발더스 게이트 3 인터뷰 매기 로버트슨이 오린 더 레드 역할, 악당들, 그리고 더 많은 이야기에 대해 이야기합니다

Valdez Gate 3 interview with Maggie Robertson on playing Orlin the Red, villains, and more stories

발더스 게이트 3은 이번 달 초 출시되어 폭발적인 반응을 일으켰습니다. 스팀에서는 때로 80만 동시 접속자를 기록하기도 했죠. 이 게임이 많은 성공을 거두는 이유 중 하나는 플레이어들이 이 세계를 여행하면서 가진 선택의 자유입니다. 게다가 발더스 게이트 3은 시대를 초월한 최고의 던전즈 앤 드래곤 기반 RPG 중 하나인 3부작의 기대작입니다.

게임 토픽과의 인터뷰에서 매기 로버슨은 발더스 게이트 3의 주요 악당 중 하나인 오린 더 레드 역할에 대해 이야기했습니다. 로버슨은 무한한 가능성에 대응해야 하는 캐릭터 연기의 어려움과 다른 게임에서 연기한 캐릭터와 오린의 비교에 대해 얘기했습니다. 인터뷰 내용은 간결하고 명확하게 편집되었습니다.

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Q: 당신은 다른 아이콘적인 악녀인 레지던트 이블 빌리지의 레이디 디미트레스쿠로 유명합니다. 그 캐릭터 연기는 오린 더 레드에 대한 접근 방식에 영향을 미쳤나요? 두 캐릭터 간에 어떤 유사점을 찾아냈나요?

로버슨: 네! 나는 모든 악당이 다르다고 생각하기 때문에 각각을 개별적으로 접근하고 독특하고 특별한 점을 찾는 것이 항상 중요하다고 생각합니다. 이 두 캐릭터는 실제로 매우 다릅니다. 둘 다 악당이고, 각자 강하고 강력하지만 실제로는 근본적으로 매우 다릅니다.

레이디 디미트레스쿠는 분노와 분노에 기반한 폭력적인 성향을 갖고 있으며, 그 안에는 사랑에 대한 깊은 상처가 덮여 있습니다. 게임 내에서 그녀의 행동은 결국 그 사랑으로 정의됩니다.

오린의 폭력은 즐거움입니다. 그녀에게는 자기 표현의 한 형태입니다. 그것은 쾌락의 형태입니다. 레이디 D와 마찬가지로, 둘 다 게임 내에서 승인과 인정을 열망합니다. 오린은 자신을 바알의 택한 자로 여기고 게임 내에서 그를 증명하려고 노력합니다. 그러나 결국 그녀의 양육은 매우 잔인했습니다. 그녀가 알고 있는 것은 죽음뿐입니다. 그것은 그녀가 세상을 헤치며 길을 찾을 유일한 매개변수입니다. 반면 레이디 디미트레스쿠는 인류에 대한 감각에서 훨씬 더 근거를 찾을 수 있습니다. 오린의 인간성은 첫날부터 잔혹하게 빼앗겼습니다.

사실, 나는 오린을 매우 슬퍼합니다. 결국 그녀는 승인을 간절히 바라는 깨어진 소녀에 불과합니다. 제게는 너무나 가슴이 아파요.

플레이어들이 오린을 처음 만나면 그저 정신이 나간 미친 인물처럼 보일 수 있습니다. 그 이상의 깊이가 있어서 좋습니다.

로버슨: 맞아요. 그녀는 그런 존재이기도 합니다. 그러나 개인적으로 나는 악당들이 탄생하는 것이 아니라 만들어진다고 생각합니다. 배우로서 일을 시작하면 항상 “왜 그들이 그런 사람이 되었을까?”라는 질문을 항상 해야합니다. 캐릭터로서 그들을 정의하는 선택이 무엇인지 생각해야 합니다.

우리의 선택은 우리를 정의합니다. 그래서 그것이 캐릭터를 찾을 때 항상 흥미로운 부분입니다. 그녀의 양육에 대해 더 알게 되면 그것은 잔인합니다. 그녀는 정말로 힘든 양육을 받았으며, 그게 전부인 경우 이런 방식으로 변해야 할 것입니다. 당연히 전체적인 세계관은 어둠과 병들어 살기 위해 왜곡되고 조작되어야 할 것입니다. 그것이 그녀가 알고 있는 유일한 것입니다.

