발두르스 게이트 3에 대한 라리안의 게임탑 인터뷰, 새로운 시대의 도래, 그리고 당신이 들어보지 못한 게임들
Larian's Game Talk interview about Baldur's Gate 3, the arrival of a new era, and games you haven't heard of
지난 주에 Baldur’s Gate 3의 모습을 보았습니다 – 게임 출시 버전의 이벤트에서 (PC용으로 8월 3일에 출시될 예정) – 저는 그곳에 있을 줄 몰랐던 면면들을 발견했습니다. 저는 게임이 Silent Hill과 유사한 공포로 변모한 것을 보았습니다. 부스스한 비클로니언 양식의 병원에서 썩은 얼굴을 가진 간호사들이 손가락에 메스를 가진 심한 외과의사 주변을 으스스하게 돌아다닙니다. 저는 게임이 헤드라인을 선점하는 어두운 충동 출신 원천을 통해 고어를 즐겼다는 것을 보았습니다. 하지만 처음 하는 사람들에게는 추천하지 않습니다. 특정 시점에서 어둠의 충동이 캐릭터를 빼앗아 가고, 플레이어는 끔찍한 일들을 저지르게 됩니다. 이는 플레이 경험을 영원히 바꾸게 됩니다. 정말이지; 게임 초반에 중요한 동료를 죽였는데, 이제 그들은 영원히 죽은 상태입니다. 저는 그것을 사랑했습니다.
저는 그 이유가 많지만, 주로 Baldur’s Gate 3에 대해 아직 우리가 알지 못하는 것이 많다는 것을 상기시켜준다는 점 때문에 그것을 사랑했습니다. 거의 3년 동안 초기 액세스로 제공되었지만 우리는 단 한 행동만을 보았을 뿐입니다. 더 어두운 두 번째 행동과 Baldur’s Gate라는 도시의 클라이맥스인 세 번째 행동이 있습니다. 이 도시는 시스템으로 가득 차 있어서 자체 신문이 있으며, 플레이어의 행동에 따라 헤드라인이 달라지고, 일부 경우에는 심지어 인터뷰까지 영향을 받습니다.
Baldur’s Gate 3는 항상 놀라움을 준비하고 있는 것 같습니다. 그것은 끝나지 않는 초콜릿 상자와 같은 존재입니다. 이것은 이 프로젝트가 얼마나 거대한 것인지를 보여줍니다. 그것에 참여한 사람들의 수에 매번 놀라워합니다. 약 400명의 사람이 작업했었습니다. 비교해보면 2014년에 출시된 Divinity: Original Sin은 50명 이하의 사람들로 만들어졌습니다. Larian은 거의 10년 동안 놀라운 성공과 성장을 이룬 벨기에 회사로, 이제는 전 세계에 스튜디오를 가지고 있습니다.
나는 Larian이 새로운 시대의 문턱에 서 있다고 믿습니다. Baldur’s Gate 3는 모든 것이 계획대로 진행된다면, 행성상 가장 유명한 롤플레잉 게임 스튜디오 중 하나가 될 것입니다. 그것은 BioWare, CD Projekt Red, Bethesda Game Studios와 함께 세계적으로 알려진 위치에 서 있을 것입니다.
이벤트에서 Larian 창립자인 Swen Vincke와 함께 앉아, 스튜디오의 역사와 Baldur’s Gate 3의 기원에 대해 오랜 시간 동안 솔직한 대화를 나누었습니다. 그리고 물론, 앞으로 어떻게 될지에 대해서도 이야기했습니다.
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Eurogamer: 출시를 앞두고 어떤 기분인가요? 이번에만큼은 다른 기분인가요?
Swen Vincke: 음, 긴장되고, 흥분됩니다.
무엇에 대해 긴장하고 계신가요?
이것은 매우 큰 게임이므로 계속해서 우리를 놀라게 합니다. 개발 수준과 게임플레이 수준에서 고유한 특징과 별난 점이 있습니다. 플레이어가 이 게임에서 무엇을 할지에 대해서는 매우 놀랄 것입니다. 그리고 모든 것이 잘 작동하기를 바랍니다. 그래서 이게 제일 큰 걱정입니다.
하지만 동시에 매우 자랑스럽습니다. 팀이 성취한 것은 믿을 수 없을 정도입니다. 모든 것이 서로 얽혀있고 어우러져있는 모습은 아름다운 것입니다.
데모를 진행하면서 그것에 대해 얼마나 자랑스러운지 볼 수 있습니다. 특히 특별히 자랑스러운 것이 있나요?
작동한다는 것입니다.
우리는 시네마틱한 AAA RPG와 체계적인 자유를 결합하고자 했습니다. 이것은 우리가 항상 시도해왔던 두 가지 요소인데, 이번에는 이렇게 큰 규모로 해보지 못했었습니다. 우리가 이것을 성취했다는 사실은 정말 큰 성과입니다.
팀이 자신들의 기술의 정점에 있다는 것을 알 수 있고, 오랜 시간 동안 훈련을 받아 이룩한 것입니다. 그들은 매우, 매우 재능 있는 팀이며, 함께 무언가를 해냈습니다. 이것은 우리에게 큰 도약이며, 그것을 보여줍니다.
