디아블로 4는 핵심적인 론칭 기능을 변경함으로써 자신의 발목을 자르다

Diablo 4 shoots itself in the foot by changing essential launch features

얼리 액세스로 처음 출시되고 몇 일 후에 전 세계로 확장된 Diablo 4은(는) 게임 플레이 루프, 재미있고 매력적인 ARPG 기능, 그리고 블리자드에서 나온 것이라는 점을 감안할 때 전반적으로 상쾌한 기운을 불어넣어 많은 찬사를 받았습니다. 그러나 그 이후로 팬들의 반응은 크게 변했으며, 그 중 하나는 Diablo 4의 첫 번째 시즌인데, 이 시즌은 팬들이 기뻐했던 핵심 개념을 약화시키는 데 그치지 않고, 영원한 영역 캐릭터 대신 계절 캐릭터를 플레이하는 동기를 거의 제공하지 않았습니다. 이 패치는 게임의 평판과 플레이어들의 사기에 상당한 피해를 입혔으며, 가장 나쁜 결과 중 하나는 핵심 출시 기능이 제거되었다는 것입니다.

Diablo 4의 MalGameTopicant 시즌 패치 노트는 모든 클래스와 여러 게임 플레이 기능에 대한 많은 강화 및 감소로 인해 기대감을 크게 떨어뜨렸습니다. 이로 인해 새로운 캐릭터를 만드는 데 대한 흥미가 거의 없었습니다. 게다가, 계절적인 루프는 처음부터 그리 주목받거나 매력적이지 않았지만, 가장 한탄스러운 추가 기능 중 하나는 Diablo 4의 배틀 패스인데, 이는 불필요하고 보상이 없는 것처럼 느껴집니다. 그럼에도 불구하고, 순간적인 게임 플레이는 레벨 스케일링과 관련된 다른 변화로 인해 지금 고통받고 있습니다.

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Diablo 4의 레벨 스케일링 변경으로 시즌 1이 덜 즐거워졌습니다

Diablo 4의 MalGameTopicant 시즌에는 많은 클래스 강화가 포함되었는데, 이 중 하나는 오버월드에서 레벨 스케일링이 작동하는 방식에 대한 주요 변경사항이었습니다. 이 변경으로 인해 모든 지역이 플레이어의 레벨로 제한되어 탐험이 도전적이고 보상적인 경험이 되었습니다. 이는 때로는 고밀도 지역과 던전에 진입하여 능력치가 최적화되지 않은 빌드로 인해 캐릭터가 죽을 수도 있음을 의미했습니다.

그러나 게임이 현재 레벨 스케일링을 어떻게 처리하는지는 동일한 문제가 있어, MalGameTopicant 터널에서 레벨이 낮은 적으로부터 얻을 수 있는 경험치가 극도로 낮아져서 새로운 계절적인 루프를 플레이하는 동기를 확실히 줄이고 있습니다. Diablo 4의 출시 레벨 스케일링의 주요 목적은 엔드게임에서도 모든 위치와 활동을 관련성 있게 유지하는 것이었지만, 플레이어 캐릭터의 레벨이 높아질수록 이를 달성하기가 점점 어려워집니다. 이 속도로 Diablo 4는 캐릭터를 향상시키기 위해 동일한 활동을 반복적으로 실행하도록 유도합니다.

Diablo 4의 레벨 스케일링 부재는 레벨 50 또는 60 이상의 캐릭터를 레벨업하기 위한 가장 효율적인 방법이 던전을 실행하는 것입니다. 악몽 던전은 플레이어가 경험치와 좋은 아이템을 얻을 수 있는 가장 좋은 방법입니다. 어느 정도 지나면 일반 던전도 사용되지 않게 되며, 지하실, 속삭임의 나무의 혜택, 사이드 퀘스트 및 목표, 그리고 MalGameTopicant 터널도 마찬가지입니다. 이로 인해 레벨 100까지 올라가기 위한 그라인드는 꽤 반복적이고 기계적인 과정이 되며, 이를 처리하는 유일한 진정한 최상의 방법이 하나뿐입니다.

Diablo 4의 Helltides는 악몽 던전에서 다양성의 정도를 제공할 수 있지만, 레벨 스케일링에 대한 피드백을 처리할 때까지 핵심 문제는 여전히 남아 있습니다. 이전 시스템은 완벽하게는 멀지 않았지만, 많은 사람들에게는 현재 시스템보다 훨씬 나은 것으로 간주되었습니다. 플레이어 캐릭터보다 몇 레벨 낮은 적과의 활동에서 얻는 경험치 양이 점점 감소하는 것을 고려하면, 일부 사람들은 블리자드가 이 특정 기능에 대해 레벨 배율을 더 많이 조정할 수 있는 방법을 도입해야 한다고 제안했습니다.

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