23년 후, 스타필드의 선조 녹티스는 여전히 미래의 환상이다
23년 후, 스타필드의 선조 녹티스는 여전히 미래의 환상이다' In English '23 years later, the ancestor of Starfield, Noctis, is still a futuristic fantasy
수십 년 동안 비디오 게임을 플레이하면서 나는 미래의 합금과 에너지 거품으로 만들어진 우주선을 타고, 목재 판자와 두꺼운 금속 볼트, 흔들리는 돛처럼 함께 연결된 우주선을 타고 날아다녔다. 나는 국제 우주 정거장의 게임 토픽에서 믿을 수 있는 우주선들을 타고 다녔으며, 기본적으로 태도 문제를 가진 증기 기관차와 같은 우주선들도 타봤다. 그러나 Noctis를 플레이하기 전까지는 어떻게든 유리로 만들어진 우주선은 타본 적이 없었다. 이 이탈리아 개발자 알레산드로 게임토피콜라가 2000년에 출시한 “꿈꾸는 우주 시뮬레이터”에서 당신은 스타드리프터라는 이름의 태양계를 탐험하는데 사용되는 극성화된 석영 덩어리를 조종한다. 이 우주선은 조각이 된 사각형 모양의 방이며, 조망이 가능한 돔 형태의 룸이 위아래로 돌출되어 있는데, 이는 조망창이 아닌 온실과 같은 공간이다.
Noctis 플레이어들은 종종 스타드리프터를 “고양이 화장실”이라고 애정어린 말로 부른다. 왜냐하면 게임의 Feltyrion 여행자들이 고양이로부터 유래되었다고 알려져 있기 때문이다. 그러나 유리 벽을 투명하게 만드는 Depolarise 버튼을 누르면 어떤 터무니없는 느낌도 사라진다. 이 버튼을 누르면 우주선의 외벽을 투명하게 만들고, 가장 가까운 별에서 색을 휘어잡아 금색, 파란색, 녹색 등으로 빛나는 프리즘으로 변신시킨다. 게임의 해상도가 320×200으로 부족해 보일지라도, 이 굴절 효과는 더욱 빛나고 타격감이 있다. 이로 인해 그들은 다른 “강력한” 하드웨어에 개발된 우주 시뮬레이터에서 경험한 적이 없는 예술적이고 촉감있는 느낌을 준다.
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이 우주선은 정말로 관광용으로 만들어진 우주선이다. 별들 사이를 떠돌며 행성을 방문하고 그들의 이름과 간단한 설명을 커뮤니티 데이터베이스에 업로드하는 것이 이 게임의 루프이다. 이 데이터베이스는 게임 내에서 접근할 수 있으며, 아직 완성되지 않았다는 점에서 매력적이다. 그리고 이 우주선은 화면이기도 하다. 천체를 스캔하고 우주선의 자동 조종을 실행하기 위한 텍스트 명령어들은 전방의 조망창에 표시된다. 박스 모양의 흰색 카시오 폰트들이 별자리 사이에서 떠다니며 선택 옵션을 나타낸다.
하지만 이 인터페이스는 매우 어렵다. 고통을 덜어주기 위해 몇 가지 키보드 단축키가 있긴 하지만 여전히 다루기 힘들다. 캐릭터를 고정시키기 위해 오른쪽 마우스를 길게 누르고, 텍스트를 바라보고 더블 클릭하여 옵션을 선택한다. 그리고 이 창은 옵션을 확대해서 전체를 읽을 수 있을만큼 너무 넓다. 따라서 한쪽 끝에서 시작하여 움직이고, 오른쪽 클릭한 후에 다시 움직여야 한다.
이런 불편함에도 불구하고, 이 아름다운 개념에 나는 빠르게 용서를 했고, 어쩌면 이러한 불편함은 단순히 보기만 하는 것이 아닌 빛이 매체에 따라 어떻게 변형되는지에 대해 고민하는 시각 자체와 놀기 위한 게임이라는 생각에 맞는 것 같다. 폰트 사이를 확대하고 이동하며, 태양의 조건에 따라 가독성이나 난해성이 달라진다. 시간이 흐름에 따라이는 보다 의도적이고 “신중한” 방식으로 우주선을 사용하는 기반이 될 것이다. 이는 프로세스를 최적화하기 위해 노력하는 것이 아닌, 지연과 모호성을 받아들이는 것이다. 만약 스타드리프터의 내부 화려함이 압도적으로 느껴진다면, 우주복을 입고 우주선의 중앙 엘리베이터를 이용하여 비교적 명확한 시야를 즐길 수 있다. 그러나 심지어 당신의 우주복도 시력의 메커니즘과 관련된 그 부드럽고 넓은 주제에 맞춰져 있다. 별을 선명하게 하거나 흐릿하게 만드는 사후 처리 필터 역할을 하는 방사선 방호면이 있다.
