디아블로 4 리뷰 – 엄마가 제일 잘 알아

Diablo 4 Review - Mom Knows Best

Diablo 4의 출시가 이제 여기에 있어서 때로는 Diablo III가 10년이 넘은 오래된 게임이라는 사실을 받아들이기가 어려울 때가 있습니다. 그 출시는 여러 가지 이유로 분열을 초래했지만, 액션 롤플레잉의 진화하는 공식은 지속되었으며, 지속적인 계절 업데이트를 거쳐 수년간 이어진 활기를 누렸습니다. 그렇기 때문에 이제야 그 어느 때보다 Diablo II와 III에서 이어져 온 게임플레이를 자신감 있게 제공하면서도 이 프랜차이즈의 미래를 위한 튼튼한 기초를 마련한 Diablo IV의 게임토픽에 영향을 미친 것은 놀라운 일이 아닙니다.

Diablo 게임은 항상 싱글 플레이어 캠페인을 위한 이야기를 담고 있었지만, 이전 이야기들을 게임의 주요 초점인 던전 탐험의 배경으로 간주하는 것이 용서받을만한 실수라고 생각할 수 있습니다. 그게 바로 Diablo IV에서 가장 두드러지게 변화한 점 중 하나입니다: 이제 그 이야기를 더욱 진지하게 다루는데 그치지 않고, 이전보다 더욱 매료시키는 이야기를 전달합니다. 여행하는 방랑자로서 눈이 쌓인 산맥의 작은 마을에 도움을 구하는 주민들을 만나게 됩니다. 몇몇 생물을 처치하고 돌아온 뒤, 당신은 영웅으로 환영받고 음식과 숙소를 제공받지만, 마을 주민들은 곧바로 이야기의 부정적인 인물인 리릿(Lilith)에게 제물로 사용하려고 시도합니다. 이 만남을 통해 당신은 리릿과 연결되어, 그녀의 사악한 목적을 위해 군대를 모으는 계획을 막기 위한 여정에 나서게 됩니다.

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재생 중: Diablo 4 비디오 리뷰

그 중 상당 부분은 표준 Diablo 스타일처럼 들립니다. 거대하고 악랄한 악마가 있고, 당신은 그것을 막을 유일한 사람입니다. 하지만 Diablo IV는 리릿을 지능적으로 활용하여, 당신이 그녀의 주장을 고려하지 않을 수 없을 정도로 천천히 동기를 쌓아올립니다. 그녀는 파괴에 대한 욕망으로만 이끌리는 것이 아닙니다. 오히려 그녀는 승천과 지옥 사이의 끊임없는 전쟁의 무한한 고리에서 벗어나기 위해 창조한 장소가 이제 전쟁의 무대로 이용되고 있다는 사실에 슬픔을 느끼고 있습니다. 그녀는 자신을 믿던 사람들에게서 실망을 받고 영예를 받은 사람으로부터 끊임없이 억압받은 악당입니다. 그리고 디아블로 IV가 당신에게 전투의 진정한 목표를 고려하고 천천히 생각하도록 강요할 때, 이러한 이유로 당신의 전투를 위한 이유를 제공합니다.

디아블로에서 단일 구원자의 트로프는 오랫동안 시도되고 테스트되었으며, 디아블로 IV는 그것을 완전히 바꾸지는 않습니다. 그 대신, 이전보다 훨씬 더 친구에게 더 큰 중요성을 두고 있으며, 대부분의 행동은 마지막에 사냥을 하게 될 악마보다는 새로운 파티 멤버를 중심으로 합니다. 초기에 눈에 띄는 것은 자긍심에 차 있는 기사인 Vigo입니다. 그는 한 번의 이기적인 결정 이후에 양심에 상처를 입게 됩니다. Vigo의 후회만이 아니라 그의 최종적인 구원에 따른 고통도 가슴 아프게 전달됩니다. 이는 전체 게임에서 가장 강력한 캐릭터 순간 중 하나입니다. Vigo의 이야기는 뒤이어 나오는 많은 비슷한 이야기들을 위한 예고이며, 이 모든 이야기는 캐릭터가 당신의 싸움에 합류하는 이유를 제공하면서 지속적인 충돌에 대한 동기를 제시하는 데에 훌륭한 역할을 합니다. 이는 리릿에 대항하여 싸우기 위해 모집한 동맹 중 대부분에 적용되며, 각각의 동맹은 그들 개개인의 여정에 충실한 동기를 가지고 있습니다. 이는 과거의 Diablo 동반자들에게 주어진 배려 수준을 기억하기 어려운 것이며, Diablo IV는 그들을 목적있게 느끼게 하기 위해 캠페인에서 훨씬 자유롭게 사용합니다.

