포 더 킹 2 리뷰 – 게임 토픽
포 더 킹 2 리뷰 - 게임의 왕
동화같은 판타지 세계에서는 모든 것이 완벽하게 흘러가지 않습니다. 일반적으로 지난 일이나 결말 이후에만 모든 것이 정상적이고 좋아집니다. 그래서 당연하게도, For the King 2에서는 이전 게임의 용감한 여왕 Rosomon이 혼돈의 악에 빠져들었고, 5개의 모험을 통해 당신의 영웅들은 선명하지 않은 영역들을 탐험하고, 강해지며, 작은 선형 던전을 정화하거나 주목할만한 적들을 물리치면서 여왕에 대항하기 위한 저항을 구축합니다. 종종 기발하고 도전적인 퀘스트는 여러 다양한 지형과 턴제 전투 시나리오를 거쳐 긴여행을 부드럽게 돕는 간단하고 실용적인 게임 메카니즘에 의해 도움을 받습니다. 그러나 전반적으로 전체적인 경험을 방해하는 것은 매우 간단한 정보조차 명확하게 전달하지 못하는 사용자 인터페이스입니다. For the King 2에서 좋은 것들마다 UI에 방해가 되는 짜증나는 방법이 있습니다.
각 모험은 평균적으로 6시간 정도 걸려 전체 실행 시간은 약 30시간으로 이루어집니다. 하지만 시간이나 생명이 다 할 경우 실패하면 끝입니다. 그 모험의 처음부터 다시 시작해야 합니다. 예를 들어 이 리뷰는 운이 나빠서 몇 번의 실패로 인해 게임을 하려면 약 40시간이 걸렸습니다. 그것은 용감한 전투에서 선수를 잡힐 확률 점수와 제한적인 부활의 수를 상실하는 적의 치명적인 일격 조합으로 인해 발생했습니다. 이것은 용서할 수 없는 것처럼 들릴 수 있지만, 어려움은 생명, 시간 제한 및 더 좋은 아이템에 대한 접근성에 대해 매우 사용자 정의할 수 있습니다. 즉, 패배는 매우 좌절적일 수 있지만, 최소한 패배의 가능성을 선택할 수 있다는 것입니다. 그러나 게임하는 동안 5시간의 게임 시간을 잃는다는 것으로 단지 위로를 얻을 수 있습니다. 거기에는 미래의 모험에서 캐릭터, 아이템, 장소, 이벤트 및 코스메틱을 잠금해제하기 위해 사용하는 상당히 전형적인 로그라이트 대접으로 사용되는 로어 포인트 형태로 제공됩니다.
For the King 2는 기본적으로 탁상모험 게임입니다. 각 영웅들은 보드 위의 독립적인 조각으로, 한 명의 플레이어가 제어하거나 최대 4명의 플레이어끼리 나누어 제어할 수 있습니다. 그들을 큰 무작위 지역지도에 이동시켜 싸움을 벌이고 작은 작업들을 찾아 진행해야 하는데, 이들 작업은 통과하거나 실패할 수 있는 여러 가지 통계를 사용해 테스트해야 합니다. 이러한 통계는 이해하기 쉬우며, 각 시도마다 성공할 확률을 나타내는 1부터 100까지의 숫자로 표시됩니다. 방향을 선택하고 탐색하며 도전과정에서의 성공확률을 이해하는 것은 쉽고 알맞은 게임 방식으로 보드게임과 동일한 수준의 즐거움을 제공합니다.
For the King 2를 전반적인 외관과 느낌을 저주하는 것은 정말로 매우 단순한 사용자 인터페이스입니다. 특히 원래 For the King에서 문제가 되었던 짜증나는 문제와 같아서 더욱 답답합니다. 때때로 너무 퍼져 있거나 너무 크거나 너무 난해하여 중요한 정보조차 명확하게 전달하지 못합니다. 예를 들어, 스킬은 주요 동작이나 보조 동작일 수 있는데, 전투 중 동작에서는 작은 기호로, 스킬 메뉴 위에는 의미심장하게 아이콘으로만 표시됩니다. 이 게임에서 때로는 기절로 인해 움직일 수 없는 상황을 이해하지 못한 채로 플레이할 수도 있습니다.