현업에서 이제 더 공개적으로 이야기하는 것은 ‘크런치’라는 용어입니다. 특히 게임 출시 전에 많이 보입니다. 혹시 크런치를 하고 계신가요?
출시가 가까워지면서 우리는 야근을 하고 있습니다.
그건 그냥 ‘짜증’이라는 다른 말일까요?
아니요, 주말에 사무실에서 앉아 있는 것처럼은 아닙니다. 몇 명은 지금도 있지만, 그것은 우리에게 지난 몇 달 동안의 이야기가 아니었습니다.
지금은 분명히 출시에 가까워지는 이번 달에는 일이 하나로 합쳐져야 하기 때문에 더 긴장감이 있습니다. 그렇지만 일부 개월 전까지는 평균적으로 [야근]은 십 분 또는 이정도였던 것 같습니다.
일반적으로 항상 같은 팀들이 참여합니다. 코드 때문에 야근이 될 것입니다. 예상치 못한 문제가 발생하기 때문입니다. 콘텐츠는 완료되었으며, 우리는 여전히 만들고 있는 것은 아닙니다. 몇 가지 조정이나 그런 것들이 있지만, 이는 과거와 같은 [상황]은 아닙니다. 이전 게임들에서는 분명히 더 많은 야근이 있었습니다.
야근을 방지하기 위해 노력하고 있나요? 이를 주시하고 계신가요?
전체 팀이 그것을 방지하려고 노력하고 있습니다. 그러나 때로는 필요성이 발생합니다. 예상치 못한 일들이고, 예상치 못한 곳에서 문제가 발생합니다. 특정 순간에는 다른 선택지가 없으므로 “그렇다면 우리는 이것을 해야만 하는데, 그렇지 않으면 우리는 처리할 수 없다”라고 말해야 할 때가 있습니다.
그래서 분명히 그런 일이 발생하지만, 수준은 그렇게 높지 않습니다… 제 부모님은 레스토랑을 운영하셨는데, 여름에는 더 오래 일하고, 겨울에는 그렇지 않았습니다. 우리는 일부 사고가 발생하고 그것을 고치기 위해 일해야 하지만, 그것은 매우 제한적입니다.
스튜디오의 시대에 대한 아이디어에 관심이 있습니다. 그리고 이전에 언급하신 것처럼, 이것이 마지막 발더스 게이트 3 이벤트라고 하셨고, 발더스 게이트 3 여정의 끝에 다다르고 있다는 것입니다. 지금의 상황을 고려하면, 크게 닮은 스튜디오가 있습니다. 그것은 CD Projekt Red가 The Witcher 3를 발매했을 때의 상황입니다.
특정한 차이는 있을 수 있지만, 전반적으로 보면, CDPR이 당시와 비슷한 규모이고, RPG를 만들고 스스로 게임을 출시하고, 유럽인이며, 주목할 만한 수준의 관심을 받고 있습니다. 그들처럼, 당신도 새로운 시대의 경계에 서 있다고 생각합니다.
이러한 비교에 대해 어떻게 생각하시나요?
왜 그렇게 말한지 이해할 수 있습니다. 우리는 분명히 RPG를 다른 관점에서 접근했지만, 그 유사성을 보실 수 있는 이유를 알 수 있습니다.
발더스 게이트 3 출시 후에 새로운 시대에 서 있다고 느끼십니까? 게임이 출시된 후에 상황이 변화할 것 같나요?
이는 발더스 게이트 3이 어떻게 되느냐에 달려있습니다! 저는 이것을 모릅니다.
이 게임은 만들어져서는 안 될 게임이라고 생각하시나요? 사람들이 ‘클래식한 RPG’라고 부르지만, 저는 그것에 동의하지 않습니다. 이 게임은 트리플-A급의 제작 가치를 지니고 있습니다. 실제로 아무도 그런 게임을 만들어 본 적이 없으므로, 우리의 시장이 얼마나 큰지, 그리고 이 게임이 어떻게 될지 알 수 없습니다. 그래서 우리는 보아야 합니다. 그리고 그것이 우리가 그 후에 무엇을 할 수 있는지를 정의할 것입니다.
CDP에게 Witcher 3는 큰 성공이었습니다. 그것은 그들이 사이버펑크 [2077]과 같은 일을 할 수 있게 했고, 그것에는 어려움이 있었지만 여전히 놀라운 도전과 성과였습니다. 그래서 어떻게 될지 모르기 때문에 그런 평행을 그리는 것은 매우 어렵습니다. 하지만 역사적으로는 분명히, 그 연결성을 이해할 수 있습니다.
발더스 게이트 3에 대한 상업적 반응에 따라 미래 계획이 얼마나 의존합니까? 아마도 이미 일부 계획을 가지고 있을 것이지만, 게임이 잘 팔리거나 놀라울 정도로 잘 팔릴 때마다 얼마나 달라지나요?
우리가 무엇을 하고 싶은지는 알고 있습니다. 우리는 다른 아이디어를 생각해볼 시간이 6년이 있었습니다. 하지만 이런 유형의 게임을 지탱할 충분한 시장이 있는지 알아봐야 합니다. 그리고 그런 시장이 있다면, 우리는 계속해서 혁신을 이어나갈 수 있고, 그렇지 않다면, 우리는 어딘가에서 방향을 전환해야 합니다. 이는 사전에 알 수 없는 것입니다.
