EA Sports FC 24는 무대 밖에서 큰 변화를 이뤘지만, 그 안에서는 어떻게 될까요?

EA Sports FC 24의 내부에서는 어떤 변화가 있을까요?

준비하세요: EA 스포츠가 다시 고유명사 창고에 찾아갔습니다. 올해 EA 스포츠 FC 24 – FIFA 24의 대체품 -은 약간의 무대 밖 개선 사항을 가져옵니다. 저는 이를 아래에서 적절한 세부 정보와 신속함을 겸비하여 파괴해 보겠습니다. 그러나 피치 상황에서는 몇 가지 표준 게임을 진행한 후에도 큰 차이를 느끼지 못하는 것 같습니다.

EA 스포츠가 암스테르담(“현대 축구의 고향”)에서 개최된 대대적인 공개 행사에서 전반적인 감정은 아마도 조금 더 느리다는 것입니다. 멋진 새로운 애니메이션이 있고, 이번 베타 프레스 빌드는 아마도 – 그리고 당연히, 게임 출시가 9월에 이루어지기 때문에 얼마나 일찍이고 균형이 중요하기 때문에 – 완전히 변경될 것입니다.

그래도 다시 시작합니다. EA 스포츠의 책임 프로듀서 존 셰퍼드는 올해가 축구 역사상 “기술과 몰입에서 가장 큰 도약”이 될 것이라고 말합니다. “진정성과 혁신”에 대한 EA 스포츠의 큰 관심사에 대한 많은 이야기도 있지만, 실제로는 경력 모드를 포함한 거의 모든 모드에 변경 사항이 있습니다. 믿을 수 있을까요?

먼저 기술적인 면에서 FC 24의 가장 큰 도약은 플레이어 움직임을 캡쳐하고 모션 캡처 슈트를 입은 사람들로부터 인게임 애니메이션을 구축하는 것에서 AI 기반의 매치데이 움직임을 캡처하는 과정으로 전환됩니다. 이는 경기장에 설치된 많은 카메라에서 상위 디비전의 실제 플레이어의 움직임을 기록하고 해당 데이터를 활용하는 것입니다.

이전에 EA는 실제로 스페인 2부와 3부의 캡처를 사용했었지만, 이제는 이 새로운 “부피적 모션” 프로세스로 대체됩니다. 이 프로세스는 1,200명 이상의 플레이어 데이터를 활용하며 실제 세계에서의 특정 순간, 예를 들어 체육관 리그 결승전에서 에를링 할란드의 비정상적인 넘어진 슛을 게임 내에서 보여주는 등의 기능을 제공합니다. 한 번에 언급된 바에 따르면, 실제 인체와 비교하여 FIFA의 선수들은 7cm 더 크게 나왔다는 전문가의 상담 결과를 받아 “몇 밀리미터” 내로 FC 24에서 표현됩니다. EA는 “적어도 다섯 년 동안” 부피적 모션을 준비해 왔다고 말합니다.

플레이어 체형에도 일부 중요한 작업이 이루어졌습니다. 아다마 트라오레는 한 장 dramatic한 전과 후 사진에서 적절하게 키워진 모습으로 나타났으며, 바보 같은 이름인 GPU Cloth라는 기능이 추가되었습니다. 이 기능은 옛날 플레이어 모델의 더 정적이고 밀랍 같은 효과와 비교하여 키트(셔츠, 소매, 반바지 포함)가 더 자연스럽게 움직이는 것을 보여줍니다. Digital Foundry 애호가들은 시각적인 깊이를 더하기 위해 GTAO(Grand Truth Ambient Occlusion, GTA 온라인이 아님)라는 조명 기능에도 흥미를 가질 것입니다.