모험이 진행됨에 따라 탐험은 더욱 복잡해집니다. 마을을 방문하여 거주민을 위해 작은 부작용의 일환으로 소액의 일을 하거나 괴물들을 제거하는 것은 기본입니다. 그러나 아이템 드롭을 통해 발견되거나 탐험 중 예상치 못한 이벤트로 나타나는 숨은 부작용 퀘스트가 훨씬 더 좋습니다. 무작위 지도와 좋은 탐색 메카니즘(해양 이동을 위해 배를 구매하는 것과 같은)과 함께 결합되면 재미있는 재미요소로 작용해 다음 플레이스루에서 보상을 얻을 수 있습니다. 그러나 탐색 규칙조차도 UI 문제에서 완전히 자유롭지는 않습니다. 당신은 높은 흉터의 영역 접지에서 움직임의 범위가 더 적다는 사실을 모르고 게임을 완료할 수 있습니다.
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기본적인 설정은 재미있고, 이벤트의 다양성은 제한된 시간 내에 누가 어떤 작업을 맡을지 선택하는 전략적인 의사결정과 놀라움을 찾기에 충분합니다. 밤 시장에서 물건을 사기 위해 되돌아 가야 할까요, 계속 나아가야 할까요? 좋은 사람을 항상 가져갈 수 있는 그룹 이동을 해야 할까요, 아니면 더 빠른 기회를 찾기 위해 위험에 처해 있는 곳에서 독립적인 매복을 해야 할까요? 이는 종종 움직임에 관련된 흥미로운 선택을 유발합니다: 이 능력 작업을 위해 가장 강력한 캐릭터를 위치시키는 데 더 많은 시간이 걸린다면, 더 약한 캐릭터로 성공을 보장하기 위해 집중 포인트를 소비해야 할까요, 아니면 가능한 보상을 위해 나쁜 결과를 위험에 빠트릴까요.
무작위 지도 레이아웃과 조우들은 멀티플레이어가 함께 즐기기에 좋은 동기를 제공하며, 여러 가능한 매복이나 도전적인 다중 적과의 전투를 맡기기 위해 플레이어들이 함께 있어야 한다는 균형을 요구합니다. 캐릭터 간의 돈과 전리품 교환은 게임 메카니즘에서 키 역할을 하며, 근처 친구들을 싸움에 끌어들이는 것도 중요합니다. 전투는 간단할 수 있지만, 논의나 고려해야 할 전략적인 부분은 항상 있습니다. 그러나 캐주얼한 콥형 게임의 수다좋은 분위기를 압도하지는 않습니다.
유감스럽게도 For the King 2의 출시 상태는 기술적인 문제 때문에 다소 약하다. 동기화 버그로 인해 플레이어간에 정보가 일시적으로 업데이트되지 않을 수 있으며, 캐릭터와 상호작용하는 능력을 잃는 이상한 지속성 버그도 있어 호스트가 다른 플레이어에게 제어를 넘기는 등의 방법으로 리셋해야 한다. 이는 이상하고 좋지 않은 상황이지만, 우리는 약 12시간의 멀티플레이 타임 중에서 더 좋지 않은 일을 경험하지 않았으나, 출시 후 다른 플레이어들은 다양한 소프트락 및 전반적인 안정성 문제를 보고하고 있다.
그러나 그렇다고 해서 전투와 싸움이 원래 For the King보다 한 단계 더 나은 것은 아니다. 각 편의 위치와 순위에 대한 새로운 시스템은 포지셔널 전술의 요소를 추가하여 너무 복잡하지 않지만 대부분의 전투에서 흥미로운 타협을 요구한다. 불타는 바닥 효과를 피하거나 방패를 가진 동료 뒤로 가기 같은 안전한 장소로 이동하고 싶습니까? 아니면 무기를 교체하거나 치유 허브를 사용하기 위해 보너스 행동을 소비해야 할까요? 제한된 공간에서 허술한 기동성이 어려우니 함께 싸우기 위해 용병을 고용하려고 하면 어떨까요?
