야쿠자가 20년 동안 자신의 오랜 영웅을 전설로 만든 방법

야쿠자의 20년간 영웅을 전설로 만드는 방법

카즈마 기류(Kazuma Kiryu)와 같은 비디오 게임 캐릭터는 오랫동안 존재하지 않는다. 야쿠자/용과 같은 용사 프랜차이즈의 장기 리드로서 그와 같이 권위 있는 존재도 드물다. 또한 한 캐릭터의 삶이 거의 20년 동안 진행되고 진화하는 것을 보는 것은 흔치 않다. 이야기를 전해주는 10개의 명확한 게임들이 있다. 우리는 2018년 Yakuza 6: The Song of Life의 끝에서 도자이마의 드래곤과 작별 인사를 했다고 생각했지만, 2020년 Yakuza: Like A Dragon에서의 등장과 키류를 중심으로 한 두 개의 새로운 엔트리는 RGG 스튜디오 개발자가 그를 언제든지 놓지 않을 것을 보여준다.

Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name과 Like A Dragon: Infinite Wealth 둘 다 기다리면서, 나는 RGG 스튜디오의 최고 프로듀서인 히로유키 사카모토, 키류의 목소리인 구로다 타카야, 그리고 새로운 영어 목소리 배우인 용 예아와 함께 2023년 애니메 엑스포에서 만났다. 우리는 다가오는 게임에 대한 구체적인 내용에 들어가지는 못했지만, 새로운 이야기에서 키류와 공동 주인공인 카스가 이치반과의 사이의 관계, 이 캐릭터를 몇 년 동안 발전시키는 복잡성, 그리고 그와 같은 성격을 목소리로 표현하는 미묘함에 대해 이야기했다. 또한, 우리가 좋아하는 서브 스토리와 노래방 노래에 대해서도 이야기했으며, 키류가 진정으로 휴식을 취하고 은퇴할 수 있을지, 그리고 키류의 새로운 아이돌 영향을 받은 머리 모양에 대해서도 논의했다.

왼쪽부터: 구로다 타카야(일본어 목소리 배우), 히로유키 사카모토(RGG 스튜디오 최고 프로듀서), 용 예아(영어 목소리 배우).

이 인터뷰는 통역사이자 독립 프로듀서인 마이크 맥나마라(Mike McNamara)를 통해 번역되었으며, 명확성과 가독성을 위해 편집되었다.

야쿠자 6 이후에는 키류가 끝이라고 생각했으며, 우리는 이치반과 함께 메인 라인 게임으로 나아갈 것이라고 생각했습니다. 키류를 다시 두 개의 주요 게임에 이끌게 결정하는 과정은 어땠나요?

사카모토: 우리가 Yakuza 6을 계획할 때, 그것은 키류의 최종 아크로 계획되었습니다. 그리고 우리가 Yakuza 7 [Like A Dragon]의 개발을 계획할 때, 우리는 새로운 주인공으로 전환하고자 했고, 그것이 [개념의] 전체 이치반 이야기 아크였습니다. 키류가 그 이야기 뒤에서 무슨 일을 하고 있는지는 그 이야기에 매우 중요하지만, 왜 그런지나 무엇을 하는지에 대해 너무 많은 빛을 비추지는 않았습니다. 그래서 우리는 그런 모호함으로 Like A Dragon 8 [Infinite Wealth]로 바로 가려고 계획하고 있었습니다.

이치반 아크를 개발할 때, 우리는 Yakuza 7 [Like A Dragon]과 8 [Infinite Wealth]를 바라보고 그 사이에 약간의 공백이 있다고 느꼈습니다. 우리는 8 [Infinite Wealth]로 넘어가기 전에 무슨 일이 일어나고 있는지 설명하는 이야기가 있다면 가장 좋을 것이라고 생각했습니다. 그래서 우리는 Gaiden: The Man Who Erased His Name을 개발했고, 그것이 [그 게임들] 사이의 키류의 배경에 대해 약간의 빛을 비출 수 있게 되었습니다.