이 무질서한 그룹을 모으는 것은 Diablo IV의 광범위한 6개의 액트를 통해 이루어집니다. 이 중 일부는 다른 순서로 진행할 수 있습니다. 이전 Diablo 시리즈는 각 액트마다 장소가 변화하였지만, Diablo IV에서는 연결된 맵을 자유롭게 탐험할 수 있는 시간이 몇 분밖에 걸리지 않습니다. 여기에서는 몇 분만에 추위가 느껴지는 산봉우리에서 황량한 사막으로 이동할 수 있으며, 이러한 전환 지역은 그 외에도 극적인 변화를 가리는 데에 뛰어난 역할을 합니다. 이전 중심지들은 다음 던전으로 이동하기 전에 처치해야 할 적으로 가득차 있었지만, 당신이 배울 수 있고 익숙해질 수 있는 고정된 레이아웃은 이전 중심지보다 더욱 놀라운 탐험의 감동을 줍니다. 지리학은 또한 더 큰 맵에서 마을과 큰 도시에 장소의 느낌을 줍니다.

각각의 독특한 지역은 시각적인 디테일로 잘 표현되며, Diablo IV는 폭력적인 스토리에 어울리는 즐거운 매캅한 스타일을 채택하고 있습니다. Diablo III에 대한 비판을 지나치게 교정하려고 하지 않으며, 희망과 동정을 강조하기 위해 색상을 적절하게 사용하여 두려움과 공포로 물든 넓은 배경과 대비시킵니다. 카메라가 대화를 시네마틱하게 보여줄 때, 캐릭터 모델과 환경의 디테일이 줄어들어 세밀한 부분에서는 조금 부족한 면이 있습니다. 그럼에도 불구하고, 움직임 속에서 놀랄만한 프레젠테이션을 보여주며 전투가 혼돈스러워질 때에도 정보를 명확히 읽을 수 있습니다.

Diablo IV의 순간적인 액션은 그 가장 강력한 특징 중 하나입니다. 이 시리즈가 지난 몇 년 동안 얼마나 많은 영향을 미쳤는지 생각해보면, 그것이 가장 좋은 결정이었습니다. Diablo III가 단순화의 방향으로 너무 멀리 갔다는 주장이 있지만, Diablo IV는 스마트하게 그 문제를 해결합니다. 여전히 한 번에 총 6개의 액티브 능력을 사용할 수 있습니다. PC 사용자의 경우, 4개는 핫바에, 2개는 각각의 마우스 버튼에 배치됩니다. 그러나 더 이상 선형적으로 능력을 구성할 필요는 없습니다. 대신, 각 새로운 레벨에서 분기하는 스킬 트리에 포인트를 투자할 수 있으며, 각 핵심 노드는 더 많은 능력과 관련된 패시브 혜택으로 더욱 분화됩니다. 이러한 노드를 계속 언락하기 위해 총 포인트 수를 투자해야 하므로, 능력과 그것이 더 큰 빌드에 어떻게 도움이 되는지 신중히 생각해야 합니다. 이 시스템은 많은 유연성을 제공하며, 한 가지 특정한 능력에 집중하여 빌드의 기반으로 사용하거나, 네크로맨서로서 소환된 해골들을 강화하고 피로 범벅된 매직을 발사하는 두 가지 완전히 다른 경로를 조합하는 방법과 같이 다양한 실험을 할 수 있습니다.