그녀의 행동에도 불구하고 캐릭터에 대한 공감적인 태도와 그녀가 본래 나쁜 사람이 아니라는 생각에 고맙습니다. 그녀를 이런 사람으로 만든 요인이 있습니다.

로버슨: 캐릭터를 연기할 때는 그들을 판단할 수 없습니다. 그렇지 않으면 표면적이고 단일한 동적만 남을 것입니다. 그들을 다면적이고 매력적인 존재로 만들기 위해서는 편견 없이 접근하고 그들에게 약간의 사랑을 느껴야 합니다. 이렇게 말하는 것은 정말로 어렵습니다. 종이 위에는 이 sadistic한 살인마에 대해 무엇인가를 사랑할 수 있다고 말하는 것이 얼마나 이상한지 알고 있습니다. 그러나 그들과 함께 그것을 해야합니다. 그들을 완전히 연기하기 위해 그들과 함께하는 방법을 배워야 합니다.

Q: 악당 역을 몇 번 연기한 후에도 이제 그런 흐름을 계속할 계획이신가요? 악당 캐릭터를 탐구하는 게 특별히 흥미로운 건가요, 아니면 우연히 그런 걸로 이어진 건가요?

로버트슨: 사실 좀 웃기게도, 내가 그런 악당 역을 많이 연기하고 있는 것 같아. 정말로 재미있는 일이야. 악당을 연기하는 게 정말 재밌는 이유가 있어. 영웅들이 가지고 있는 도덕과 윤리적 한계에 제한받지 않는 거라서 말이야. 배우로서 그들을 인간성이나 비인간성의 한계까지 끌어당겨 연기하고 실험하며 다양한 감정의 미묘한 차이를 찾을 수 있어. 정말로 재미있는 도전이야.

하지만 말은 그렇게 하지만, 나는 항상 새로운 도전과 기회를 찾고 있어. 내가 하는 일을 확장하고 포트폴리오를 계속해서 채워나가는 게 흥미롭겠지. 미래에 어떤 멋진 캐릭터들이 나타날지 기대돼. 내 현재 상황에 아주 만족하지만, 미래에는 더 흥미로운 일들이 기다리고 있을 거야.

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Q: 오린 더 레드 역을 준비할 때 어떻게 하시나요? 다른 캐릭터나 배우들에게 영감을 받거나 특정 영화를 보시나요?

로버트슨: 모두에게서 영감을 받아. 게임마다 다르기도 하고 시간이 얼마나 있는지에 따라 달라지기도 해. 오린의 경우, 전체 과정이 꽤나 짧았어. 한 주 정도의 시간이 있었는데 그리고나서 이미 론던에 있어서 캐릭터를 촬영했어. 정말로 빠르게 작업해야 했어.

나는 정말 다양한 소스를 참고했어. 오린을 위해서, 나는 어떤 미디어에서 오린의 무작위성을 잡아내는 악당들을 살펴봤어. 오린에 대해 처음으로 느낀 건 그녀의 사고의 민첩성과 얼마나 빠르게 사고를 전환하는지야. 나는 배우로서 그 사고들 사이에 어떤 연결고리를 만들 수 있을까 고민했어. 그래서 그녀가 사용하는 텍스트 주변에는 빛나는, 거의 아이 같은 장난스러움이 있는 것 같아. 그런데 실제로 말하고 있는 단어들이 흉폭하고 잔인한 내용이라면, 그것은 정말로 무서운 대조가 되는 거야.

그 대화는 계속해서 “어떻게 하면 스크립트를 뒤집어서 플레이어를 항상 당황하게 만들어 오린 주변에 불안한 기색을 유지할 수 있을까?”에 대한 것이었어. 그녀는 정말로 안정감이 없는 존재야. 그녀가 다음에 무엇을 할지 전혀 알 수 없고, 그녀는 자신의 목표를 추구하는 방법에서 창의적이야. 변신자로서, 그렇기 때문에 그녀의 등장조차 보지 못할 수도 있어. 가능성이 무한하니까, 그래서 그녀는 내게 정말로 무서운 악당이야.

Q: 오린을 연기할 때 가장 중요하다고 생각한 부분은 무엇인가요? 그녀의 캐릭터를 표현하는 데 중요하다고 생각한 것이 있나요?

