인기 있는 비디오 게임을 멋진 보드 게임으로 만드는 것은 생각보다 훨씬 어렵습니다.

Making popular video games into cool board games is much harder than you think.

이미지: Respawn Entertainment/Electronic Arts

GameTopic는 이 특정 문제에 직면한 여러 팀과 대화했습니다.

2023년 8개월이 지났고, 보드 게임 팬들은 이미 1800만 달러 이상의 자금을 모아 새로운 게임에 기부했습니다. 그것도 그냥 어떤 종류의 보드 게임이 아니라 비디오 게임을 기반으로 한 보드 게임입니다.

세계적으로 적어도 8개의 캠페인이 3개의 크라우드펀딩 플랫폼에서 9만 6천 명 이상의 사람들의 관심을 받았습니다. 이는 점점 더 인기를 얻고 있는 보드 게임의 한 부분이며, 매달 새로운 게임이 발표되고 있습니다. 하지만 히트 비디오 게임을 성공적인 보드 게임으로 변환하는 데에는 그냥 지적 재산을 상자에 붙이고 몇 개의 훌륭한 미니어처만 넣는 것보다 더 많은 과정이 필요합니다. GameTopic은 이 프로세스에 대해 알아보기 위해 몇 명의 게임 개발자들과 이야기했습니다.

비디오 게임을 테이블탑으로 적용하는 가장 어려운 부분은 전체 프로젝트의 범위와 규모를 결정하는 것입니다. 개발자는 먼저 보드 게임이 원작의 어떤 측면을 살리길 원하는지 스스로에게 물어야 합니다. 이미 플레이어들이 익숙한 장소에 머무를 것인가요? 아니면 완전히 새로운 장소로 이동할 것인가요? 어떤 방식이든 비디오 게임의 저작권 소유자의 승인을 받아야 하며, 기존 팬 커뮤니티의 흥미를 유발해야 합니다.

그러나 보드 게임 개발자들은 종종 플랫폼에 부적합한 독특한 비디오 게임 메카닉을 번역하는 것을 맡게 됩니다. 이러한 게임 시스템이나 테마적 요구 사항을 해결하려고 하면 재작하거나 수정하거나 심지어 전체적으로 다시 작업해야 할 수 있습니다. 이는 최근 Baldur’s Gate 3와 같은 컴퓨터 롤플레잉 게임으로 유명한 Larian이 Divinity Original Sin the Board Game을 개발하는 동안 마주한 문제였습니다.

Larian 스튜디오에서 보드 게임 프로젝트를 책임지고 있는 프로듀서인 Kieron Kelly에 따르면, 회사가 Divinity 보드 게임에 반드시 채택해야 할 요소 중 하나는 요소 간의 상호작용, 세계, 그리고 플레이어입니다. 예를 들어 불로 물을 만지면 시야를 가리는 스팀 구름이 생성되고, 불이나 전기로 기름통을 불태우면 폭발이 일어납니다. 이러한 상태(젖음, 기름, 불 등)는 캐릭터와 적에게도 적용되므로 비슷한 반응이 발생하며, 플레이어는 이를 이용하여 장애물을 극복하기 위한 전략을 세울 수 있습니다. 이러한 전략과 상호작용은 새로운 매체로 전환하는 과정에서 매우 중요합니다.

상태 효과 메카닉이 어떻게 작동해야 하는지를 바꾸는 모든 시도에서, 그것은 항상 비디오 게임과는 다소 다른 위치에 있었다고 Kelly는 설명했습니다. 시스템을 원하는 위치로 가져가기 위해 거의 여덟 번의 반복 작업을 한 후, 팀은 외부 전문 컨설턴트를 참여시켜 새로운 시각을 얻기로 결정했습니다. 응답은 상태 효과가 그 외에도 좋은 게임을 방해하는 것이었습니다. 그 당시 존재했던 메카닉은 버려지고, 제공된 피드백을 사용하여 처음부터 다시 디자인되어 플레이어들이 게임을 플레이할 때 실험할 수 있는 최종 시스템이 만들어졌습니다.

가끔씩 개발자들은 기존 시스템을 조정하고 수정하여 적응 프로젝트에 맞출 수 있습니다. Chip Theory Games의 The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era가 그러한 예입니다. 주사위와 포커 스타일 칩을 활용한 프리미엄 보드 게임으로 유명한 개발자 Chip Theory Games는 해당 게임의 복잡한 RPG 캐릭터 커스터마이제이션 시스템을 Elder Scrolls 게임의 플레이어 캐릭터 시스템에 적용하기 위해 출발점으로 활용했습니다.