전체적으로 경기는 이제 더 화려해 보입니다. FC 24의 많은 메뉴처럼 일부 메뉴가 크게 축소되어 일시 정지 메뉴에서는 선수들이 더 드레싱 룸에서 한쪽으로 플레이하는 비하인드-더-씬 클립이 있습니다. 그리고 Ultimate Team은 계속해서 터무니없는 것들로 경기장을 가득 채우게 될 것입니다. 또한, 공이 경기장 바깥으로 나갈 때 약간 쓸데없는 오버레이가 제공되며, “Opta”라는 분석 회사가 제공하는 여러 통계를 기반으로 한 “승률 확률”과 같은 흥미로운 통계, 점유율, 피로도 및 슛 위치와 같은 일반적인 통계도 확인할 수 있습니다. 이렇게 하면 선수들의 상황을 확인하기 위해 하던 중단을 줄일 수 있습니다. Match of the Day의 가이 모우브레이와 ITV의 수 스미스가 해설팀에 합류하며, 스미스는 FIFA/FC 역사상 첫 번째 여성 공동 해설자가 됩니다. 그리고 좀 더 현실적인 소리도 추가되었습니다.





이미지 제공: EA 스포츠

메뉴에 대해 이야기하자면, FC 24는 FIFA 23과 가장 다른 점이라고 할 수 있습니다. 이것은 이상하게 들릴 수 있지만, FIFA 메뉴가 정말로 짜증나기 때문에 전체 프레젠테이션에서 가장 좋은 소식 중 하나일 수도 있습니다. 타일이 사라졌고, UX 디렉터 Liliia Mandrino는 이 개편은 “플레이어의 방해를 최소화하기 위한 것”이라고 말했습니다. 이것은 환영 받을 만합니다. 새로운 “스마트스타트” 기능이 자동적으로 적응하는 것처럼 보이며, 특정 모드로의 바로 가기 역할을 하는 작은 교환 메뉴도 있습니다.

한편, 커리어 모드는 이미 존재하는 두 개의 모드로 재구성되었습니다: 매니저 커리어와 플레이어 커리어. 플레이어 커리어의 큰 변화는 에이전트입니다. 이제 에이전트와 함께 목표로 하는 클럽을 설정할 수 있으며, 그들은 특정한 골의 수나 유형과 같은 목표를 제시하여 새로운 계약이나 다른 클럽으로의 이적을 얻을 수 있게 해줍니다.

매니저 커리어 모드는 FIFA의 오프라인 전용 플레이어들의 작은 그룹이 예전부터 요구한 큰 개편을 받았습니다. 이것이 좋은 소식입니다. 나쁜 소식은 대부분의 개편이 경기 사이에 추가된 더 많은 훈련 모드로 나타나는 것 같은데, 실제로는 세계 어디에도 – 커리어 모드 팬들조차도 – 플레이하길 원하지 않는 것 같습니다. 이것은 Tiki taka, Gegenpressing, Counter-attacking, Park the bus와 같은 전체 팀 철학과 같은 Football Manager와 유사한 요소들로 나타납니다. 이는 처음부터 재조정을 줄이기 위한 전술 사전 설정과 같은 역할을 합니다. 또한 각각 별표시로 등급이 매겨지는 새로운 코치 시스템이 있으며, 추가적인 훈련이 필요한 부분인 경기 준비에 대한 것입니다.

경기를 앞두고 상대팀에 대한 사전 보고서를 받게 되며, 그들이 어떻게 플레이하는지에 대한 정보를 알려주고 상대의 강점과 약점에 영향을 미칠 수 있는 훈련을 사용할 수 있습니다. 이 정보를 이용하여 경기 준비하는 방법은 흥미로운데, 예를 들어 상대팀이 박스 안으로 많은 선수들을 모아서 당신을 막으려는 “Park the Bus” 전술을 사용한다면, 일시적으로 당신의 선수에게 “Technical Dribbler” 플레이스타일을 부여하여 그들이 사람들 사이를 움직이며 볼을 조종하는 데 더 능숙해지도록 할 수 있습니다.