로버트슨: 오린은 언제든 행동할 준비가 된 이물이라고 생각되는데, 그녀는 항상 행동하기를 갈망하고 있으며 게임 내내 그 충동을 억누르고 억압해야 해. 그래서 그녀의 움직임에는 흥미로운 긴장감이 있는데, 항상 이 충동들을 통제하고 억누르기 때문이야. 그것이 흥미로운 건, 그녀의 언어는 종종 매우 몸에 베일 듯하고 화려한데, 움직임은 더 섬세하고 억제되어 있을 수 있어, 적어도 그녀가 행동을 시작하기 전까지는.

또한, 오린은 그녀의 칼과의 특별한 관계를 가지고 있다고 생각해. 그녀에게는 그들이 실재하고 인격이 있는 것 같아. 나는 많은 면에서 그들이 그녀의 인생에서 가장 진정한, 진실하고 지속적인 관계일 것 같다고 느꼈어. 나에게는 게임 내에서 그 관계를 보여줄 수 있는 작은 움직임들을 찾는 게 매우 중요했어. 그것들이 그녀가 가진 유일한 것들이거든.

그것은 또한 그녀에게 있어서 폭력은 꽤나 기쁨으로 느껴지는 거야. 이전에 언급했던 것 같지만, 죽음과 폭력은 그녀가 알고 있는 것들이야. 그래서 그녀에게는 자아 표현의 한 형태이기도 하지. 그것은 숭배의 형태이기도 하고, 사랑의 표현이기도 해. 그녀가 저지르는 이런 가혹한 폭력 행위들을 할 때 그녀는 매우 즐거움과 기쁨을 느끼는 거야. 그러니까 그것은 무서운 거야.

Q: 발더스 게이트 3와 지난 프로젝트와의 경험이 어떻게 다른가요? 이 게임에만 특수한 도전 과제가 있었나요?

로버트슨: 이 게임은 그 자체로 유일한 성격을 가지고 있습니다. 정말 거대한 작업이죠. 플레이어의 선택에 따라 많은 다양한 서사 라인이 이뤄질 수 있기 때문에요. 한 번에 Larian은 어떻게 전체적인 흐름을 구성할 수 있는지에 대한 스프레드시트를 보여줬었죠. 플레이어가 할 수 있는 모든 선택은 즉시 수십 가지 다른 가능성으로 분기되는 거예요. 그 모든 것을 추적할 수 있다는 사실에 놀랍기 그지없어요. 지금에도 이해하기 힘들 정도로 말이죠.

우리가 녹음을 하고 배우로서 일할 때, 같은 대사를 반복해서 말하지만 플레이어가 선택할 수 있는 가능성에 따라서 약간의 조정이 필요합니다. 그러나 저에게 재미를 주는 건, “아무래도 방금 말한 것과 매우 유사한 대사를 할 것 같지만, 이번에는 어떻게 문장의 뉘앙스가 바뀌고 변화하는지 찾아보자. 오린의 색깔과 맛을 다양하게 추가하면서 그녀의 캐릭터를 더욱 깊게 이해해보자”라고 생각하는 것입니다.

전반적으로 Larian은 협업적이고 창의적인 과정에 대해 매우 개방적이고 환영하는 분위기라고 생각하고, 그것을 제 작업에서 가치있게 여깁니다. 저에게 예술은 혼자서 이루어지는 것이 아니라 대화를 통해 이루어지는 것이라고 생각합니다. 예술가들의 집단이 모여 아이디어를 교환할 때 진정한 예술이 일어나는 것이죠. Larian과 PitStop에서 일하는 톰, 그렉, 에이드리언, 제이슨, 그리고 다른 모든 사람들은 그러한 협업의 감각을 육성하고 있으며, 각각의 예술적 능력과 팀에 기여하는 수준에 대한 깊은 존경심도 있습니다. 그런 분위기는 정말 상쾌하게 느껴집니다. 그들과 함께 일하고 탐험하는 것은 절대적인 즐거움이었고, 많은 시도를 해보고 성공한 것을 보는 것도 좋았습니다.