물론, 우리는 항상 100%로 운영하고 있습니다, 특히 숫자가 매겨진 연속물에 대해서는 말이죠. 그러나 당신이 물어보면, 키류가 돌아올 것으로 계획되어 있었을까요? 아마도 아니라고 말할 것입니다. 그것은 개발 팀 내에서의 집단적인 결정으로서, 이야기와 그 뒤에서 일어나는 일에 대해 설명하는 것이 중요하다고 생각했습니다. 우리는 진행하면서 무엇을 비추는 것이 중요한지를 결정하는 중입니다. 그리고 스핀오프를 통해 [우리는] 더 많은 것을 설명하고, 로어, 월드 등에 대해 조금 더 설명합니다.

RGG 서밋에서 무한한 부와 대화하는 이치반과 키류의 추가 장면이 있었습니다. 그것은 나에게 기대와는 매우 다른 장면이었습니다. 키류는 이 새로운 게임에서 어떻게 진화하거나 변화하고 있습니까? 당신은 그의 역할을 매우 오랫동안 맡았고, 그는 매우 굳건한 캐릭터였지만, 그의 껍질을 조금 벗어나는 것 같습니다. 이 새로운 게임에서 그의 성격에 대해 좀 더 자세히 말해주실 수 있나요?

구로다: 나는 키류에 대해 어떻게 생각하는지, 그의 성격이 변하거나 발전했다고는 말하지 않을 것입니다. 나는 그가 항상 직선적이고 솔직한 사람이지만, 어색한 요소도 가지고 있다고 생각합니다. 그 쪽이 좀 더 많이 보여지고 있다고 생각하지만, 나는 그가 내가 그의 역할을 시작한 처음부터 변한 것은 아니라고 말씀드릴 수 있습니다.

알다시피, 그는 이성과의 어색한 관계에 특정한 흥미를 가지고 있어. 그리고 성격적으로 그는 그 분야에서 가장 경험이 부족한 사람은 아닐지도 몰라. 그래도 그는 어떤 면에서는 이치반의 가이드나 선배가 되려고 하고, 형 혹은 연상의 큰 남자 역할을 하려고 해. 그리고 로맨틱한 만남과 경험이 부족하다는 것에도 불구하고 [일을 이치반에게] 설명하려고 하지만 그는 그의 어색함을 보여주고 있어.

그들 사이의 관계는 멘토쉽 상황인가요? 그들은 어떤 형제 같은 관계를 가지고 있는 것 같아요. 듀얼 주인공을 갖는 아이디어와 관련해서 이것이 어떻게 생각되나요?

사카모토: 이치반에 대해서는, 그가 확실히 꽤 오랫동안 감옥에 갇혀있었고 야쿠자의 현장에서 무엇이 일어나고 있는지와는 거의 연결되어 있지 않은 상태로 시간을 보냈어. 그리고, 그의 이야기는 그가 [감옥에서] 나온 후에 그 혼돈의 중심에 휘말리게 되는 곳에서 시작돼. 그래서 그들 사이에는 너무 꽉 뭉쳐진 관계가 있는 것은 아니라고 말할 수 있어요. 이치반이 고립되어 있었고, 그 세계로 갑자기 다시 나타난 거니까요.

그리고 야쿠자 세계에서는, 의장이나 리더십 계급의 구성원들로부터 [멘토쉽]을 볼 수 있는 기회는 별로 없어요. 왜냐하면 그 조직 내에서는 다른 부대, 팀, 또는 그룹들이 있거든요. 그래서 이치반에게 있어서는, 너무 보통적이거나 평범한 일이 아니라고 생각해요. 그에게는 4대 의장인 규가 같은 사람과 그런 관계를 가지는 것은.

규가 더 많은 양방향 대화를 하고 있는 것 같아요. 그게 이번에 규를 목소리로 연기할 때 어떻게 다른가요?