흥미롭게도, 이 34가지 플레이스타일 중에는 시리즈가 잡기 어려웠던 “Thomas Muller 효과”와 같은 “정신적 속성”이 포함되어 있지 않습니다. 이는 일부 선수들이 기술적이거나 신체적인 능력보다 전술적인 약점을 가지고 있어서 FIFA에서 그렇게 잘 작동하지 않는다는 것을 의미합니다. 현재의 예로는 Mason Mount가 있습니다. 그는 공을 다루는 능력이 좋지만 놀라운 수준은 아닌 탁월한 프레스 트리거와 복잡한 전술 지시에 더 가치가 있는 선수입니다.

이미지 출처: EA Sports

게임 플레이 측면에서 EA 스포츠의 시니어 프로듀서인 Sam Riveira에게 개발자가 접근하는 방식에 대해 물었습니다. 그는 다음과 같이 말했습니다. “24에서 초점은 패싱, 슈팅, 공 컨트롤, 수비 및 골키퍼와 같이 다섯 가지 다른 영역에 있습니다. 미래에는 더 많은 것이 있을 수도 있습니다 – 확실히 더 있을 것이라고 확신합니다 – 이는 멘탈과 같은 다른 영역으로 확장될 것입니다. 지금은 주로 이러한 요소들의 실행에 중점을 두고 있습니다. 패싱 정확도, 원타임 패스 수행 여부, 아크로바틱한 방식으로 공을 컨트롤 할 수 있는지 등과 같은 것들입니다.” 그러나 지금은 이 다섯 가지 그룹에 집중할 것으로 예상됩니다.

플레이 스타일은 게임의 모든 부분에서 다르게 작동하며 각 모드에서 다르게 작동합니다. 개인 플레이어 커리어 모드에서는 플레이어에게 획득할 수 있으며, 매니저 커리어 모드에서는 일시적인 버프로 작동하며, 두려워하는 얼티밋 팀에서는 또 다른 큰 변화가 있습니다. 이제 “유일한 버전”이라고 EA가 설명한 것처럼 목표를 완수하여 시간이 지나면 플레이어를 “진화”시킬 수 있습니다.

여기에 제시된 예시는 볼루시아 도르트문트의 모쿠코가 69등급 실버 카드에서 77등급으로, 마지막으로 85등급으로 올라가는 것이었습니다. 이들 진화는 여전히 꽤 제한적이며, 모든 플레이어에게 적용되지 않습니다. 대신, EA 스포츠는 실버 분데스리가 선수 중 특정 전체 등급을 갖는 선수와 같은 것과 같은 스쿼드 빌더 챌린지 스타일의 목표와 요구 사항을 선택합니다. 이로 인해 선택 범위가 상당히 좁아지므로 이것이 메타를 크게 바꿀 수 있는지는 알기 어렵습니다. 이러한 진화의 단계 – 모쿠코의 등급 상승과 같은 것 -은 올해의 FUT 시즌 동안 여러 시기에 걸쳐 진행될 것입니다.

다른 큰 변화 중 하나는 여성 축구 선수들이 얼티밋 팀에 합류하고 남성 선수들과 함께 섞일 것입니다. 이것은 흥미로운 변화입니다 – 여성 축구 선수들은 전반적인 등급과 특정 속성 등급을 유지할 것이며, 나의 게임 시간에 첼시의 샘 커는 PSG의 킬리앙 음바페와 동일한 91등급을 가지고 있었습니다 (이 등급은 그 당시 최종적이지 않았음을 유의하십시오). 그들의 케미스트리는 당연히 동일한 클럽 소속 선수 옆에 있을 경우에만 적용될 것입니다 – 예를 들어 첼시의 샘 커와 레헴 스털링 모두입니다.