Too Many Bones는 플레이어 선택에 더 제한적인 방식을 채택했으며, 플레이어는 시간이 지남에 따라 레벨 업되는 미리 선택된 기술과 능력을 가진 캐릭터 풀에서 선택합니다. 이 접근 방식은 Elder Scrolls의 팬들이 경험하는 캐릭터 발전과는 다릅니다. Bethesda의 시리즈는 게임 내 이야기와 디자인의 모든 측면을 탐색할 수 있는 자유를 강조합니다. Chip Theory Games의 최고 마케팅 담당관인 Josh Wielgus와 개발 디렉터인 Ryan Howard와의 대화에서, 그들은 Chip Theory가 Gearloc 시스템을 조정하여 Elder Scrolls의 세계와 어울리도록 한 방법을 설명했습니다.

“제 2시대에 인종과 계급 특성을 더 잘 반영하기 위해, 우리는 지금처럼 통계와 기술이 모두 동일한 그리드 위에서 작동하는 유사한 시스템을 채택했습니다. 그리고 인종에 따라 특정 통계/기술을 서로 맞춰야 한다는 점에서 선택의 여지를 제공합니다,” Wielgus는 말했습니다. 이 접근은 플레이어들에게 한 가지 측면을 향상시키기 위해서는 다른 측면에서의 희생을 감수해야 한다는 균형 선택을 제공합니다. 이 선택은 플레이어들이 캐릭터에 더 많은 생각을 하게 만들 뿐만 아니라 Chip Theory Games는 이를 통해 다양한 빌드를 시도하도록 유도하고, 제 2시대의 다시 플레이 가능성을 높일 수 있기를 희망합니다.

라이선스 소지자들은 당연히 프로세스에 참여할 수 있지만, 크라우드펀딩 보드 게임의 매력은 팬덤들도 자신들의 의견을 말할 수 있다는 것입니다. 때때로 개발자들이 예상하지 못한 의견을 말하기도 합니다. 최근 성공한 Apex Legends: The Board Game을 위한 캠페인을 기획한 Glass Cannon Unplugged의 CEO인 Jakub Wiśniewski는 인터뷰에서, 긍정적인 팬 피드백과 요청 덕분에 이 프로젝트가 처음에는 계획에 없던 솔로 게임 모드를 갖추게 되었다고 밝혔습니다.

“우리가 게임을 발표하자 사람들이 솔로 모드에 대해 물어보기 시작했는데, 처음에는 장난이라고 생각했지만, 그들이 진지하게 말하고 있다는 것을 알게 되었습니다,” Wiśniewski는 말했습니다. “그들은 우리가 Frostpunk을 위해 무엇을 했는지 알기 때문에, 만약 Glass Cannon이 이 게임을 만든다면 [Apex]는 좋은 솔로 모드를 갖게 될 것이라는 기대감을 가지고 있었고, 우리는 그 잠재력을 깨달았습니다.”

하지만 잠재력이 있다고 해서 솔로 모드의 새로운 추가가 당연한 결론이 아니었습니다. 특히 초기에 포함되지 않았던 모드를 추가하는 것은 신중한 사고와 계획이 필요합니다. Glass Cannon의 Wiśniewski와 팀은 Apex의 콘텐츠를 활용하여 품질 좋은 솔로 모드를 팬들에게 제공할 수 있는지 여부를 고려해야 했습니다. 그 다음, 그들이 그렇게 할 수 있다고 결정된 경우에는 솔로 변형이 어떻게 진행될지를 결정해야 했습니다. Glass Cannon은 팀과 외부 친구들을 모아 여러 가지 개념을 신중히 논의하고 아이디어를 내며 여러 일 동안 플레이테스트를 진행한 결과, 팬들에게 보상적이고 재미있는 솔로 경험을 제공할 수 있었으며, 팀은 이를 자랑스럽게 여겼고 팬들을 위해 포함시킬 가치가 있다고 판단했습니다.

탁상 경험에 필요한 모든 시스템들로 인해 지나치게 복잡해지는 것은 위험합니다. 보드 게임의 열혈 팬들을 겨냥하면, 더 복잡한 메카닉과 인상적인 테이블 디자인을 갖춘 게임을 만들면, 단순히 비디오 게임을 즐기는 관객들을 겁내게 됩니다. 이런 플레이어들은 소프트웨어에서 시스템이 뒤에서 처리되는 소스 자료에서만 경험을 가지고 있을 수도 있으며, Uno나 Scrabble보다 복잡한 탁상 게임을 경험해보지 못한 경우일 수도 있습니다. 비디오 게임 관객들이 더 매력적인 더 단순한 게임으로 하게 된다면, 기존 관객들은 당신으로부터 기대하는 복잡성이나 깊이의 부족으로 인해 소외될 수도 있습니다.

좋은 탁상 게임은 적응하는 속성의 핵심을 이해해야 합니다. 그것이 그 시스템을 일대일로 모방하거나 재창조하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 비디오 게임이 전달하는 유사한 감정을 일깨울 수 있고, 그 감정을 일깨우기 위해 가져올 적절한 측면을 선택하는 것이 설계자들의 목표입니다. 이 특정 장르의 적응이 점점 더 인기를 얻어가는 가운데, 개발자들은 계속해서 디지털적인 영혼을 판지와 주사위로 잡아내기 위해 노력할 것입니다.