구로다: 규는 특정한 사람들과 더 가까워지면서 자신의 개성을 보여줄 수 있는 캐릭터인 것 같아요. 물론, 데이트, 하루카, 마지막과 같은 사람들과 가까워질 때 그렇게 될 거에요. 그는 누군가를 처음 만날 때, 그것은 매우 어색한 종류의 관계가 되고 그는 어느 정도 거리를 유지할 거예요. 하지만 점점 가까워질수록, 그는 더 말이 많아지고 열립니다. [대화가] 일방적인 독백이 아니라 대화로 전환되기 시작합니다.

아직 야쿠자 8에 대해서는 많이 말할 수 없지만, 제 생각으로는 이번에 등장하는 캐릭터들은 야쿠자 7과 비교했을 때 훨씬 가까운 관계를 가질 거라고 생각해요.

[용예님에게] 알다시피, 당신도 이 시리즈에 엄청 관심이 많으시죠. 그래서 영어로 규를 연기하고 목소리를 맡을 때 얼마나 창의적인 자유를 가지고 계신가요? 당신만의 것으로 만들고 계신 건가요, 아니면 구로다씨의 연기를 모방하고 계신 건가요?

: 나의 규 연기의 기반이 되는 것은 분명히 구로다씨의 연기에서 영감을 받은 거예요. 왜냐하면 그는 규니까요, 그것을 너무 많이 벗어나면 캐릭터가 사라질 수 있으니까요. 그런데 PCB [Productions]에서 작업하는 동안에 우리는 컷신을 비롯한 다양한 장면에서, 예를 들어, 일본어 목소리오버와 정확한 타이밍을 맞출 필요가 없어요. 우리는 우리 자신의 표정 캡처로 작업하기 때문에, 대사에 맞추기에 합리적인 시간 내에서 연기할 수 있어요. 그래서 나는 뉘앙스를 추가하고, 내가 원하는대로 할 수 있어요. 항상 구로다씨의 연기를 염두에 두지만, 내 자신을 조금은 더 넣을 수 있고, 배우가 캐릭터의 목소리를 연기할 때 자연스럽게 그렇게 되는 거예요.

큰 컷신에서는 일본어를 듣고 녹음해요. 그 이상으로, 인게임과 작은 컷신에서는 일본어를 듣지 않아요. 우리는 대화 내용을 보고 규의 마음 상태를 찾기 위해 함께 작업하면서 연기해요. 일본어와 정확히 일치하지 않을 수도 있지만, 규가 위치하는 특정 범위를 찾으려고 노력해요. 그래서 나는 그 순간에 그저 현실에 생명을 불어넣을 수 있어요. 그래서 캐릭터 안에는 나의 많은 부분이 담겨있을 거예요.

이치반과 규가 요코하마 전망으로 자신들의 연애 생활에 대해 깊은 대화를 나누고 있습니다.

세가와 아틀러스 게임에서 로컬라이제이션 프로세스는 항상 흥미로웠는데, 특히 RGG 스튜디오와 관련해서요. 로컬라이제이션 팀과 얼마나 긴밀하게 협력하시나요? 그들은 작업 방식에 대해 어떻게 지시하시나요?

: 스튜디오에서는 PCB의 보이스 디렉터이자 캐스팅 디렉터인 키스 아렘이 있어요. 그가 주로 내 연기를 지시해요. 하지만 로컬라이제이션 팀의 일부 사람들도 항상 듣고 있고, 가끔씩 어떤 발언을 하면서 [말이 되도록] 라인을 변경하거나 연기를 시도하는 경우도 있어요. 가끔씩 그들은 “실제로는 이 대사로 바꿔보는 게 좋을 것 같아요”라고 말하거나 “우리에게 아이디어가 있어요. 지금까지 당신의 연기와 대사를 들은 후에 다른 것을 시도해볼까요?”라고 할 때도 있어요.