리베이라는 다음과 같이 설명했습니다. “서로 다른 선수들이지만 동일한 속성 – 동일한 키와 동일한 체중 -을 갖는 경우, 선수들은 정확히 동일하게 작동합니다. 남성이든 여성이든 상관없습니다. 그리고 여기서부터는 선수들의 크기와 무게, 키와 같은 차이점만 있을 뿐입니다.” 리베이라의 시각에서는, 이것이 일반적으로 더 강력한 남성 선수들이 온라인 플레이에서 즉시 우위를 점할 것처럼 들리지만, 그런 경우는 아닐 것입니다. “예를 들어, 수비수라면 민첩한 선수들이 필요합니다. 여전히 따라잡을 수 있어야 합니다. 그래서 이것은 사람들이 얼티밋 팀에서 선택할 수 있는 선수들의 풀을 넓히는 데 도움이 될 것입니다.” FC와 같은 게임에서 예상되는 독성 가능성의 문제를 팀은 어떻게 해결할까요? 리베이라는 “게임 플레이 측면에서만”이라고 말했지만, 그의 말에 따르면 “우리는 모두가 매우 매우 흥분하는 큰 추가라고 보고 있습니다.”

이미지 출처: EA Sports

다른 수정 사항으로는 아이콘의 케미스트리 시스템이 개선되어 모든 리그에 대한 케미스트리 기여가 가능해졌으며, 포지션 변환기는 완전히 제거되었으며, 이제 원하는 대로 선수의 위치를 변경할 수 있는 것 같습니다.

Pro Clubs 및 Volta 모드에는 일부 수정 사항이 있습니다 – Pro Clubs는 이제 Clubs로만 불리지만, 더 중요한 것은 크로스 플레이가 모든 콘솔에서 사용 가능하다는 것입니다. 단, 현재는 세대에 제한되어 있습니다. 이는 모든 경기 유형에서 가능하며, 이론적으로 매칭할 수 있는 플레이어 수를 늘려서 약간 더 균형 잡힌 게임을 제공할 것으로 예상됩니다. 이는 새로운 Divisions Rivals 스타일의 리그 시스템에 도움이 될 것이며, 이 시스템에서는 점진적으로 리그를 올라갈 수 있지만 강등되지 않습니다. 중요한 것은 이제 Club Identity 및 V Pro Identity 시스템으로 어리석은 선글라스와 경기장 소품을 얻고 장착할 수 있다는 것입니다. 이는 이전에 제외되었던 모드에 RPG 요소를 추가하며, 이를 통해 다시 새로운 플레이 스타일을 얻을 수 있습니다.

그리고 숨을 들이마시세요. 이 모든 것을 실제 비디오 게임인 축구로 되돌리고 FC 24는 … 꽤 좋은 느낌입니다. 플레이 스타일은 눈에 띄지만, 아마도 특정 플레이 스타일을 가진 플레이어가 공을 받을 때마다 헤드 위에 해당 보너스를 나타내는 작은 아이콘이 나타나기 때문에 그렇게 느껴집니다. 예를 들어, 작은 로켓 아이콘이 나타나서 그의 속도를 나타내는 것처럼 보이는 Mbappé도 실제로는 약간 둔하게 느껴지고 수비수보다 진정으로 앞지르기 어려웠습니다. 거의 동일한 아이디어처럼 보이지만, 플레이 스타일은 지금까지 옛날 플레이어 특성의 아케이드적인 재미보다는 덜 눈에 띄었습니다.

리베이라는, 이것이 팀이 정말로 지속적으로 하는 대화라고 말했습니다. “절대로 우리는 이에 대해 논의합니다. 매주 이에 대한 대화가 있으며, 이것이 핵심입니다. 실제 동작을 가져오고 싶지만 물론 게임이며, 6분 반인 것을 알고 있습니다. 재미를 가져야합니다. 그래서 어느 분야에서는 타협을 합니다. 예를 들어, 심판은 물리학이 없습니다. 심판을 통과할 수 있습니다.”

그는 또 다른 예를 들었습니다. “게임에서의 선수들은 실제 선수들보다 약간 빠릅니다. 왜냐하면 다시 말하지만, 게임은 6분이고, 재미를 가져야하므로 적절한 균형을 찾아야합니다.” 기본적으로 리베이라는 말했습니다. “그것은 상황에 따라 다릅니다. 이것은 경우별 토론입니다. 심판이라면, 그 판단을 내려야합니다. 패싱인지, 샷인지, 결국는 모두가 재미있게 게임을 즐겨야하는 게임입니다.”