오케이. 나는 지금 과거로 돌아가려고 할 건데, 내게 있어서 당신이 있는 이 시대는 Divinity: Original Sin 1로 시작하는 것 같아. 그러나 스튜디오는 그보다 훨씬 이전인 1996년에 시작되었어. 그건 Baldur’s Gate 1이 나온 2년 전이야. 즉, 당신은 그 때부터 게임을 만들고 있었어요.
맞아요, 그렇게 말해도 되겠네요.
그때는 어떤 기분이었어요? 당신은 그때 누구였고, 스튜디오를 시작할 때의 꿈은 무엇이었나요?
그때 우리는 The Lady, the Mage, and the Knight라는 게임에 착수했었어요. 그것이 바로 [Divinity: Original Sin 1]이었죠. 그게 전부입니다.
오!
The Lady, the Mage, and the Knight는 세 개의 별도 위치에서 시작하여 독립적으로 또는 파티로 제어할 수 있는 세 개의 다른 캐릭터로 시작되는 게임이었어요. 그리고 멀티플레이도 가능했고요. 그리고 그 게임은 Ultima 7의 자유와 시스템을 모두 가지고 있었어요. 사실 우리가 지금도 그런 게임을 만들고 있죠. 하지만 그걸 만드는 게 꽤 복잡해서 한 발 물러서서 단계별로 진행해야 했어요. 하지만 항상 그게 우리의 아이디어였습니다. 세계적으로 반응하는 환경과 세계의 자유를 얻고, 마치 필기구와 종이를 가진 것처럼 그걸 접근 가능하게 만드는 것이죠.
그래서 이 아이디어는 펜앤드페이퍼나 Ultima 7의 애정에서 나온 건가요?
Ultima 7에서 나왔죠.
그럼 그게 ‘그 게임’이라고 할 수 있나요?
그게 그 게임이에요. 모두에게 자신을 정의하는 게임이 있죠. 저는 Ultima 6을 플레이했어요 – 그것이 제 첫 번째 진짜 RPG였고, 여전히 많은 텍스트를 가지고 있었어요. 그리고 Ultima 7은 제 눈에서 보는 첫 번째 현대적인 RPG였어요. 전투 시스템은 구리긴 했지만, 자유도와 상호작용성이 엄청 높았어요. 사실, 뭘 해야 할지 전혀 몰랐어요. 그냥 멋지다는 건 알았죠.
아마도 당신은 과거에 Richard Garriott과 이야기를 나눈 적이 있을 거예요.
아니요. 저는 그를 만나본 적이 없어요.
와! 그런 만남은 꼭 있어야 할 것 같아요.
어쨌든: The Lady, the Mage, and the Knight는 취소되었습니다. 그건 출판사와의 문제였나요?
아니요. 당시 출판사는 사실 자체 출판사였기 때문에 개발사이기도 했어요. 그들은 Realms of Arkania 시리즈를 만들고 있었고, 이는 미국에서 Sir-Tech가 출판하고 독일에서는 Attic Entertainment가 출판했어요. 그래서 그들은 자체 출판을 시작했고, 몇 개의 게임을 출판했지만 성과를 내지 못했고, 돈이 다 떨어져버렸어요.
그 후, Larian은 Diablo와 같은 액션 롤플레잉 게임으로 방향을 전환합니다. 그런데 왜 Ultima 7 같은 게임을 만들고 싶었는데 그렇게 했나요?
그건 출판사와 배급사 때문이었어요 – Diablo와 같지 않으면 출판 계약을 할 수 없었거든요. 심지어 LMK가 나왔어도 Diablo와 같은 16비트로 변경해야 했어요. 그 때는 저도 에이전트를 두고 있었어요. 그가 말했죠. “그럴 순 없어요.” “액션”이라고 말하면 수익이 10배가 되지요. “턴제”라고 말하면 안 돼요.
아마도 이게 지금 당신이 걱정하는 것과 연관되는 거겠죠 – 턴제의 시장 규모가 액션과 비교했을 때 얼마나 큰지.
음, 턴제 시장은 매우 크다는 걸 알고 있어요. 대부분의 사람들은 휴대폰에서 턴제 게임을 플레이하거든요.
맞는 말이에요.
문제는, 그들은 머릿속에 옛날 게임으로 형성된 생각을 가지고 있고, 현대 게임에는 반드시 적용되지 않는다는 거예요.
이것은 던전 앤 드래곤즈 게임이에요. 많은 사람들이 던전 앤 드래곤즈를 알아요, 적어도 기본 수준에서요. 그들은 “행동, 보너스 행동을 하고 이렇게 해서 끝나는거지”를 이해하죠. BG3는 당신의 손을 잡아주고 그걸 할 수 있게 해줄 거예요.
우리는 많은 플레이테스터들이 말하는 것을 보아하니, “무슨 일이 일어나는지 모두 이해하지는 못하지만 즐기고 있다”고 말하는데, 그게 진짜로 필요한 거야. 그러면 게임에 빠져들 수 있거든. 그리고 그 의미에서는 배우기 쉽지만 숙달하기는 어려운 게임이야, 왜냐하면 많은 시스템이 활성화되어 있거든. 일반적으로 사람들이 기대하지 않고 시도하는 것을 볼 때, 그리고 게임이 “그래, 물론 그거 돼”라고 말할 때, 그때가 재미있는 거야.