Diablo IV는 Diablo II와 III에서 전해져 개선된 게임플레이를 자신있게 제공하면서도, 이 시리즈의 미래를 위한 튼튼한 기반을 마련했습니다.

Diablo IV는 리스펙 비용이 낮고 무제한적인 변경 기회를 제공하여 실험을 장려합니다. Diablo II에서 더욱 엄격한 접근 방식과는 달리, 어려운 전투에 대비하기 위해 스킬 트리를 완전히 재정립할 수 있으며 이 과정은 소량의 게임 내 골드로 이루어집니다. 이 자유는 Diablo III의 유연한 빌드 시스템과 비슷한 감각을 주지만, 여전히 빌드를 유효하게 만들기 위해 시너지를 의미 있게 활용해야 합니다. 이는 시리즈 이전 게임들이 플레이어가 다양한 플레이스타일을 최대한으로 활용하면서도 많은 희생을 요구하지 않는 방식으로 구성되어 있음을 의미합니다. 리스펙 비용은 레벨이 올라갈수록 자연스럽게 증가하지만, 당시 얻는 골드의 양과 비교하여 너무 비싸다고 느낄 정도는 아니었습니다.

이 시스템 덕분에, 나는 내 네크로맨서에 대한 접근 방식을 지속적으로 변경할 수 있는 자유를 느꼈습니다. 나는 먼저 해골 소환, 그림자 피해 공격, 그리고 생존력을 위한 일부 피 주문을 결합하여 시작했습니다. 네크로맨서의 독특한 능력은 시체로부터 미니언을 소환하거나 능력을 희생하여 패시브 이점을 얻을 수 있게 해주었는데, 이를 통해 혈액과 뼈 능력을 가진 가짜 마법사로서 네크로맨서를 완전히 플레이할 수 있다는 것을 깨달았습니다. 몇몇 힘든 보스 전투 후, 나는 내 해골 군인들, 마법사들, 그리고 거대한 골렘의 능력을 강화하는 소환 빌드로 전환하기로 결정했습니다. 이들 각각은 조합할 수 있는 세 가지 다른 변형을 가지고 있었으며, 이들을 조합하여 완벽한 시너지를 찾는 것이 가능했습니다. 몇 시간 동안 작동하는 빌드를 찾고 완전히 변경하는 것은 항상 만족스러웠으며, 필요에 의해 혹은 호기심에 의해 이루어지게 되었습니다. 전반적인 유효성에 대한 작은 결정들이 큰 변화로 나타나는 것을 보는 것은 다양한 플레이스타일의 요소를 극대화하기 위해 각 클래스가 분석될 것이라는 믿음을 줍니다.

스킬 트리는 최종적으로 빌드의 기반이 되는 곳이지만, 파워의 측면은 역할극 공식의 새로운 면이며 빌드를 개선할 수 있도록 해줍니다. 이 수집 가능한 스킬들은 희귀한 장비와 결합하여 맞춤형 전설 아이템으로 변신할 수 있으며, 구축 중인 빌드와 완벽히 조화되는 능력을 부여합니다. 이로써 특정 전설 장비가 떨어질 때까지 던전에서 그라인딩하는 불편함을 줄여줄 뿐만 아니라, 빌드 구성을 위한 새로운 옵션을 제공합니다. 이는 거대한 전설 아이템이 떨어질 때의 짜릿함을 감소시킨다는 뜻은 아닙니다. 전설 무기들은 종종 측면이 갖고 있는 능력과 동일한 능력을 갖추고 있지만, 효과의 백분율로는 보다 뛰어난 수치를 자주 갖고 있어 여전히 최적의 후기 게임 빌드로 가는 이상적인 길입니다.