그래서 그들은 항상 존재하며 매우 협력적인 과정이며, 정말 좋아합니다. 우리는 진정으로 대화를 나눌 수 있고, 나는 때로는 나의 야쿠자 게임에 대한 지식에서도 참여할 수 있으며, “아마도 기류는 이렇게 말할 것 같아,” 라고 말할 수도 있습니다. 그들은 “그걸 시도해 봅시다”라고 말할 것이고, 그것이 들어갈 수도 있고, 아닐 수도 있지만, 실험하고 협력할 수 있는 것은 멋진 일입니다. 그래서 창조적으로 충족시키는 과정이었습니다.

로컬라이제이션에 대해 이야기하면, RGG 게임에 대한 동시 글로벌 출시는 상당히 새로운 시도입니다. 일본어 버전을 받아서 어떻게 탐색해야 할지 찾으려고 했던 기억이 있습니다. 하지만 이제 게임들이 서양과 일본에서 동시에 출시되고 있습니다. 그것이 제작 관점에서 어떻게 변화를 가져왔나요?

사카모토: 많이 변화했다고 말할 수 있겠습니다. 실제로 국제적으로 대대적인 히트작이 된 것은 야쿠자 0였고, 그때부터 우리는 시각을 바꾸기 시작했습니다. 그 전까지는 국제 및 해외 버전을 출시해 왔지만, 동시 출시를 요구하는 결과를 얻지 못했습니다. 하지만 야쿠자 0 이후로는 국제 관객과 팬들에 대해 더욱 집중적으로 바라보고 다른 접근 방식을 취하게 되었습니다.

로컬라이제이션 팀은 게임, 세계 및 캐릭터를 정말로 이해했습니다. 따라서 매우 엄격한 번역 접근 방식보다는 더 자연스러웠으며, 번역 이상으로 많은 뉘앙스를 문화화했습니다. 이로써 외국에서의 인식이 매우 다르게 받아들여졌습니다. 야쿠자 0 이후에도 로컬라이제이션 팀과 함께하여 게임의 세계와 전설에서 벌어지는 일에 매우 밀접하게 연결되도록 한 접근 방식을 유지하고 있습니다.

이는 더불어 영어 음성 오디션 과정으로도 확장되었습니다. 과거에는 영어 음성 오디션을 할 때 [게임 플레이] 영상이 고정되어 있어서 입모양에 맞춰 맞추거나 기존의 비디오 자산에 ADR [자동 대화 대체]를 시도해야 했습니다. 하지만 야쿠자 7 이후로는 입모양 동기화를 심각하게 고려했습니다. 영어로 촬영한 연기에 기반하여 영어 장면을 다시 애니메이션화했습니다. 따라서 영어 음성으로 게임을 플레이하는 사람들에게는 매우 자연스러운 경험이 될 것입니다.

기류를 맡아오신 지 오래되셨으니까요, 좋아하는 추억 중 일부를 알려주세요 – 이야기의 눈에 띄는 순간, 캐릭터와 공감한 경험 또는 연기를 할 때의 경험 등이요.

구로다: 이야기에 관해서는, 기류가 겪은 경험들과 그가 거치는 많은 감정적인 여정들은 모두 내가 경험한 것 같습니다. 캐릭터가 나에게 매우 익숙하게 느껴져서, 연기하거나 공연을 할 때 실제로 상대방을 보고 그들의 대사를 보며 기류나 이 경우에는 구로다 다카야가 어떻게 응답할지 생각하려고 합니다. 어떤 감정을 가지고 있을까요? 어떤 뉘앙스가 있을까요?

전체 시리즈를 플레이한 경험 중 가장 좋은 추억은 무엇인가요? 마치 진정으로 끌려들어가는 순간 같은.

: 이 시리즈에서 정말 멋진 순간이 많이 있습니다. 하지만 야쿠자 0에서 니시키가 기류를 [도시에서] 내보내고 얘기하려고 할 때, 그들은 일대일로 대화하며 기류가 “친구야, 뭐가 되든 넌 내 동생이야. 너 해야 해 또는 나를 가만 두라고.” 그 순간 정말 날 사로잡았습니다. 그리고 마지막으로 마지막에 마지막으로 돌아온 마지막 장면에서 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막으로 마지막

이치반은 낮에도 두 볼로 활동하며, ‘무한한 부의 하와이 해안에 휩쓸려 온 이유’를 전혀 모르고 있습니다.

