heroes가 너에게 미래에 실수를 하지 않기 위해 너를 속이려고 하는 또 다른 방법이야. 이것이 임박한 운명의 게임이라면, 이것은 동시에 주의를 분산시키는 게임이기도 해. 네가 목표를 잊게 만드는 육군들이 전장에 있는데 – 큰 타이머들은 더 많은 공간을 차지하고, 거대하고 무시무시하며 게임을 바꾸는 데 매우 큰 피해를 줘 – 이런 작은 유닛들의 중요성을 잊게 만들기 위해서야. 왜 잊어버려야 할까? 이 큰 유닛들은 너무나 멋있기 때문에!

하지만 큰 것만 하면 위험이 따른다. 당신은 하나의 무기를 소홀히 해서 지는 경우가 있다 – 큰 유닛에만 집중하다가 작은 유닛을 제대로 활용하지 못하고 피해를 입힐 수 있는 기회를 낭비하는 것이다. 융합에만 집중해서 넓은 범위로 공격하는 것을 잊어버릴 수도 있다. 나는 한동안 각 캐릭터의 초강력 주문에만 집중해서 나머지 게임 요소를 거의 무시한 적이 있었다 – 그것은 좋은 생각이 아니었다. 사람들은 종종 얼마나 창의적인 Clash of Heroes인지, 그 모든 조각들이 전략의 작은 매듭처럼 함께 얽혀있다고 말한다. 네 맞아. 하지만 너에게 풀어야 할 작은 매듭을 남긴 사람들은 심술궂은 사람들이다, 기억해야 한다. 뛰어난, 종종 그렇지만 심술궂다. Clash of Heroes는 너에게 가벼운, 화려한 승리의 거짓 약속을 걸어둔 식인데, 이 식인들은 항상 너를 오도같이 헷갈리게 하기 위해 노력한다.

결과적으로, 내가 플레이 할 때, 나는 큰 유닛들을 주로 상대편 쪽 – 적군 쪽에 존재하는 것으로 생각한다. 그들은 나의 공격에 집중하기 위해 있으며, 나는 스스로 그들과 혼동하지 않아도 된다. 나는 적군의 큰 유닛들을 없애야 나를 없애기 전에 먼저 없애야 한다. 그들을 통과해야 한다. 나는 이것이 최적의 플레이 방식은 아니라는 것을 알고 있다: 이것은 방어적이고 뒷발이다. 하지만 무언가 말할 수 있는 게 뭐 있을까? 지금은 여기 있으며, Clash of Heroes에서는 아주 오래 동안 한 가지 전략으로 머물러 있지 않는다.

Clash of Heroes. | 이미지 출처: Ubisoft

그러나 나는 앞으로 나아가는 방법으로 Clash of Heroes의 편집 기능을 보고 있다 – 이것도 항상 변하는 게임의 특징 중 하나이다. 당신은 유닛을 한 열에서 다른 열로 드래그 앤 드롭 할 수 있으며, 이것은 이동하는 전통적인 방법이다. 하지만, 맞아, 중간 열의 유닛을 선택하고 제거할 수 있다. 편집할 수 있다. 따라서 세 개의 노랑 사이에 초록색이 있는 경우, 초록색을 제거하여 세 개의 노랑을 얻을 수 있고, 또한 일치를 만들었으므로 편집에서 한 번 이동한 것을 다시 얻을 수 있다.

최근에는 이를 이용하여 이동의 콤보를 설정하고 있다. 하나의 유닛을 제거하고, 그리고 이렇게 큰 부피의 경기장 주변에 유닛과 벽, 공격과 방어가 클릭으로 연결되어 내 잠재적인 이동 횟수를 폭증시킨다. 이 느낌을 알아! 나는 내 문장을 편집하여 이것을 얻지만, 매우 드물게 얻는다. 한 단어를 빼내면 새로운 가능성의 급류가 자리를 잡는다. 글을 쓰면서 매년 한 번 정도 느끼는 느낌이다, 그렇지 않아도 Clash of Heroes에서는 조금 더 자주 느낄 수 있다. 물론, 게임이 너에게 가르칠 때 말이다. 그리고 그것은 심술궂은 방식으로 가르친다.

악마, 말할 것이 너무 많지 않은가? 그런데 클래식을 다룰 때마다 항상 그런 거 아니야? 다른 팩션들, 그들의 유닛과 특수능력, 항상 나의 피부에 오싹한 늑대 공격, 그러나 또한 믿을 수 없을 만큼 유용한 것들. 점차적으로 늘어나는 해골들. 모험을 나아가거나 사이드 퀘스트로 떠나게 하는 견고한 노드를 가진 오버월드. 가장 간단한 요소조차도 이 게임의 풍부함에 대해 몇 시간 동안 이야기할 수 있다.

하지만 정말로 나는 그냥 다시 나갈 수 있길 바란다 – 너도 다시 나갈 수 있길 원한다. Clash of Heroes의 내부 심술궂은 놈에 도전하길 원한다. 이 모든 멸망, 중단점을 경험해보길 바란다.