파워의 측면은 지도에 펼쳐진 많은 던전을 클리어하여 얻을 수 있습니다. 각 던전은 자체적인 다단계 목표를 완료해야 합니다. 간단한 것은 적을 처치하고 그들의 영혼을 모아 진행하는 것이며, 다른 것은 던전의 하위 층에 도달할 수 있는 열쇠를 찾기 위해 특정 적을 추적해야 합니다. 이러한 던전은 대부분 주요 스토리 던전에서 찾을 수 있는 흥미로운 보스 전투보다는 흥미롭지 않습니다. 이야기 전체에서 보스 전투는 다양한 공격 패턴을 갖추고 있어 전투하는 위치와 최적의 공격 시기에 대해 항상 생각해야 하는 면이 있습니다. 이와 달리 이러한 보통의 던전의 보스들은 그런 복잡함이 없으며, 종종 내 해골 전사들이 그들을 압도하여 그저 제자리에 서있고 죽을 때까지 공격하는 것을 발견할 수 있었습니다. 제공되는 던전의 수가 많다보니 모든 보스 전투에서 동일한 긴장감을 유지하기는 어려울 수 있지만, Aspects of Power를 얻으며 여러 던전을 이동하는 동안 이 둘 사이의 품질의 극적인 대조를 알아채지 않을 수 없습니다.

Diablo 시리즈와 마찬가지로, Diablo IV는 캠페인을 마친 후에도 완전히 끝나는 것은 아닙니다. World Tiers는 난이도가 높아지는 동시에 더 많은 보상을 얻을 수 있도록 다시 모든 것을 경험하도록 독려합니다. 이번에는 처음부터 더 도전적인 월드 티어로 점프할 수 있는 옵션을 유지하는 것은 환영받을 만한 것입니다. 이를 통해 첫 번째 플레이스루가 의미 없는 도전을 갖지 않게 되었습니다. 월드 티어를 높이는 것 외에도 일반 사이드 퀘스트, 로테이팅 오픈 월드 다이나믹 퀘스트(데스티니 2의 파트롤과 유사)와 요새가 맵에 흩어져 추가적인 부가 활동이 제공됩니다. 이들은 일반적인 적들보다 한 두 레벨 높은 적들로 가득한 매우 적대적인 지역이며, 오픈 월드 주변의 적군 집단보다 큰 도전을 제공합니다. 작은 목표도 마치 작은 규모의 야외 던전 같은 느낌을 주며, 해당 지역의 위협을 제거하면 일반적으로 새로운 웨이포인트와 상인이 잠금 해제됩니다. 오픈 월드에서 여러 플레이어와 함께 도전할 수 있는 대규모 월드 보스 전투도 가능하지만, 검토 기간 동안은 다중 플레이어 기능을 사용할 수 없었습니다.

Whispers of the Dead는 전 세계에서 팝업되는 시간 제한 형 보상을 나타냅니다. 각 보상은 보석, 무기 및 기타 아이템의 캐시로 보상됩니다. Whispers of the Dead 퀘스트를 완료하여 얻을 수 있는 악몽의 심장은 추가 악몽 던전을 열 수 있도록 사용할 수 있습니다. 이는 맵 주변의 기존 던전에 새로운 변경 요소를 추가할 수 있으며, 마주치게 되는 적의 종류를 변경하거나 그들이 가진 새로운 능력을 랜덤으로 변화시킬 수 있습니다. 희귀한 전리품 드롭에 매료되어 반복적으로 실행하게끔 유도하기 때문에 여러 차례 이 던전을 실행하게 될 것입니다. Diablo III와 유사한 새로운 콘텐츠 시즌을 통해 이미 Diablo IV에 이미 익숙한 넓은 틀이 있으며, Blizzard가 계획한 대로 이를 확장할 예정입니다.

Diablo IV는 현재 속한 프랜차이즈의 과거와 비교될 수밖에 없지만, 다행히도 각각을 존경받거나 비난받은 이유에 대한 강한 인식으로 만들어진 게임입니다. 이는 이전 작품에서 작동했던 다양한 요소들을 조합하여 액션 롤플레잉의 새로운 표준을 선도하는 시스템으로 느껴집니다. 프랜차이즈에서 새로운 이야기를 위한 견고한 서사적 기반과 잠재적인 새로운 모험을 위한 훌륭한 서사적 기반과 결합하여, 오랜 시간 동안 정기적으로 확인할 것으로 보입니다.