난 2020년 가을에 Baldur’s Gate 3가 얼리 액세스로 출시되는 동안 정규 D&D 그룹에서 플레이하기 시작했기 때문에, 이제 BG3로 돌아와서 약간 다른 시각에서 보는 게 흥미롭다. 그리고 BG3는 이제 내가 D&D를 어떻게 플레이하는지에도 영향을 주고, 그 반대로도 영향을 받고 있다.
어쨌든, Original Sin 1이 되돌아가서 Larian에서 일어난 여러 사건들이 있지만, 스튜디오에 대한 전환점으로 보이는 것에 대해서만 얘기하겠다. 특히 DOS1이 크라우드펀딩 중이던 시기에 Larian 안에서, 혹은 당신 안에서 스위치가 켜진 것 같았고, 마침내 턴제로 가려고 결심했다는 느낌이 들었다.
그 이전이었어. Divinity 2의 권리를 다시 가져온 때였어. 그때 내가 “아니, 이제 그만두자”고 했지. 우리는 여러 번 제3자와 함께 시도해봤고, 그들의 말을 항상 들었고, 우리는 우리가 우리의 운명을 우리 손으로 잡아야 한다는 것을 배웠어. 그 이후로 우리는 좋은 방향으로 나아가고 있다.
어딘가에서 DOS1의 예산이 실제로 스튜디오가 당시에 감당할 수 있는 것보다 크다고 말한 것을 읽은 적이 있다. 그래서 세금 납부를 지연해야 했다는데-
응, 그렇지. [웃음]
돈이 들어올 거라는 희망 속에서.
음, 내가 그 돈이 들어올 걸 알고 있었으니까, 그저 한 달 뒤에 들어올 뿐이었어.
그건 큰 도박 같았나요? 그렇게 느껴졌나요?
음, 큰 도박이었어. 그래서 그때 일어난 게, 우리는 몇 개의 유통 계약을 가지고 있었지만, 그 계약들은 사실상 사후의 일이었어. 그 돈이 들어오기 전에 게임이 출시되어야 했거든. 스팀 결제도 돈을 받을 때 시간이 지연되는데, 그런 식이었어. 그래서 내가 화가 났던 이유는, 세금 관청에 가서 “이 돈이 올 거야, 좀 내버려둬”라고 말했을 때 그들이 보통 그렇게 해주었기 때문이었어.
하지만 그들은 거절했나요?
그들은 거절했어, 왜냐하면 우리는 그저 ‘한 사람’을 만났기 때문이야. 우리는 그게 문제가 되지 않아야 했기 때문에 그것에 대해 매우 화가 났었어. 그리고 스튜디오로서 우리에게는 사실: 그 때 우리는 ‘모든 것 – 이 모든 것이 이것에 집중되었다’고 말했어, 왜냐하면 우리는 이미 우리가 만드는 게임을 알고 있었고, 그게 독특하다는 것도 알고 있었고, 우리는 이미 커뮤니티를 가지고 있었고, 우리는 얼리 액세스에서 이미 이 게임이 잘 될 것이라고 보았거든.
Paradox에서 스레드가 있었는데, 거기서 누군가가 인터뷰에서 “예약 주문에서 하는 것을 10배로 할 수 있다”고 말했었어. 그래서 나는 우리의 예약 주문을 보고 “안 믿겨”라고 생각했어. 그래서 집에 와서, 내 아내에게 말했어; “만약 그게 사실이라면 이건 우리 모두에게 모든 게 바뀔거야.” 그리고 그게 사실이었어; 10배 이상이었어.
그게 Larian에 대한 변화가 일어났다고 느낀 시점이었나요?
Original Sin 1의 출시? 그게 큰 돌파구였어. DOS1이 큰 변화였어.
Original Sin 1을 만들 때 단지 46명의 사람들이 참여했다는 사실에 놀랐어요. 지금은 그것의 10배에 가까워요.
응. Original Sin 1은 더 많은 시스템에 초점을 맞추고, 이야기는 사실 거의 부수적으로 만들어졌어. 그리고 DOS2에서는 ‘우리는 이제 이야기를 잘 만들거야’라는 변화가 있었어. 그게 CDP와 다른 성장 방식을 의미하는 거야.
DOS1이 작동하지 않았다면, 당신은 스튜디오를 폐쇄해야 했을까요?
모르겠어요 – 이건 정말 어려운 질문인데, 역사가 다른 방향으로 흘러갔기 때문입니다. 우리는 어떤 예비 자금도 남지 않았을 것입니다. 솔직히 말해서 모르겠어요. 그건 다시 일용직으로 일하게 되는 것을 의미했는데, 그건 우리가 원하지 않은 것이었습니다. 실제로 우리는 DOS1 동안 계속 중단되었으니, 다행히도 그게 작동되어서 다행입니다.
그 이후로도 비슷한 큰 도박을 했나요?