FC 24에서 Haaland은 어디에나 있지만, 심판의 시점에서 Donnarumma와 싸움에 휘말렸던 것도 보았습니다. 아마도 게임과의 전체 경험에서 가장 큰 하이라이트일지도 모릅니다. | 이미지 크레딧: EA Sports

그렇지만 이 모든 것은 이번 년도 출시까지 당연히 더욱 개선될 것입니다. 그리고 아무래도 가장 흥미로운 것은 프리젠 테이션 속에 조금 숨겨진 이전의 “꿰뚫어 넘기기”를 대신할 새로운 유형의 패스입니다. 이제 RB와 Y(R1과 Triangle)를 누른 상태로 직접 스루 패스나 로프트드 스루 패스를 조작할 수 있는 Precision Passing이라는 것으로 호출되는 것이 실제로는 게임 내 플레이어의 반자동 패스 방향에 대한 좌절을 극복하는 뛰어난 도구입니다. 조금 익숙해지면 게임 내 선수들의 패스 방향 설정에 대한 좌절을 극복하는 좋은 방법으로 사용할 수 있습니다. 이것은 일치하는 경기 안에서 메뉴에서 토글해야할 두 가지 유형의 설정을 혼합하는 좋은 방법입니다.

여기서 떠오르는 질문은 PlayStyles나 이 새로운 유형의 패스가 매년 EA Sports가 추가하는 일련의 꼼수 중 최신 것인지입니다. 이는 보다 냉소적인 플레이어들에 의해 개발자에게 제기되는 정기적인 비판입니다. 이전 몇 년 동안, 예를 들어 게임은 공격수와 수비수 간의 그런 기술 중심적인 경기를 더 많이 제공하기 위해 구축되었고, 태클 후에도 느슨한 공이 곧바로 공격수에게로 돌아가지 않도록 수비수를 도와주는 것이 모두 이야기의 중심이었습니다. 매년 그런 기능들은 어떻게 될까요?

“여러 가지 답이 있습니다,” 리베이라는 설명했습니다. “때로는 인기 없는 몇 가지 메커니즘을 제거해야합니다.” 그리고 꿰뚫어 넘기기와 같은 것들과 같은 경우에는 “새로운 것을 추가 할 수있을만큼 컨트롤의 구성이 충분하지 않기 때문에 간단합니다.” 그러나 그 이전의 일대일 상황은 여전히 있으며, 연간으로 빌드업되고 있습니다. “나는 그들에 대해 이야기하는 것을 기억합니다 – 우리는 그것을 태클 백스라고 부르는데, 모든 것을 올바르게 하면 B를 눌러 태클하고 어떻게든 공이 같은 드리블러에게로 튕겨져 오는 것입니다 – 우리는 이를 개선했습니다. 이러한 개선 사항은 게임에 남아 있으며, 우리는 계속해서 추가하고 있습니다.”

하지만 일반적으로 변화가 크게 느껴지지는 않습니다. 다시 말하지만, 완전히 바뀔 수 있습니다. 그리고 그것이 FIFA, 그리고 이제 FC 24의 특징입니다. 매년 초기 버전은 조금 다르게 느껴지며, 일반적으로 약간 더 느리고 신중하며, 그 해의 새로운 기능이 어느 정도의 중요성을 가지게 됩니다. 점차적으로 빠르게 되고 최고 팀의 경쟁이 시작되며, 거의 인식 가능한 수준이 됩니다. 단지 지속적으로 업데이트되는 실시간 서비스라면 인쇄 디스크를 제작하고 인증을 거치는 개발 주기의 수개월을 거치지 않고도 이러한 수정 사항이 현실적인 진전 같이 느껴질 수도 있었을텐데만…