던전즈 앤 드래곤즈 회피, 대시 및 해제에 대해 설명합니다

Explains dodging, dashing, and disabling in Dungeons & Dragons.

던전스 앤 드래곤즈 5판은 이전 판보다 규칙이 훨씬 접근하기 쉽습니다. 덤블링이 무엇인지 알 필요가 없으며, 숨쉬기 방어는 더 이상 존재하지 않으며, THAC0와 같은 무서운 머리글자도 적습니다. 모순되는 규칙을 교차 참조하는 것도 트위터에서 개발자에게 질문할 수 있기 때문에 훨씬 쉬워졌습니다.

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그럼에도 불구하고, 책에서는 몇 가지 단어가 자주 등장하지만 플레이어 가이드의 쉽게 넘어갈 수 있는 섹션에서 한 번만 제대로 설명되고 있습니다. 회피, 돌진 및 회피 행동은 근접 클래스와 근거리 캐스터가 전투에서 꼬리물기를 피하려는 노력을 하는 데 필수적인 행동입니다.

회피, 돌진 및 회피 간단히 설명하기

Wizards of the Coast의 Drizzt 아트

이 세 가지 행동은 모두 한 번의 액션으로 사용할 수 있습니다. 한 턴에 플레이어는 한 번의 액션을 할 수 있으며, 일반적으로 무기 공격과 주문 시전에 사용됩니다. 이러한 행동은 어떤 클래스의 캐릭터에게나 유용하며, 특별한 훈련이 필요하지 않습니다.

  • 회피는 공격자가 당신을 공격하기 어렵게 만들며, 폭발과 같은 영역 효과를 효과적으로 회피할 수 있습니다. 당신을 공격하는 적은 불리한 상황이 되어, 주사위를 두 번 굴리고 결과가 더 나쁜 쪽을 선택해야 합니다. 폭발을 피하는 시도는 유리한 상황이 되어, 주사위를 두 번 굴리고 결과가 더 좋은 쪽을 선택해야 합니다.
  • 돌진은 이번 턴에 공격할 수 있는 능력을 포기하고, 더 큰 기동성을 얻어 전투에 빠르게 진입하거나 탈출합니다. 이번 턴의 이동 속도가 두 배가 됩니다.
  • 회피는 다른 사람들이 당신의 움직임을 이용해 기회 공격을 할 수 없도록, 근접 전투에서 안전하게 이동하고 탈출할 수 있게 해줍니다. 이는 지나가는 사람이 몇 명이든 관계없이 작동하지만, 다른 크리쳐의 공간을 통과하지 않는 등의 다른 규칙을 따라야 합니다.

현재 이동 속도가 0인 경우에는 이러한 행동을 사용할 수 없습니다. 이는 속도 감소 또는 구속 효과의 결과로 발생합니다. 뒤틀린 상태에서 회피하는 것은 어렵고, 벽에 수갑이 채워져 있을 때 전투에서 도망가는 것도 어렵습니다.

회피, 돌진 및 회피 옵션을 언제 사용해야 할까요?

Wizards of the Coast의 Tomb of Annihilation

이러한 행동은 턴의 액션을 포기하는 대신, 자신의 공격 행동과 주문과 같은 다른 행동을 할 수 없다는 것을 의미합니다. 회피하고 도망만 하면 결국 여전히 공격을 받거나 팀에서 멀어질 수 있습니다.

이러한 행동을 언제 사용해야 하는지 알면, 이러한 행동은 당신의 클래스 특화 능력에 대항하는 강력한 경쟁자가 될 수 있습니다.

회피할 때

회피는 자연스럽게 강력한 방어 능력을 가진 캐릭터가 사용할 때 가장 효과적입니다. 갑옷과 방패를 착용한 전사의 방어구 등급 (AC)은 이미 20입니다. 수정자가 없는 캐릭터는 20을 굴려 크리티컬 히트를 얻어야만 공격할 수 있습니다.

회피로 굴림에 불리한 상황을 만들면, 이는 20면체 주사위를 두 번 모두 굴려야 한다는 점에서 400분의 1의 확률로 바뀝니다. 반면 11 AC를 가진 회피하는 캐릭터는 2분의 1의 확률에서 4분의 1의 확률로 공격당할 가능성이 줄어듭니다.

회피 행동을 취하는 방어적인 캐릭터는 또한 희생하는 것이 적습니다. 피날레 클래스 특성이나 Shieldmaster 특성이 있는 캐릭터는 회피 행동의 민첩성 구원 효과를 누릴 수 있으므로, 회피한 폭발에서 모든 피해를 무효화할 수 있습니다.

회피는 더 긴 거리에서의 전투에서도 사용할 수 있습니다. 적의 기마병이 돌격을 하기 전에 턴 전에 회피 행동을 취할 수 있습니다, 그들의 첫 번째 공격을 피하고 그 후에 반격할 수 있습니다. 또는 더불어, 당신이 궁수를 추적하려고 할 때 돌진 대신 회피 행동을 취할 수 있습니다, 그래서 거리를 좁히면서도 그들이 당신을 공격할 수 없습니다.