저는 배우로서 특히 비디오 게임에서 작업할 때 이러한 점이 중요하다고 생각합니다. 저희는 게임에 대해 아주 작은 시각밖에 가지고 있지 않습니다. 저는 게임의 큰 그림을 가지고 있는 개발팀에 의존해야 합니다. 그들은 모든 것이 상호작용하고 흐름을 가져야 하는 방식을 알고 있습니다. 그래서 스토리에 가장 적합한 선택을 내가 하는 데에 그들에게 의존해야 합니다.

저는 내 작업에 대해서 진심으로 소중함을 느끼고 있습니다. 어떤 아이디어와 선입견이 있을 수 있지만, 그들은 그런 선입견을 완전히 바꿔버릴 수 있는 것을 말해줄 수도 있습니다. 그럴 때에는 그것을 버리고 다른 방향으로 나아가서 어떤 것이 더 잘 작동하는지 살펴봐야 합니다.

그것은 놀이, 유연성, 다재다능함에 관한 것이며, 그것이 바로 나에게 재미있는 일의 일부입니다.

Q: 협업에 관해서 얼마나 유연하게 대사를 할 수 있었나요? 대본은 꽤 엄격했나요?

로버트슨: 일반적으로 게임 대본은 꽤 엄격합니다. 이는 저가 등장하기 전에 이미 많은 작업이 이루어졌기 때문입니다. 배우는 퍼즐의 마지막 조각으로서 들어가기 때문에 이미 이 대사에 대한 끝없는 시간과 년월의 작업이 이루어져 왔다는 것을 의미합니다. 그래서 모든 단어가 정확하게 되어있는지 확인하기 위한 작업이 이루어진 것입니다.

저는 연극과 셰익스피어에서 출신이기 때문에 텍스트는 신성한 것이라고 생각합니다. 작가와 극작가들은 특정 캐릭터와 단어를 표현할 때 매우 열심히 일합니다. 그래서 이러한 예술적 커뮤니케이션에 대한 작업을 존중하는 것이 정말 중요하다고 생각합니다. 그들은 나의 선택에 영향을 미치고, 이미 캐릭터를 설명해줬습니다.

만약 좋은 작품을 가지고 있다면, 언어가 자유롭게 흘러가는 것을 허락하는 것이 중요합니다. 캐릭터는 이미 그 단어 속에 내재되어 있는 것이죠. 페이지에서 떨어져 나오기만 하면 되니까요. 그런 쓰기가 가능하다면, 그것은 배우로서 일을 하는 데에도 매우 쉬운 일이 되어버립니다. “내가 진짜로 무언가를 하고 있는 건가?”라는 생각이 들 정도로 대사가 멋지고 표현력이 풍부하니까요. 그냥 그대로 말하기만 하면 되는 거죠.

오린에 대해서는, 그녀의 언어 사용이 매우 직관적이어서 그런 캐릭터들과 함께 작업하는 것이 흥미롭습니다. 레이디 디미트레스쿠도 비슷한 면이 있었던 것 같아요. 아마 그건 그냥 나에게만 있는 걸지도 모르죠. 언어를 정말로 소중히 여기는 편이라서 그런 것 같아요. 예술 속에서 일어나는 소통의 감각에 대해 이야기하고 있는데, 예술 자체와 관중이 예술을 경험하면서 서로 소통하는 것도 있어요.

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나는 셰익스피어 작품을 연구하면서 그런 감각을 많이 느꼈어요. 우리는 그가 말하는 모든 단어를 지적으로 이해하지는 않을 수 있습니다. 그 언어는 낡았기 때문에 우리는 그 단어의 정의를 같은 방식으로 사용하지 않아요. 그래서 인지적으로는 연결이 끊길 수도 있지만, 그 언어의 소리를 들으면, 단어의 묵시적인 대화에서 의미를 직관적으로 추론할 수 있습니다. 심지어 단어 뒤에 있는 모든 의미를 아는 것은 아니더라도, 신체적으로 정보를 수신하고 있어요.

언어로 그럴 수 있다고 매우 느껴져요. 오린의 언어도 그렇게 하는 것 같아요. 그녀가 언어를 사용하는 방식, 자음과 모음을 사용하는 방식이 실제로 관중과 플레이어들에게 물리적으로 무언가를 전달하고 그 외에도 정말로 말하고자 하는 내용에 대한 의미와 함께 머리로 인지적으로 전달되는 것 같아요.