야쿠자/용과 같은 용사는 유쾌한 순간과 감동적인 순간 사이의 균형을 잘 유지할 수 있다고 생각합니다. 팀은 어떻게 이런 터무니없는 유머와 사람들을 끌어들이는 큰 드라마의 동적인 요소에 집중할 수 있었나요?

사카모토: 우리는 주 이야기의 드라마를 게임 전체에 대한 목표로 접근합니다. 주 이야기를 갖고 나면 무대나 설정을 결정하고 서브 퀘스트와 서포팅 캐릭터를 만들어갈 수 있습니다. 이러한 조각들을 갖고 있으면 다양성이 많이 나타납니다.

우리는 서브 퀘스트와 서브 캐릭터에 대해 많은 자유도를 가지고 있습니다. 때로는 유머에 초점을 맞춘 서브 퀘스트도 있고, 다른 경우에는 그 드라마적인 요소가 더 강조된 진지한 서브 퀘스트도 있습니다. 하지만 우선적으로, 주 이야기가 무대와 서브 퀘스트에 어떤 영향을 미칠지 정의합니다.

이런 접근 방식은 ‘야쿠자 1’부터 크게 바뀌지 않았으며, 우리는 상점과 바가 있는 개방형 지역인 카부키초를 배경으로 설정했습니다. 많은 사람들이 다양한 이유로 모여들고 자신들만의 드라마를 가져오는 곳입니다. 이미 그 배경으로 게임을 설정하면 사람들이 모여들고 있는 이유와 이야기의 야심을 생각할 수 있었습니다.

다음 게임들도 설정이 바뀌고 다른 이야기를 전달하지만, 같은 정신을 갖게 될 것이라고 말할 수 있을까요?

사카모토: 저는 시리즈의 핵심이 그대로 유지되고 있다고 말할 수 있습니다.

기류는 인터넷 채팅방을 발견하거나 비밀 동영상을 비디오 상점에서 보는 등 어리석은 서브 퀘스트에 참여하더라도 자기 캐릭터를 흐트리지 않습니다. 보이스 배우로서 재미있는 싸움과 위기 상황을 경험하면서 웃긴 일을 해야 하는 것은 어떤 느낌인가요? 녹음할 때 어떻게 그 차이를 나타내나요?

구로다: 모든 사람은 다양한 성격을 가지고 있으며, 대중 앞에 서 있을 때나 가족이나 친구와 함께 시간을 보낼 때에 따라 약간 다른 모습을 보입니다. 약간 다른 자신의 모습을 보여줍니다. 기류의 경우에도 약간의 변화가 있지만 그것은 그의 캐릭터와 개성 안에 포함되어 있습니다. 어떻게 표현할까요? 그가 하는 일에 관계없이 항상 어색함이나 당황스러움이 느껴집니다. 그런 어색한 표면을 유지하고 있습니다. 캐릭터를 연기할 때는 서브 퀘스트에 따라 균형을 찾기 위해 탐색과 발견의 과정이 있습니다. 나는 그 균형이 어디에 있는지 찾으려고 노력합니다. 그것은 내가 만들 수 있는 소리에 달려 있지만, 특정한 히트나 비트의 타이밍에 달려 있으며, 그곳에 유머가 있고 그 순간에 맞게 조정됩니다.

기류는 용사 용신으로 새로운 정체성을 갖게 되었습니다. ‘용과 같은 용사 가이덴’에서는 조류라는 이름을 사용합니다.

영어로 성우로서 연기할 때 균형을 어떻게 찾나요?