언제 퇴각해야 할까요?

퇴각은 피하는 것보다 싸우는 동안에 얽혀들기가 더 어렵습니다. 퇴각 행동은 가까운 거리에서 위협하는 적으로부터 멀어지는 것을 허용하지만, 그들이 자신의 차례에 거리를 다시 좁히고 같은 위치에 도달하는 것을 막지는 못합니다.

퇴각은 당신을 지원할 동료가 있는 경우에 가장 잘 작동합니다. 다른 캐릭터가 뒤에 남아있는 동안 퇴각을 하면 그들은 퇴각하지 않는 한 그들을 쫓는 적을 공격할 수 있습니다.

너희가 진형에서 벗어났을 경우, 밀치기 공격이나 포도 묶음과 같은 주문에 의해 당신이 퇴각 행동을 사용하여 다른 사람들이 당신을 보호할 수 있는 위치로 안전하게 돌아갈 수 있습니다.

퇴각 행동은 할플링에게 가장 적합합니다: 할플링의 민첩성 특성은 다른 생물이 차지한 공간을 통과할 수 있게 해줍니다, 다른 캐릭터들이 통과하기에는 너무 커서 통과할 수 없는 사람들이 모여있는 밀집된 그룹을 통과하는 퇴각하는 할플링을 허용합니다. 할플링 로그는 퇴각을 사용하여 더 큰 동료 뒤로 안전하게 이동하거나 취약한 적 뒤로 이동하여 은밀한 공격을 준비할 수 있습니다.

언제 대시해야 할까요?

대시 행동은 때로는 퇴각 행동의 필요성을 대체하는 데 사용될 수 있습니다. 속도를 두 배로 늘리고 근접 상대들에게 넓은 여유 공간을 줄 수 있으므로, 캐스터나 궁수와 같은 취약한 후방 전사들을 공격하기 위해 그들 뒤로 이동할 수 있습니다.

대시는 종종 퇴각하는 것보다 더 큰 거리를 제공할 것입니다.

원거리 전투 스타일을 사용한다면 대시는 귀중한 거리를 확보할 수 있습니다. 대부분의 경우, 근접 공격자로부터 60-80ft 멀리 뛰어가면 그들은 더 쉬운 대상에 우선 순위를 두고 나중에 공격할 수 있게 해줍니다.

한 번의 기회 공격을 받고 최대한 멀리 뛰어가는 것은 반복적으로 퇴각하고 추격하는 동안 짧은 거리로 도망치는 것보다 종종 더 좋습니다.

로그와 몽크를 위한 회피, 대시, 퇴각

Half Elf Rogue by Daniel Castiblanco

로그와 몽크는 이러한 행동을 더 쉽게 사용할 수 있게 해주는 클래스 특성을 가지고 있습니다:

  • 로그는 교활한 행동 특성을 가지고 있어 대시 또는 퇴각을 보너스 행동으로 사용할 수 있습니다. 이것은 비용 없이 매 턴마다 사용할 수 있습니다.
  • 몽크는 환자한 방어와 바람의 발걸음이라는 능력을 가지고 있어 대시 또는 퇴각을 보너스 행동으로 사용할 수 있습니다. 이 두 가지 옵션은 그 클래스의 능력을 위한 독특한 자원인 기 포인트를 소모합니다.

로그는 교활한 행동을 사용하여 근접 전투 내에서 쉽게 위치를 재조정할 수 있습니다. 그들의 은밀한 공격 특성은 동료의 한 명으로 부터 포위된 적을 공격함으로써 활성화 될 수 있습니다. (서로 반대편에 있을 필요는 없으며, 동료가 동일한 적과 근접 범위에 있으면 됩니다.)

로그의 빵과 버터 콤보는 전사나 바바리안과 근접 전투를 벌이고 있는 적에게 접근하여 고데기를 사용하여 높은 피해를 입힌 후 교활한 행동을 사용하여 퇴각하고 후퇴하는 것입니다.

몽크는 위치 조정을 위해 로그와 같은 옵션을 가지고 있지만, 이를 위해 클래스 자원을 사용하므로 덜 자주 위치를 바꿀 것입니다. 환자한 방어 능력은 몽크가 안전하게 전투의 전선에 머무를 수 있도록 해줍니다. 그들은 적들이 공격하는 단점 대신 다른 보너스 행동을 취할 기회를 버린다는 대가를 치르게 됩니다.

어떤 경우에는 한 번에 퇴각과 대시를 동시에 사용하거나 한 번에 두 번 대시를 사용하여 한 차례에 적들이 따라잡을 수 없는 거리를 더 둘 수 있습니다. 보너스 행동을 주요 행동과 함께 사용하여 대시와 퇴각을 결합하거나 두 번 대시할 수 있습니다.

몽크는 전반적인 이동 속도에도 패시브한 강화를 받으므로, 전투에서 도망치는 몽크는 매우 어려운 존재가 될 것입니다.

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