F-Zero 99는 핀볼 기계에서 벌어지는 배틀 로얄 같은 느낌이다.

F-Zero 99 feels like a battle royale happening on a pinball machine.

어릴 때 나는 게임에서 빨리 가는 것에 집착을 했던 것 같다. 나는 소닉 더 헤지혹으로 자라고, 레이싱 게임에 관해서는 F-Zero가 왕이었다. 처음은 F-Zero X로 시작했지만, GBA 출시 게임인 Maximum Velocity를 플레이하면서 SNES 오리지널에 대해 알게 되었다.

그리고 F-Zero GX가 있었다. 나에게는 이 시리즈와 레이싱 게임 전체의 정점이었다. 내 친구가 일본에서 수입한 게임을 형의 카피로 가져왔는데 (게임이 시기를 두고 출시되던 시절을 기억하는가?!), 그것은 나를 깜짝 놀라게 했다. 가능한 빨리 미국에서 게임과 프리로더 디스크를 수입했고, 레이싱 자체만큼이나 놀라운 사운드트랙에 매료되었다.

이후로 F-Zero 팬들은 거의 아무것도 얻지 못했다. 미야모토는 시리즈가 중요하거나 독특한 게임플레이 이유가 없으면 돌아오지 않을 것이라고 유명하게 말했다.

F-Zero 99 닌텐도 스위치 온라인 – 닌텐도 다이렉트 9.14.2023

하지만 이제 그것이 돌아온다. 사실상 현대적이고 레트로한 형태로, 아무도 예상하지 못한 것 같다 – 혹은 필요하지 않은 것일지도 모른다. 슈퍼 마리오 35와 테트리스 99와 마찬가지로, F-Zero 99는 닌텐도 스위치 온라인 가입자들을 위한 전투로얄 게임으로, 99명의 플레이어가 한 트랙에서 서로 경쟁한다. 이게 엉망진창인 것 같다고 느껴질 수 있다.

컴퓨터 봇의 숫자를 점점 늘리는 간단한 훈련 후에, 메인 99 모드로 진입할 시간이다. 플레이어는 두 개의 트랙 중 하나를 투표하고, 넓은 스타팅 그리드에서 출발해 점점 메인 트랙으로 들어가게 된다. 그런 다음 메이헴의 네 바퀴를 통과해야 한다.

처음 몇 경기는 마지막 커브에서 폭발하면서 끝났다. 그게 나를 화나게 했다. 하지만 처음으로 상위 10위에 진입하면서 분노가 기쁨으로 바뀌었다. 그런데 다음 경기에서 퇴출되면서 다시 분노로 바뀌었다. 내 결과는 일관성이 없어 보이는데, 내가 (조금은) 능력이 있는 것 같은 느낌이다.

높은 속도의 대혼란. | 이미지 크레딧: 닌텐도

나에게 있어 F-Zero의 즐거움은 항상 속도와 그립의 균형에 있었다. 타이트한 컨트롤을 통해 초음속 속도로 구부러지는 트랙을 통과할 수 있다. 경쟁자를 넉아서 제치기 위한 회전 공격도 있지만, 기분이 좋을 때만 사용할 수 있다.

그러나 F-Zero 99는 보다 공격적인 레이싱에 더 많은 강조를 둔다. 경주자가 많기 때문에 경쟁자를 회전해서 방향을 틀리게 하고 귀중한 에너지를 잃게 해야 한다. 역시 에너지는 건강과 부스트 파워로 작용하는 F-Zero의 주요한 리스크-리워드 매커니즘이다. 하지만 다른 플레이어가 퇴출되면, 그들은 추가적인 차량으로 트랙을 막고 남은 경주자들에게 부딪히면서 라운드를 망치게 된다. 그렇다, 그들은 단순히 구경만 하는 대신에 할 일을 주는 것이지만, 트랙은 실제로 레이싱에 집중하기 위해 정리되지 않는다. 종종 핀볼 머신을 주행하는 것과 같다.

공격은 또 다른 보너스를 가지고 있다: 슈퍼 스파크. 이를 사용하여 슈퍼 부스트를 시작하면 참가자들이 대체로 비어 있는 하늘길로 도약한다. 경쟁자들을 대거 추월하는 좋은 방법이다. 그리고 언제 사용할지 – 다른 사람들이 사용하지 않을 때, 어려운 섹션을 건너뛰는 데 – 성공에 중요하다. 트랙에 스파크가 흩어지면, 꼴찌 그룹이 이를 모아 앞으로 돌진할 수도 있어서 균형을 제공한다. 이것은 혼돈으로부터 쉼을 제공하는 것뿐만 아니라 전략에 새로운 레이어를 추가하는 훌륭한 추가 기능이다.

또 다른 모드들도 있으며, 다양성을 제공하며 로테이션으로 접근할 수 있다. 이에는 세 개의 미니 그랑프리 레이스, 더 어려운 프로 트랙을 달리는 레이스, 팀 전투 등이 포함된다. 나는 특히 팀 전투를 즐긴다. 레이서들이 두 팀으로 나뉘어서 위치뿐만 아니라 KOs와 회전 공격의 수에 따라 랭크가 매겨진다. 그것은 꼴찌에 있는 사람들도 공격적인 플레이를 통해 팀 점수에 기여할 수 있다는 것을 의미한다.

모든 모드에서 경쟁자를 이기면 등급이 올라가고, 일반적인 플레이는 경험치 레벨과 티켓을 늘린다. 티켓은 주간 그랑프리에 참가하는 데 사용할 수 있으며, 이는 다섯 경기로 구성되며 각 경기마다 경쟁자 수가 감소된다. 강한 자만이 다음 경기로 진출하는 전투 로얄 형식을 연장시킨다. 이것이 F-Zero 99의 가장 긴장감이 높고 최고며 최악이다.

마음이 아프다, 나는 정말 잘하고 있었는데… | 이미지 크레딧: 닌텐도 / Eurogamer

한편으로는, 팩이 점점 클리어됨에 따라 경주에 집중할 수 있기 때문에 실력이 필요하다. 다른 한편으로는 능력보다는 운이 더 중요한 것 같아서 너무나 답답할 수도 있다.

나에게 그랑프리 경기는 이렇게 진행된다: 첫 번째 라운드에서는 편안하게 소파에 앉아 있고, 그런 다음 자리에서 일어나서 끝자락까지 몸을 숙이고 이빨을 깨물며 땀이 손바닥에서 흘러내려도록 만들어주는 아드레날린이 흐른다… 그리고 마지막 커브에서 재앙이 찾아온다. 정말 긴장되지만, 내 심장이 이겨낼 수 있을지는 모르겠다. 그러면서도 GX 사운드트랙을 동시에 듣고 있는데, 그것이 향수를 더해준다.

F-Zero 99는 분명히 재미있는 방해물이지만, 각 경주마다는 혼란스러운 대혼란이다. 하지만 완전히 새로운 게임을 이길 순 없다.

그렇다면 시리즈를 어떻게 진화시키고 새로운 것을 가져올 수 있을까요? 음, 99명의 플레이어가 한 경주에서 격돌하는 것은 아니지만, 선택 사항으로 환영할 수 있을 것입니다. 그리고 잠재적인 온라인 모드로서, 랭크 플레이, 다양한 모드, 배틀로얄이 최종적인 도전인 것은 어떨까요? 절대적으로 그렇습니다.