: 그것은 도전과제 중 일부입니다. 때로는 “와, 이게 너무 많이인가? 이게 너무 적은가? 모르겠다.”라고 생각할 때가 있습니다. 그래서 보이스 디렉터가 조금 도와줄 수 있도록 있습니다. 이 게임에서도 큰 유머적인 순간이 몇 개 있고, 때로는 그렇게 큰 대박이 일어나는 것이 이상하게 느껴집니다. 난 기류가 그냥 여기에 있었다고 알고 있습니다. 하지만 기류의 아름다움은 그 고요함 속에 섬세함, 색채, 표현력이 많이 담겨 있으며, 구로다씨는 기류에서 그러한 많은 것들을 끌어내주십니다. 그리고 그것은 평범하지 않은 고요함입니다. 그안에는 많은 범위와 섬세함이 있습니다.

구루다씨가 말한 것이 맞아. 크리유가 내는 특정 소리의 타이밍, 작은 것들도 그의 어색함과 당황스러움을 팔아치우는데 큰 역할을 한다는 거야. 그래서, 그런 큰 순간들은 존재하지만, 그보다 작은 순간들도 그 터무니없음과 유머를 더해줘. 그 균형을 찾는 게 단지 무언가를 시도하고, 다시 들어보고, 작동하는지 확인하는 것이고, 실험하고, 올바르게 느껴질 때까지 플레이하는 것이야.

그래서 가라오케에 대해 물어봐야겠다. “바카 미타이”를 모두 사랑하고 국제적인 히트곡이 되었어. 그런데 그것 이외에도 게임을 위해 부른 가라오케 노래 중 어떤 것이 가장 좋았나요?

구로다: 물론 “바카 미타이”를 좋아하지만, 다른 하나가 “절망초 프라이드”인데 이게 어디서 나왔는지 알아내려고 하고 있어요 [구로다가 노래 일부분을 부른다]. 그리고 “머신건 키스”요.

그 노래들이 왜 좋으신가요?

구로다: 그냥 명랑하고 빠른 템포 때문에요!

영어로 가라오케를 부르는 건 있나요? 노래 실력은 어때요? 구로다씨와 비슷하게 잘 하시나요?

: 그건 봐야겠죠! 하지만 언젠가 가라오케를 녹음하게 될 거고, 나는 구로다씨의 아름다운 목소리에 맞춰 내 실력을 높여야 할 거에요.

그래서 누군가 대신해서 노래하는 게 아니라, 직접 부르는 거군요?

: 헤헤, 그건 봐요.

로컬라이제이션 팀은 가라오케 노래의 영어 버전 가사를 완전히 다시 쓰는데, 정말 신기하죠. 이것이 미니게임이라고 해도, 우리 중 많은 사람들이 그걸 좋아해요. 새로운 게임에서도 같은 방식을 사용하고 있나요?

사카모토: 로컬라이제이션 팀은 매우 세심하게 작업하고, 원래의 일본어와 약간 벗어나더라도 의미와 뉘앙스가 영어 버전에서 모두 전달되도록 하려고 합니다. 앞으로도 아마 그런 방식을 계속 사용할 것 같아요.

크리유는 정말로 은퇴하고 평온한 삶을 살게 될까요?

구로다: 그렇게 믿어요. 이건 좀 제 상상이긴 하지만, 예를 들어 Yakuza 0에서 크리유가 16세 학생으로 나오는 장면이 있었는데, 그때는 그가 그때는 야쿠자에 대한 숭배가 있었어요. 하지만 그 이후로는 야쿠자의 길을 숭배하거나 존경하는 모습을 볼 수 없었어요, 말 그대로. 그는 주변과 환경이 요구한 대로 야쿠자가 되었을 뿐이에요.

하지만 실제로 그가 원하는 건 작은 행복, 매우 소박한 종류–하루카와 시간을 보내거나, 식사를 하거나, 다른 사람들과 수다를 떨거나 하는 게 그가 깊은 곳에서 원하는 것이에요.

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입장

지금은 그를 영어로 목소리를 말하고 있으므로 그가 안정되기를 원하지 않을 것으로 상상합니다. 하지만 기류가 마침내 휴식을 취하고 은퇴할 수 있는 세계를 상상하십니까?