이 모든 것을 이해하면 여전히 행성 착륙의 중요한 부분에 접근할 수 있다. 스타드리프터의 자동 조종을 특정 행성으로 향시킨 후, 전방 창 디스플레이에서 행성의 표면에 대한 정보를 얻을 수 있다. 주름진 표면이나 크레이터, 액체나 얼음, 대기 또는 대기가 없는지 등에 대한 정보가 표시된다. 궤도에 접근한 후에는 오른쪽 벽에 있는 픽셀 지도에서 착륙 지점을 선택하고, 자동으로 지구로 이동한다. 경제적인 표현의 아름다운 쇼로, 착륙 운송 수단은 실제로 스타드리프터의 조망창들로 구성되어 있다. 이들은 마법처럼 당신 주위에 붙어있는데, 이 우주선의 뷰잉 돔이다.
각 하강은 머리를 무언가가 덮인 밀도 높은 캔버스로 움직이는 것과 같다 – 하늘 상자에서 다채롭고 우울한 흐릿함으로 천천히 이동하는 과정이다. 지평선에 있는 어떤 랜드마크를 주목해서 조사할 것을 고르기도 한다. 땅이 다가오고 물체와 질감을 얻는다: 흩어진 미네랄 판, 긁힌 땅, 밝은 액체의 웅덩이, 현재로서는 프로테우스의 프로시저 제너레이션 섬을 떠올리게 하는 식물들의 찌그러진 모습. 때로는 두꺼운 구름이 당신을 완전한 어둠 속으로 던지고, 때로는 태양에 의해 썰려진 산과 계곡을 볼 수 있다. 마치 대절벽에 그려진 거대한 벽화 같은 태양. 땅에 닿은 후에는 랜더의 유리 벽을 미끄러지면서 식별한 지형 중 하나로 향한다. 그리고 때때로 착륙 지점에서 상승하는 빛줄기를 향해 돌아본다.
자주, 몇 개의 스크린샷을 찍고 이름을 정하는 데에만 집중한다. Noctis 행성 지도의 대부분은 구조물이 없다. 랜드마크가 부족해서 탐색이 까다로운 경우도 많다 – 하늘이 너무 밝아서 랜더의 빔이 보이지 않을 정도로. 오직 손끝에 곤충처럼 움직이는 에메랄드 나비와 같은 가시성 있는 생물들만 지원하는 행성도 소수 있다. 이런 문명이 존재하는 세계들은 매혹적이지만, 나는 보상이 적고 황량한 행성들에 더 매료되었다. 그 행성들은 나에게 20세기 후반, 다른 세계의 광택이 없고 고해상도 사진이 일상적인 소셜 미디어 상거래가 되기 전의 우주 사진을 떠올리게 한다. 나는 특히 나의 학교 교과서에서 처음 본 1980년대의 Venera 10 사진을 떠올리게 하는 분노한 노란 행성에 많은 시간을 보냈다 – 황홀한 황홀에 가득한 황과 압축된 암석의 위협적인 광경, 대기가 랜더를 부서지기 전에 전송된 몇 초 동안.

시간이 Noctis에게도 비슷한 방식으로 불쾌했다. 내가 말하는 것은 무거운 조작이나 태양계를 방문하고 주석을 달아 다니는 그 단순한 루프, 자체적인 이상함을 식민지화하기 전 No Man’s Sky 출시 때를 떠올리게 하는 접근의 단순함을 말하는 것은 아니다. 호환성 면에서 말이다. GhGameTopicola는 MS-DOS 원본을 여러 버전으로 무료로 출시했으며, 그 중 하나는 Windows 10에서 실행된다. 그러나 내 Thinkpad는 그 중 어느 것 하나에도 힘들었다. DOS 버전을 실행하기 위해 에뮬레이터를 사용하면 작동 가능한 프레임 속도를 위해 CPU 사이클을 조절해야 한다. 반면, Windows 10과 호환되는 버전은 행성 표면에서 너무 오래 있으면 크래시가 발생한다.
그러나 이런 문제들은 완전히 해결 가능한 문제일 것이라고 생각한다. 특히 Starfield 출시를 앞두고 Noctis는 고민할 가치가 있다. GhGameTopicola는 Noctis의 특정 개발 목표를 달성하지 못한 것에 대해 “정직한 종류의 의지에 얽매이지 않는 거짓말쟁이”라고 자신을 묘사했다. 나는 Stardrifter도 똑같은 “정직한 종류의 거짓말쟁이”라고 생각한다. 이 게임은 은하를 보여주지만, 은하에 의해 무한히 수정되며 주변 환경에서 색조를 얻는다. 오늘날의 오픈 월드 우주 시뮬레이션 게임에서의 우주선은 불투명하고 공격적인 기계이며, 우주를 침략하고 정복하기 위해 우주를 밖으로 내보낸다는 목적을 가지고 있다. 하지만 Stardrifter는 빛을 받고 변화에 열려있다.