이것도 어려운 질문입니다. 네, 하지만 비즈니스에서는 언제나 이러한 위험을 감수해야 합니다. 그렇지 않으면 아무 일도 일어나지 않을 것입니다. 한 출판사와 협력을 한다면, 그들이 지불을 할 것인지, 그들이 파산할 것인지 알 수 없습니다. 우리가 겪은 출판사 이야기입니다. 직접 게임을 구매하는 플레이어와 협력을 한다면, 적어도 누군가는 지불을 할 것이라는 더 많은 확신은 있지만, 그게 매력적일지는 확신할 수 없습니다 – 그런 보장이 없기 때문에 위험이 있습니다. 그래서 항상 큰 도박을 합니다.
이 산업에서 가장 확실한 것은 – 이것은 매우 큰 범위안에서 말하면 – 많은 게임을 출시하고 그 중 하나가 성공할 것으로 가정하고, 그것이 나머지를 대신 지불할 것이라는 것입니다. 음악 산업이나 영화 산업과 비슷합니다 – 별로 다르지 않습니다. 그래서 항상 게임에 큰 도박이 있을 것입니다. BG3는 큰 도박이며, 우리는 많은 것을 투자했습니다. 그래서 실패한다면, 그럼 다시 처음부터 계획을 세워야 할 것입니다.
전 그럴 것 같지 않아요.
그러니까, Divinity: Original Sin 1이 출시되고 성공을 거둬 Larian에 새로운 장을 열었습니다. 그 이후로, 두 게임을 만들고 있다고 발표했습니다. 하나는 Original Sin 2인데, 다른 하나는 무엇이었나요?
두 개의 게임을 만들고 있었죠… DOS2… 다른 게임은 무엇이었지요? 우리는 그 후에 많은 프로젝트를 시작했다가 중단했습니다. 기억해야 합니다. 기억이 안 나네요. DOS1 이후인가요?
네. 2014년이었습니다.
기억이 안 나네요. 아마도 더 큰 규모로 예상했지만 실현되지 않은 작은 프로젝트였을 것입니다. 그런 것이 많이 있었습니다. 작은 실험을 해보거나 때로는 큰 실험을 해보는 것이 항상 있지요.
얘기할 수 있는 것 중에 있나요?
음, Fallen Heroes가 있습니다. 그것을 폐기한다는 발표를 했습니다. 그건 잘 되지 않았습니다.
그러면 그것은 영원히 사라진 것인가요?
네, 영원히 사라졌습니다.
그리고 아직 알지 못했던 것이 하나 있습니다 – 그걸 말해드릴 수 있습니다. Soul for Frost Island이라는 코드명이었습니다. DOS2를 기반으로 한 별개의 게임이었습니다. 그것은 개발이 꽤 진행되었습니다.
그 게임에서 무엇을 했나요?
그것은 DOS2의 새로운 메카닉을 가진 것이었습니다. 어떤 메카닉인지는 말하지 않겠습니다. 언젠가는 다른 곳에서 다시 사용할 예정이기 때문에요. 그것은 고유한 이야기를 가지고 있었고, 꽤 발전된 상태였습니다. 그러나 다른 것을 선택하기 위해 그것을 중단했습니다.
동시에 여러 게임을 만드는 것은 매우 어렵습니다. 이것이 다음 큰 도전입니다. 여러 번 시도해보았고, 여러 번 실패했습니다. 재미있는 점은 일용직으로 일할 때 여러 게임을 동시에 만들었던 것이라는 것입니다. 그래서 우리가 그것을 어떻게 해야 할지 모른다는 것은 아닙니다. 그러나 누가 알까요? 다음 것이 성공적이라면 알게 되겠지요. 알리는 데에는 조금 더 신중할 것입니다.
Original Sin 2의 개발은 꽤 순조로웠나요? 제 입장에서는 그렇게 보였는데요.
그랬고, 그렇지 않았습니다.
메카닉 요소는 직관적이었던 것이죠, 우리가 정말로 무엇을 원했는지를 아주 잘 알고 있었기 때문에 시작부터 올바른 결정을 내렸습니다. 이야기 요소가 DOS2의 큰 혁신이었습니다. 오리진 이야기 – 오리진 캐릭터로서 게임을 할 수 있는 것 – 이것이 이야기에 다양한 시각을 제시하는 것이었습니다. DOS2는 훨씬 더 밀도 있는 이야기였고, 우리가 원했던 대로 매우 자유로웠습니다. 그것이 어려웠던 부분이었죠. 그게 대부분의 회색 머리카락의 원인입니다.
개발과정에서는 일부 기술적인 변화가 있었습니다. PBR(물리 기반 렌더링)로 갔지만, 상당히 순조로웠습니다. 또한, 개발 라인은 이전 게임들에 비해 훨씬 짧았습니다.
자, 너가 한 번 얘기해준 적이 있잖아, 며칠 전에, 사실 2014년에 Baldur’s Gate 3를 Wizards of the Coast에 제안했다고 해서 알아. DOS1이 끝난 시기쯤에 우리는 이에 대해 조금 얘기해봤었는데, 어떤 종류의 제안이었어? – 그건 비공식적인 대화였던 거야, 아니면 공식적인 이메일이었던 거야?
비공식적인 대화였어. 말 그대로 “야, 친구들아, 우리는 이걸 해야 해. 이게 DOS1이야. 어때 생각해?” 이렇게 말한 거야.
[그들은 말했어:] “오, 음, 반갑습니다.”
하지만 그들은 기억해냈어. 우리가 얘기한 내용을 몇 년 뒤에 다시 내게 제안할 때, 그것은 우리가 얘기한 것과 똑같은 내용이었거든.