Yea: 도지마의 용준호라도 이길 수 없는 것이 있습니다. 그것은 시간입니다. 결국 그는 휴식을 취하게 될 것이지만 전투 없이는 가지 않을 것입니다. 그리고 나는 크로다 씨가 말한 것에 완전히 동의합니다. 그는 인생의 더 단순한 즐거움을 배우고 싶어하지만 Yakuza 6 이후에 그가 남겨진 상황 때문에 그것을 얻는 것은 정말로 어렵습니다. 그는 사랑하는 사람들과 갈등하는 것을 원치 않아서 사랑을 할 수 있는 가장 중요한 것이지만 그녀를 위험에 빠뜨리지 않고는 그렇게 할 수 없습니다.

나는 그의 인생의 나머지를 사랑하고 사랑받으면서 살 수 있는 어떤 행복한 빛이 있기를 바랍니다. 그는 어떻게든 다시 끌려들어갑니다. 그는 무거운 짐을 지는 전설입니다. 가는 머리에 무거운 왕관을 쓰는 것처럼 말이죠.

토조 클랜과 야쿠자를 넘어서 이야기가 계속 확장되었다는 것을 알고 있습니다. 그래서 서양 버전의 이름을 Like a Dragon으로 변경하면 이야기를 전달하려는 철학적 변화라고 할 수 있을까요?

사카모토: 일본에서 이 프랜차이즈는 항상 “류가 고토쿠”로 알려져 왔습니다. 이는 “용처럼”을 의미합니다. 그래서 우리는 이 프랜차이즈에 번호를 매길 때마다 그 이름을 유지하고 일본에서는 그것이 매우 인식되는 브랜드가 되었습니다. 그러나 국제적으로는 프랜차이즈를 “야쿠자”로 출시했고, 어느 순간부터는 기류조차도 사실상 야쿠자가 아니기 때문에 이러한 변화가 있었습니다. 로컬라이제이션 관점에서도, 이찬을 또 다른 주인공으로 강조하게 되었으므로 게임이 서양 관객에게 어떻게 번역되는지를 변경하는 것이 적절한 시기였다고 생각합니다.

야쿠자: Like a Dragon과 Lost Judgment를 통해 주된 이야기의 일부로 사회적 문제가 더욱 통합되었다는 것을 알았습니다. 예를 들어, 한국과 중국 이민자들이 일본에서 다양한 방식으로 묘사되었는데 그것에는 많은 뉘앙스가 있었습니다. 새로운 이야기를 만들 때 이러한 종류의 것들이 점점 고려되고 있나요?

사카모토: 저희는 항상 다양한 사회 문제에 대해 인식하고 고려합니다. 야쿠자 프랜차이즈는 현대 드라마입니다. 환상의 세계나 중세 시대가 아닙니다. 이는 현대 사람들이 현재 느끼고 상호 작용하며 감지하는 것에 대한 이야기입니다. 그래서 특정한 현재 사건이나 사회 문제가 자연스럽게 주제의 일부가 될 것이라고 생각합니다.

마지막 질문은 Infinite Wealth에서의 기류의 변신과 머리카락에 대해 어떤 이야기를 할 수 있는지 알려주실 수 있을까요? 이야기에서 설명될 것인가요? 제게는 Gaiden의 안경과 새로운 수트가 마음에 들었는데, Infinite Wealth에서는 어떤 일이 벌어지나요?

사카모토: 시리즈 전체를 통해 기류의 복장이 종종 그를 대표한다는 것을 알 수 있습니다. 심지어 그의 상징적인 수트에도 의미가 있습니다. 그런 것들은 목적 없이는 결코 이루어지지 않습니다. 그래서 알게 될 것입니다.


Like A Dragon Gaiden은 올해 11월 17일에 PlayStation 플랫폼, Xbox 콘솔 및 PC에서 출시될 예정입니다. 이 액션 기반 게임은 기류의 이야기를 다음 본편 게임인 Like A Dragon: Infinite Wealth로 이어지는 다리 역할을 할 것입니다. 이 RPG 게임은 2024년 초에 출시될 예정입니다.