더블 드래곤 가이덴 드래곤의 부활 리뷰 – 게임토픽

Double Dragon Gaidein Dragon's Resurrection Review - Game Topic

더블 드래곤 가이덴: 드래곤의 부활은 중요한 교훈을 제공합니다: 낯선 남자가 당신의 사무실로 들어와 당신의 친구 하나를 데리고 왔다고 말하며 새로운 시장이라고 자칭하고, 파괴된 도시에 평화를 되찾기 위해 당신의 도움이 필요하다고 말할 때, 그를 믿지 마십시오. 이 게임은 또한 롤라이크 요소와 태그 팀 전투(마블 대 캡콤과 유사한 스타일)를 결합하면 기존의 올드스쿨 횡스크롤 베트업 게임에 훌륭한 기반을 제공할 수 있다는 것을 보여줍니다. 물론 다른 최근 게임들도 효과적으로 가르칠 수 있는 방법이 별로 없고, 가끔은 그냥 진짜로 별로인 경우도 있지만 말입니다.

스트리트 오브 레이지 4나 리버 시티 걸즈 2와 비교했을 때, DDG의 전투는 실행하는 데 매우 간단합니다. 슈퍼 스매시 브라더스와 같은 플랫폼 파이터에 익숙하지 않아도, 다른 게임들이 인기를 끌게 한 단추 한 번으로 이루어진 콤보와 방향키와 함께 사용하는 특수 기술을 매우 편안하게 사용할 수 있습니다. 일반 공격을 큰 특수 기술로 취소하는 것은 멋지게 느껴지며, 적들을 조립하는 데 주어지는 아주 넉넉한 시간도 좋았습니다. 이것만으로도 괜찮지만, 진정한 깊이는 한 명이 아닌 두 명의 캐릭터를 선택하여 거리를 폭행하는 태그 시스템에 있습니다.

해제할 수 있는 캐릭터의 다양성과 선택의 폭은 놀랍습니다. 14명이 있기 때문이 아니라, 서로 다른 의미를 가진 캐릭터들이 모두 있는 것이죠. 보스 캐릭터들은 해제해서 사용할 수 있으며, 당신에게 대항했던 고유한 행동들을 모두 유지합니다. 소수의 캐릭터만이 적의 무기를 사용할 수 있고, 어떤 캐릭터는 적들을 공중 공격으로 앨리-업할 수 있고, 어떤 캐릭터는 방 안의 물건을 집어서 머리로 내리칠 수 있습니다.

DDG에서 태그 팀으로 이 캐릭터들을 결합하는 방법에는 탐험이 필요합니다. 가장 효과적인 조합은 서로의 약점을 보완해주고, 다양한 상황에서 공격 옵션을 가장 많이 제공해줍니다. 나는 Abobo와 Matin 같은 내가 가장 좋아하는 조합이, 그들이 동일한 격투 강점과 존재 강점을 가지고 있기 때문에 팀으로서는 전혀 효과적이지 않지만, 상대를 내 머리 위에 올리고 그들을 텅 비어버리는 것에 질리지 않습니다.

전용 블록이나 회피 기능이 없기 때문에, 방어 도구는 캐릭터에 따라 매우 특정합니다. 따라서, 암흑의 파이라미드 갱단의 미션에서처럼, 암흑 중에 작은 스포트라이트가 따라다니는 전체 스테이지와 같은 이론적으로는 남겨둘 가치가 있는 꼼수로 가는 것은 실전에서는 좋지 않은 경험일 수 있습니다. 그들이 저를 추적하는 적들을 추적하는 것이 어려웠기 때문에, 그 느낌을 이해했지만, 그 정도로 힘들게 추적해야 할 가치가 있었는지는 모르겠습니다.

외관적으로, 네 개의 위치는 창의적인 배경을 갖고 있지만, 그 외에는 그다지 인상적이지 않은 지도입니다. 슬롯 머신의 행 줄 사이에서 싸우는 것은 재미있지만, 그 뒤에 무생명한 사무실로 이동하는 것은 실망스럽습니다. 때로는 이론적으로는 좋은 꼼수로 남겨져야 할 꼼수들을 사용하는 레벨도 있습니다. 예를 들어, 피라미드 갱단의 미션에서는 어둠에 뒤덮인 전체 스테이지가 있습니다. 나는 그것이 추구하는 분위기를 이해했지만, 나를 추격하는 적들을 추적하는 것이 어려웠습니다.