그럼 그들에게 제안할 때, 단순히 “BG3를 만들고 싶다”고 말했는지 아니면 아이디어를 제안했는지 어떤지?
헤. 나는 꽤 오만했어, 말하자면. “봐봐, 이걸 할 수 있는 회사는 우리밖에 없어 – 우리가 방금 뭐 했는지 봐. 그들은 우리에게 주어야 해.”
그들은 나를 보며, ‘이 외계인은 누구야…?”라고 생각한 거야. 그들이 옳았어.
당시에 그들을 잘 알고 있었나요?
[웃음] 난 전혀 그들을 몰랐어!
오!
사실 GOG의 사람들이 나를 소개해줬어. 그래서 그들에게 접근할 수 있었어.
그래서, 응, 나는 앞으로 나갔어. 그게 어떤 성과도 얻지 못했지만, DOS2를 개발 중이던 때쯤 그들이 다시 찾아왔어. DOS2 이전이었어, 왜냐하면 [BG3]의 첫 번째 이정표 중 하나는 DOS2의 출시 일주일 전이었거든. 그래서 그때까지 첫 번째 이야기를 작성해야 했어.
그들이 다시 찾아왔을 때, 그들은 무엇을 말했나요? “저희가 생각해보니까… 기억하나요?” 같은 식으로요?
그들은 내가 아직 관심이 있는지 물어봤고, 그런 다음에 나를 시애틀로 초대했어. 그리고 나는 – 항상 이상한 술집이라고 부르지만 사실은 그냥 시애틀 시내의 보통 술집이었어. 그리고 그들은 그들의 이사회에 할 프레젠테이션을 하기 위해 인쇄한 큰 A3 종이들을 가지고 있었어요. 그 종이들은 우리가 얘기한 내용의 청사진이었고. 그래서 약간의 변경을 거쳐-
그래서 당신은 실제로 게임에 대한 아이디어에 대해 그들과 이야기를 나눴다는 거죠?
응. 그래.
어떤 아이디어였나요? 첫 제안은 어떠했나요?
기본적으로 Divinity 엔진을 사용하고 Forgotten Realms의 전체 세계를 그 위에 올리고, 플레이어 핸드북을 넣는 것이었어. 그것이 바로 우리가 BG3에서 한 것이었지.
모든 게 너무 간단해 보이는군요.
개발자와 이에 대해 토론했었어요. 이 게임의 범위를 논의하고 있었는데, “정말 간단해: DOS 엔진을 가져오고, 플레이어 핸드북을 가져오고, 멋진 이야기를 만들고, 영화 같게 만들어 – 그게 비전이야. 얼마나 어려울까?” [웃음]
한 구절로 요약할 수 있다면 좋은데, 당신이 하려는 것을 말로 표현하는 것은 집중력을 유지하는 데 도움이 돼요. 하지만 정말로 우리가 하고 싶은 건: 멀티플레이어로 할 수 있는 DOS 게임들이 가진 자유를 가진 시네마틱 RPG를 만드는 거예요.
여기 [이 이벤트에서] 있는 사람들이 이해하지 못하는 것은, 우리가 본 모든 시네마틱들: 그것은 용족이었지만 너는 노움이었을 수도 있었어. 너는 두 명의 [동료]와 함께 할 수도 있었고 한 명일 수도 있었어. 미친 짓이지.


나는 드래곤보른이 상체를 벗고 다니는 게 너무 웃겼어. 그래서 그의 비늘집은 육팩이 보였지.
[웃음]
그리고 데이트를 할 때 캐릭터 둘 다 속옷을 입은 것처럼 앉아있는 건 너무 웃겼어.
그건 드래곤보른이 입고 있는 옷 때문이야. 그건 수정할 수 있어. 그런데 드래곤보른이가 거기 앉아서 메뉴를 들고 있고, 큰 큰 손으로, 그리고 작은 손과 아주 작은 키를 가진 그놈이 같은 장면에 있어야 하는데, 그들의 턱은 아마도 심지어 테이블에 닿지도 않을 거야. 시네마틱 팀은 이런 모든 문제를 해결했어. 그리고 그건 시스템 기반, 멀티플레이어 기반 시네마틱 – 뭐라고 부를지 모르겠어! 정말 미친 것 같아.
그래서 위자드 오브 더 코스트는 이 아이디어를 이사회로 가져가서 승인을 받았고-
아니야 – 거기까지는 1년이 걸렸어. 실제로 거래를 체결하기까지 1년이 걸렸어.
그렇다면 그 1년 동안 Larian의 작은 팀이 게임의 아이디어에 대해 얘기했나요?
그 전에는 아무에게도 말하지 않았으니까, 실제로 거래하기 전까지는. 그래서 이것이 결합될지 아닐지를 오랫동안 협상했어. 어느 순간 거래가 성사되고, 아주 작은 핵심 팀이 [작업에 참여하게] 되었고, 우리가 지금은 사진을 올리고 있어, 승리하며 [웃음]. 나는 거기에 있었고, 시애틀의 호텔 방에서 앉아 BG3가 되는 것을 쓰고 있었던 사진도 있어.
스토리 아이디어는 빠르게 나왔나요?