그러나 동시에 정보가 너무 한정적이기 때문에 파티 구성과 스킬에 대한 흥미로운 선택을 하는 것이 어렵습니다. 그 정보를 확인하려면 메뉴에서 백과사전을 열어서 보여줘야 합니다. 심지어 그것도 “약초 학습: 매 회마다 약초를 얻을 기회가 있습니다.”와 같은 매우 기본적인 설명입니다. 이는 매우 단순한 메커니즘을 가진 게임에서 불필요하고 혼란스러운 설계 선택입니다.
그렇지만 당신이 사용하는 무기에 허락된 공격 중 두 가지 또는 세 가지 중 하나를 선택하는 것은 쉽습니다. 주어진 무기로 보장된 대미지와 높은 명중률에 대한 희생을 담은 공격 혹은 기절, 감속, 넉백 또는 독 등의 상태 이상을 입히는 면적 효과 공격 중 어느 것을 선택하고 싶은가요? 명중률과 예상 대미지는 쉽게 알 수 있으나, 만약 99% XCOM 공격을 빗나가면 화가 나신다면 이곳에서도 확실히 한 번은 일어날 것입니다.
사실 수십만 단위의 대미지에 의존하거나 익살스러운 전리품 루프를 내세우는 RPG의 시대에는 수십 몇 개의 데미지와 체력 수치, 매 판마다 배울 수 있는 몇 가지 새로운 무기, 항상 두 자릿수인 스탯은 격려받는 요소입니다. For the King 2는 6시간 짜리 캠페인에서 영웅의 성장을 경험하게 해줄 수 있는 것이라고 생각합니다. 시작할 때는 30대의 체력을 가졌고 래그를 입고 있으며, 끝날 때는 100대의 체력과 멋진 판금 갑옷 또는 마법사 로브를 갖고 있습니다. 이는 캐릭터 모델에 잘 구현되어 차별화되고 나타납니다.
하지만 UI에서는 제대로 지원되지 않습니다. 디버프나 자신의 캐릭터의 특수 스킬과 같은 기본 개념에는 설명 도구가 부착되어 있지 않습니다. 그 정보를 확인하려면 메뉴에서 백과사전을 열어야 합니다. 심지어 그것도 “매 회마다 약초를 얻을 기회가 있습니다.”와 같은 매우 기본적인 설명입니다. 이는 매우 단순한 메커니즘을 가진 게임에서 불필요하고 혼란스러운 설계 선택입니다.
For the King의 판타지 동화적 분위기가 도움이 됩니다. 그것은 그 자체를 너무 진지하게 받아들이지 않으며, 농부, 대장장이, 조련사, 노숙자와 같은 캐릭터 클래스, 야수인, 고블린, 해골과 같은 표준적인 적들 뿐만 아니라 파랑색요정, 픽시와 같은 귀여운 변종들, 혹은 술에 취한 해적 들도 있습니다.
아, 그리고 지금 모든 고블린은 스폰지밥 주피스 아름다운 스퀴드워드와 같은 모습을 하고 있습니다. (보게 되면 눈에서 사라질 수 없습니다.) 첫 번째 For the King의 로우 폴리 아트 스타일은 최근에는 주식아트를 사용하는 게임들로 연관되어 외부적으로 저가해 보일 수 있지만, For the King 2의 높은 피델리티 모델로의 전환은 약간 싸구려 스타일을 막기에 좋은 시기입니다. 이는 캐릭터, 환경 및 무기에 일관된 외관을 구축하는 데 많은 노력이 들어갔음을 보여주며, 음악 역시 다시 John Robert Matz가 작곡했으며, 처음과 매우 유사한 경쾌한 판타지 분위기를 연출합니다. 그것은 특별한 것은 아니지만, 전반적인 미적인 요소를 깔끔하게 마무리하는 데 도움이 됩니다.
그런 말인 즉, 이전 작품과 최근 게임들과의 유사성에도 불구하고, 여기에서는 즐길 만한 가치 있는 다양성이 있는데, 새로운 모델들이 늘어남에 따라 달라진 점을 즐기는 동안, 많은 지역과 몬스터들은 최소한 겉으로는 첫 번째 게임의 팬들에게 익숙합니다.