그건 정말로 탐탁치 않은 일이라고 생각합니다. “어떻게 해야만 텍스트가 자신의 역할을 수행할 수 있을까요?”

Q: 최근에 제니퍼 헤일과 데이비드 헤이터와 인공지능이 성우 연기에 미칠 영향에 대해 이야기했습니다. 이 문제에 대한 생각이 있으신가요?

로버트슨: 나는 그 두 사람을 너무나도 사랑합니다. 정말 멋진 사람들이에요!

제니퍼 헤일은 성우 커뮤니티와 연기 커뮤니티에 대한 그 문제가 실제로 어떤 의미를 가지는지에 대해 더 잘 알고 있다고 생각하기 때문에, 그녀가 말하는 모든 것을 신뢰합니다. 개인적으로 나는 인공지능이 이미 매체에서 사용되고 있는 도구라고 생각합니다. 그리고 도구로서 그것에 가치가 있을 수 있지만, 다른 예술가들의 기여를 감소시킬 수도 있습니다.

마지막으로, 인간의 구성요소를 대체할 수 없다고 생각합니다. 이미 이야기한 바와 같이, 우리가 언어로 소통하는 동안 우리는 물리적으로 정보를 교환하고 있어요. 우리의 신체는 우리가 느리게 따라가고 있지 않아도 서로 사이에 무언가를 전달하고 있습니다. 우리의 신체는 사실 매우 정보에 수용적입니다. 그저 귀 기울이고 직감을 믿을 수만 있다면 그렇게 됩니다. 그리고 이것이 인간 배우들과 함께 할 때 발생하는 일입니다. 그것을 복제하거나 제조할 수는 없습니다.

최종적으로, 인간의 구성요소가 승리할 것이라고 생각합니다. 그들이 인공지능을 실제로 적용하면 그것의 결함을 볼 것입니다. 인공지능 사용의 결함을 보게 될 것이고, 마지막으로 목소리 복제와 유사성 복제에 있어서는 그건 동의의 문제예요. 정말로 그렇게 간단합니다.

우리는 얼굴과 목소리가 브랜드인 독특한 산업에 있습니다. 우리가 판매하는 제품은 바로 우리의 얼굴, 몸, 목소리입니다. 그것이 어떻게 사용되는지, 그것이 어떤 가치를 대변하는지를 통제할 수 있다는 것은 정말로 소중한 일입니다. 그것이 빼앗겨지면 정말로 해로울 수 있습니다.

Q: 오린 더 레드, 발더스 게이트 3 또는 다른 작업에 대한 마지막 생각이 있으신가요?

로버트슨: 성우에 관한 끝없는 농담은 우리가 항상 어떤 NDA에 속해 있다는 것인데, 그래서 언젠가는 더 많은 작품에서 제게 보거나 들을 수 있을 거라고 믿으세요. 그 정보를 공유할 수 있을 때, 정말로 기대되는 마음으로 공유하고 싶다는 것 말고는 제가 말하고 싶은 것은 다른 것이 없습니다.

라리안 스튜디오와 일하는 것은 정말로 즐거웠습니다. 우리가 함께 한 작업과 그들이 내가 하는 일을 얼마나 존중해주고, 함께 창작하고 협력적으로 일할 수 있게 허락해준 것을 정말로 소중히 여겼습니다.

라리안 스튜디오가 일반적으로 특별한 점은 이 작업에 열정과 마음을 많이 쏟았다는 것입니다. 그들은 관객들처럼 이 게임의 팬이기 때문에, 그들은 플레이어에게 정당한 대우를 하고, 포용력과 다양성이 풍부한 이야기를 만들기 위해 많은 노력을 기울이고, 커뮤니티 전체를 신경써주고 있습니다. 그것은 정말로 특별한 일이고, 항상 일어나는 것은 아닙니다. 그래서 라리안 스튜디오는 훌륭하고, 나는 그들과 함께 일하는 것을 정말로 좋아합니다. 그게 결론입니다.

[끝]

발더스 게이트 3은 PC에서 현재 이용 가능하며, PS5 버전은 9월 6일에 출시됩니다.

더 많은 정보: 발더스 게이트 3은 드래곤 에이지: 오리진 리메이크에 대한 완벽한 청사진입니다.