응 – 그건 퀘벡 스튜디오에서 시애틀로 가는 비행기에서, Volo’s Guide [to Monsters]를 뒤적거리다가 눈에 떠 있는 이 미개구리 사진을 보고 나왔어.

정말로요!
농담 아니야, 그게 바로였어.
우리는 그들과 함께 방에 들어가서 “마인드 플레이어에 대해 어떻게 생각해?”라고 물었어. 그리고 그들이 나를 보고 “마인드 플레이어야? 항상 마인드 플레이어야!”라고 대답했어. 정말 멋있었어.
게임에 대한 멋진 오프닝이네요. 누군가의 동기를 설명할 필요가 없을 때 제일 좋아요. 머릿속에 무언가가 있고 그걸 내뱉어야 하는거죠 – 설명이 필요 없어요.
바로 내 생각이었어요. 그건 당신을 즉시 끌어들여줄 거라고 말했죠. 왜냐하면 “넌 특별한 사람이야”… 알겠어, 난 특별한 사람이야 [그는 납득하지 못한 것처럼 말하며]… 그런데 아니야 – “난 죽고 있어 – 나는 괴물로 변하고 있어!” 알겠어, 그건 이해돼.
그리고 그건 누구나 될 수 있어 – 그게 멋진 거지. 당신은 눈에 이게 있는 거라서 엿먹었고, 그래서 서로 불신하는 사람들과 연결된 거야. 그들은 이걸 빼내는 게 공동 목표니까 서로 모여야 해.
당시에는 게임을 위한 다른 아이디어들이 있었나요? 그런데 실현되지 못했거나 실패한 것들이요?
응, 있었어.
어떤 아이디어였는지 말할 수 있을까요?
아니, 사실은 [웃음]. 말 못 해.
그러면 이 때 동안 오리지널 신 2가 출시되었고, 매우 잘 팔렸다는 게 맞을까요? 디비니티: 오리지널 신 게임 두 개가 몇 장 팔렸는지 얘기해주실 수 있을까요?
실제로 DOS1은 잘 모르겠어요. 정말 많아요. DOS2는 더 많아요.
[웃음] 좀 더 구체적으로 얘기해주실 수 있을까요?
인용될 수도 있으니까 거짓말을 하고 싶지 않아요.
말하고 싶은데, 확실하지 않아서 말야, DOS2가 DOS1의 3배를 판매했다는 거야. ‘수백만 개’가 진짜 대답이야. 이걸로 BG3 같은 게임을 유지하고 개발할 수 있게 해줬어.
그리고 BG3의 얼리 액세스를 보면: 스팀에서 거의 60,000개의 ‘매우 긍정적인’ 리뷰를 받았어. 이건 일반적으로 플랫폼에서 가장 인기 있는 게임을 위해 예약되는 숫자야. 이건 엄청 많은 복사본을 팔았다는 걸 시사해. DOS2와 비교했을 때 성공은 몇 배 차이나나요?
아주 많아, 응. DOS2보다 훨씬 더 성공했어. 비교할 수 없어. 얼리 액세스에서는 다섯 배 이상이야, 아마도. 숫자는 정확히 기억은 안 나는데 – 믿기지 않을 정도로 많지만 사실이야. 하지만 DOS2의 얼리 액세스보다 훨씬 훨씬 더 성공적이야. 그래도 당연한 얘기지, 지금은 많은 사람들이 회사를 믿고 우리가 가져오는 게임 플레이를 믿어서 일찍 변화했거든.
하지만, 아니야, BG3는 얼리 액세스 타이틀로서 훨씬 더 성공했어. 우리는 더 성공했을지 알아볼 거야. 그런데 모르겠어.
그래서 게임에 대해 몇 가지 작은 질문이 있는데 (여기서 우리는 Xbox Series S 스플릿 스크린 협동 문제에 대해 이야기하며, 게임에 170시간의 동영상이 있는 이유에 대해 이야기해요). 오늘 보여준 데이팅 기능이 정말 좋았어요. 게임 안의 모든 캐릭터와 데이트할 수 있나요?
그래, 오리진(원래 이야기를 가진) 캐릭터들과는 데이트할 수 있어. 오리진이 아닌 동료들도 있어 – 그 중에 둘은 항상 데이트는 아니지만. 모든 캐릭터마다 다른 이야기가 있어. 그래도 로맨스를 할 수 있어. 실제로 로맨스를 할 수 없는 캐릭터는 두 명 뿐이야.
한 캐릭터와 여러 번 데이트할 수 있을까요, 아니면 한 번만 할 수 있나요?
아니, 그렇지 않아. 로맨스는 게임 전체에 걸쳐 있어. 어떤 사람들은 더 개방적이고 빠르게, 다른 사람들은 시간을 더 많이 쓸 거야. 어떤 사람들은 스토리의 진행에 따라 여러 갈래로 나뉘어질 수도 있어. 실제로 게임 안에는 꽤 많은 로맨스가 있어.
게임의 레벨 제한이 12라고 읽었는데, 맞나요?
응.
왜 그 숫자까지만 제한하셨나요?
하! 그게 충분해 [웃음]. 우리에게 600개 이상의 주문과 액션이 있어! DOS2에서는 250개였어. 충분해 [웃음].
그리고 그것은 페이스가 맞아야 해. 우리는 실제로 페이스를 맞추기 위해 그 숫자를 늘렸어; 이제 페이스는 제대로 맞춰져 있어서 충분해.