모양새 외에도, 레벨은 당신의 진행을 방해하는 장애물로 가득합니다. 이들은 대부분 사소한 것들이며, 쉽게 넘길 수 있는 못 뚫린 바닥과 같은 것들입니다. 하지만 거의 모든 구간의 플랫포밍은 끔찍한 느낌입니다. 배경과 전경 사이에서 점프하는 것은 언제나 어색하기 때문에, 적들이 이미 지나간 곳에 스폰될 수 있습니다. 따라서, 나쁜 구간을 거꾸로 이동하여 고생을 연장시키는 일이 발생할 수 있습니다. 나는 가능한 한 빨리 Killer’s Fortress와 Okada Clan HQ와 같은 가장 나쁜 구간을 포함하도록 달리기를 맞추었으며, 귀찮은 경험을 피하기 위해 경로를 선택하는 것이 목표를 달성하기 위해 선택하는 것보다는 단지 귀찮음을 피하기 위한 것이라는 것을 알게 되었습니다.

각 스테이지의 끝에서는 사람들로부터 뺏어 온 돈 중 일부를 로그라이크 스타일의 버프에 사용할 수 있습니다. 이 버프는 최대 체력과 특정한 특수 기술의 강화, 한 파트너가 넉아웃되면 다른 파트너에게 버프를 부여하는 것과 같은 것들을 조정합니다. 나는 빌드 경로가 전용 로그라이크 게임보다는 본 게임에서 더 중요한 느낌이 들지 않았으며, 이전 결정을 기반으로 한 지침에 따라 방향을 잡아주는 것도 현대적인 로그라이크 게임들이 자주 하는 것처럼 느껴지지 않았습니다. 대부분의 경우, 나는 즉각적으로 유익한 것으로 느껴지는 옵션을 선택하거나 버프를 전혀 사용하지 않고 돈을 모으는 것으로 결정했습니다.

어려움 난이도에서는 적들이 꽤나 무자비하게 몰려들어오며, 임무를 진행할수록 그들의 강도와 수가 더욱 커집니다. 달리기를 시작하기 전에 시작 체력이나 적들의 공격성 같은 설정을 조정할 수는 있지만, 나중에 얼마나 도움이 될지를 판단하기 어려울 수 있으며, 그것을 실시간으로 변경할 수는 없습니다. 그리고 적들의 수는 꾸준히 증가하지만 다양성은 그렇게 확장되지 않습니다. 각 임무마다 독특한 종류의 적이 있을 수 있지만, 달리기를 진행하면서 모든 적들이 어디에서든 등장하기 시작하므로, 나중 단계에서는 모든 나쁜 놈들의 짧은 메뉴를 살펴볼 것입니다. 친구와 공동으로 플레이하는 경우 이러한 문제를 완화시킬 수는 있지만, 온라인 공동 플레이가 없다면 소파에 앉아 게임을 할 실제 사람을 찾는 것은 어려울 수 있습니다.

그러나 보스 자체는 나중에 싸우기로 선택하면 진화합니다. 예를 들어, Anubis와 일찍 싸우면 그의 마법 지팡이 공격을 기다리다가 공격할 수 있는 시간을 노려야 하지만, 마지막에 싸우기로 기다리면 그는 완전히 보라색 유령 신과 하나가 되어 지도 주위를 순간이동하고 독을 뱉습니다. 모든 보스가 이렇게 극적으로 게임 후반에 변화하는 것은 아니지만, Duke와 싸울 때 언제 싸우든 거의 동일한 경험을 하게 되는 것은 실망스럽습니다.

그러나 이런 큰 보스 전투는 Double Dragon Gaiden의 밸런스가 화려하게 무너진 곳으로 보입니다. 움직이면서 불편하게 하는 무한한 부하들 외에도 보스들 자체가 슈퍼 타이트한 기회창에서 능력 체인 안에서 당신을 혼란스럽게 만들 수 있습니다. 또한 그들은 매우 기동성이 있어 공격하기가 어렵고, 공격해도 매우 빠르게 회복합니다 – 그들이 처음에 당신에게 기절시키지 않았다면 – 그들에게 접촉하기 위해 필요한 모든 작업은 헛수고인 것 같이 느껴집니다.

달리기가 끝나면 초과 현금은 토큰으로 변환되어 토큰 상점에서 캐릭터, 아트, 음악 및 팁을 구입할 수 있습니다. 마지막 것이 가장 어처구니 없게 느껴집니다. (얼마 되지 않는 토큰으로) 높은 난이도에서 플레이하는 방법에 대한 지침을 얻을 수 있습니다. 플레이하거나 이 리뷰를 읽으면 우연히 발견할 수 있는 정보를 지불해서 얻는 것은 언제나 기분이 좋지 않습니다. 토큰으로 할 수 있는 것 외에 남은 것이 없을 때라도 마찬가지입니다.