아마도 그 숫자를 더 늘릴 여유가 있을지도 모르겠네요…
모두가 그렇게 말해! 하지만 그건 신이급 수준이야, 그런 걸로 RPG를 만드는 건 어떻게 하냐고? 미친 짓이야.
사람들을 제한할 수는 없으니까요, 그렇죠.
응 – 그게 맞아. 그리고 그들을 기차에 태우고 싶지 않아, 우리는 그런 타입의 게임이 아니거든. 그래서 사실 잘 모르겠어. 실제로 팀과 함께 열심히 생각해봐야 할 거야.
만약 이번 게임 다음에 또 다른 Baldur’s Gate 게임을 만들고 싶다면, Wizards와의 협정이 허용하는 건가요?
그건 말할 수 없어. 협정에 대해는 말을 할 수 없어요 [미소].
다시 제안해야 할까요?
정말 말할 수 없어요. 하지만 Wizards는 BG3에서 나온 것에 매우 만족할 거라고 생각해요. 그들에게 물어보면 되지만, 상당히 만족할 것 같아요.
좋아요, 마지막으로, 이전에 말한 CD Projekt와의 비교에 대해 다시 돌아와서: The Witcher 3 이후로 CDPR은 사이버펑크 2077을 내놓기 위해 규모를 두 배로 늘렸어요. 아마 그들의 관점에서는 이전 게임보다 더 적게 하지 않고 더 많이 해야 했고, 같은 것을 유지하는 것도 충분하지 않았을 거예요. 이런 고려사항에 대해 어떻게 생각하시나요 – BG3 이후에 더 많은 것을 해야하고 더 커져야 한다고 느끼시나요?
회사 내에서 큰 규모로 통합을 추진하고 있어요. 왜냐하면 우리가 원하는 것보다 훨씬 많이 성장했거든요.
아 그렇군요.
우리는 이렇게 많이 성장하길 원치 않았지만, 이 게임을 위해서는 그렇게 해야 했어요. 우리가 하고 싶은 건 영화적인, 트리플-A급, 스토리텔링 중심의 RPG를 시스템과 멀티플레이어로 이끌어가는 것이에요 – 항상 동일한 방향이죠. 우리가 하고 싶은 거죠. 우리는 정말 잘 하고 있어요.
우리는 이를 위해 이렇게 많은 인력이 필요하다는 걸 예상하지 못 했어요. 누구도, 조명 스태프나 사운드 스태프 같은 사람들이 필요하다고 예상하지 못 했어요. 영화를 만들고 있잖아요 – 아주 많은 영화들을 만들고 있어요 – 이 경우엔 어떤 게임보다 많은 영화를 만들어야 하는 거에요. 하지만 영화 촬영 현장에서 필요한 모든 사람들이 필요하죠. 정말 많은 사람들이 필요해요. 그건 그런 이유에서 생겨났어요.
동시에, 우리는 선택의 폭을 넓히고 싶었어요. 그래서 모든 팀들이 우리가 원하는 것보다 많이 성장했어요. 이런 성장을 예상하지 못 했어요. 그래서 우리는 이제 그것을 관리하고 싶어요. 좀 통합해서 집중하려고 해요, 그리고 그 다음에 보겠습니다.
저는 앞으로의 계획을 말하지 않을 거에요; 그 계획들은 BG3의 성공에 따라 정해질 거에요, 그리고 다음 게임의 요구에 따라 정해질 거에요. 왜냐하면 각 게임에는 그 게임만의 언어가 있기 때문에 그 언어를 배우고 말해야 하는 거죠. Into the Breach와 같은 게임을 만들 지도 몰라요 – 누가 알까요? [웃음]
그 부분에 대해서 말하자면, 턴제 게임으로 상당한 성공을 거두었어요. 그건 이제 당신이 하는 일을 정의하는 건가요 – 턴제 게임 개발자라고 할 수 있나요?
네. 제가 좋아하는 게임을 물어보세요-
그 외의 것도 시도할까요?
그럼요, 당연히요. 저는 많은 것들을 좋아해요. 하지만 턴제 전투 시스템에는 절대로 ‘아 그런 게임처럼’하고 말하지 않을 거예요. 턴제 전투는 저에게 매우 재미있고 매력적인 요소예요. 그들은 정말 잘 작동해요. 그것들은 더 접근하기 쉬워요.
만약 무언가를 한다면… 아무것도 아니에요. 말하지 않을게요!
아니요 – 생각을 완성해 보세요!
[웃음]
하지만 그게 전부가 아니에요. 좋은 게임이어야 해요. ‘저 게임처럼’하는 전투 시스템을 만들고 싶지 않아요. 그것이 자유와 시스템을 모두 갖추고 있으며, 캐릭터의 정체성을 표현할 수 있는지 여부에 따라 결정될 거예요. 이미 누군가가 정확히 같은 것을 했다면, 저도 하고 싶지 않을 거예요. 그래서 새로운 것이어야 하죠. 실시간에선 어떻게 할지 정확히 모르겠어요.
그래서 마지막 질문으로, 현재 작업 중인 ‘다음 것’이 있나요?
네.
[웃음]
좋아요. 그럼 그렇게 되겠네요!