데이브 더 다이버 인터뷰 감독이 바다의 ‘즐거움과 모험’을 탐구한다.

Dave the Diver interview explores the 'joy and adventure' of the sea.

데이브 더 다이버는 많은 사람들에 의해 지금까지 최고의 인디 게임 중 하나로 손꼽히고 있습니다. 이 비디오 게임은 바쁘고 모험적인 데이브의 삶을 따라가며, 그는 낮에는 심해 다이버로 일하고 밤에는 스시 레스토랑에서 일하는 중입니다. 휴가를 일찍 떠나야 했던 그는 부탁을 거절할 수 없어서 그렇게 되었지만, 이 게임은 플레이어들에게 데이브와 함께成長하다는 여정을 보여줍니다.

데이브 더 다이버 감독 황재호는 스튜디오의 “시행착오”를 통해 스팀을 위한 첫 번째 싱글 플레이어 게임을 만들기 위한 여정에 대해 이야기하며, 플레이어들이 데이브와 가장 공감할 수 있는 부분을 분석하고 미래의 가능성을 전망합니다. 다음 대화 내용은 명확성과 간결성을 위해 편집되었습니다.

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Q: 독자들을 위해 자기 소개와 데이브 더 다이버에 대해 알려주세요.

황: 제 이름은 황재호입니다. 저는 게임 데이브 더 다이버의 감독입니다. 만나서 반가워요!

Q: 이 게임의 주인공이자 스타인 데이브에 대해 어떻게 설명하시겠습니까?

황: 데이브는 느긋하고 친근한 성격의 사람입니다. 그는 어디에서나 찾을 수 있는 친구 같은 존재로, 조금 게으르기도 하지만 동시에 낙천적인 사람입니다. 그는 사람들의 부탁을 거절하는 것이 어렵기 때문에, 누군가 부탁을 하면 도움을 주지 않을 수 없습니다. 하지만 그의 가장 큰 강점은 강한 직업 윤리를 가지고 있다는 것인데, 한 번 무언가에 헌신하면 불평하지 않고 해내는 것입니다.

Q: 플레이어들에게 가장 많이 공감한 측면은 무엇인지 생각하시나요?

황: 이 게임은 데이브의 성장과 그와 함께 하는 우정의 여정을 다룹니다. 처음에는 천천히 평화로운 삶을 살고 있는 쾌활한 다이버였지만, 동료들이 조금씩 그의 도움을 필요로 하면서 그는 더 크고 복잡한 문제를 해결하게 되고, 그 과정에서 자신에게 책임감을 가지게 됩니다. 이러한 데이브의 여정과 친구들과 함께하는 성장이 사람들이 쉽게 공감할 수 있는 요소라고 생각합니다.

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Q: 이 게임의 톤은 매우 유머러스하고 가볍습니다(특히 컷씬에서). MINTROCKET은 이러한 접근 방식을 선택한 이유와 이것이 게임에 더해진 것으로 생각하시나요?

황: 바다에서 일어나는 게임들은 보통 진지하고 심지어는 시적인 느낌을 줍니다. 우리 게임은 픽셀 아트를 사용하기 때문에 약간 다른 접근 방식을 시도했습니다. 바다는 신비로운 때로는 무서운 곳이기도 하고, 나는 픽셀 아트의 독특한 기이함을 이용하여 “재미와 모험”의 느낌을 전달하는 세계를 만들고자 했습니다.

Q: 데이브가 탐험하는 심해를 “블루 홀”이라고 부르는 특별한 이유가 있나요?

황: 한 번 ‘블루 홀’이라는 곳에 대한 다큐멘터리를 본 적이 있는데, 그것은 바다에 있는 깊은 구멍으로 자체 생태계를 가지고 있었습니다. 심지어 이 블루 홀에는 발견되지 않은 생물들이 살고 있다는 소문까지 있었는데, 그래서 그것에 대해 모든 것이 매력적이었습니다. 이것은 게임 소재로 사용하기에 완벽하다고 생각했습니다. 또한, 우리 개발 팀의 규모가 비교적 작기 때문에 넓은 바다 공간을 만드는 대신에, 이 더 제한된 공간이 게임을 기획하는 데 유리했습니다.

Q: 이 게임은 모험, RPG 및 관리 요소가 혼합되어 있습니다. 이러한 기능들 중 어떤 것이 먼저 생각나고 개발 과정 동안 어떻게 채택되었나요?

황: 처음에 이 아이디어가 떠올랐던 것은 바다 근처의 일본식 주점에서 아침에 잡은 물고기를 저녁에 내놓는 것을 보고 깨달았을 때였습니다. 나는 관리와 모험을 혼합한 게임을 만들고 싶다는 생각이 들었습니다. 처음에는 좀 더 캐주얼한 형태로 시작되었지만, 개발이 진행됨에 따라 점점 더 많은 RPG 요소가 추가되었습니다. 그리고 캐릭터들이 너무나 매력적이었기 때문에, 나는 당연히 그들의 이야기를 더욱 발전시키고 싶었습니다.

Q: 이러한 기능들에 대해 특정한 칭찬이나 피드백이 있었나요? 이는 현재 패치나 앞으로의 업데이트를 고려하거나 배운 교훈으로 삼을 계획이 있나요?

황: 데이브 더 다이버에는 오래된 게이머들이 좋아하는 작은 요소들이 있습니다. Steam에서 한 중년 사용자가 게임에 무관심해져갔다고 쓰셨는데, 그는 데이브 더 다이버를 발견하면서 어렸을 때 게임을 즐겼던 기억을 회상하게 되었다고 말했습니다. 그동안 게임을 즐기면서 이렇게 재미있는 경험이 오랜만이었다고 했는데, 이 말은 정말로 나에게 깊게 와닿았습니다.

물론, 모든 것이 칭찬이었던 것은 아닙니다. 우리는 키 바인딩에 대한 많은 비판을 받았는데, 우리는 처음에 충분히 고려하지 않았던 부분이었습니다. 그래서 우리는 얼리 액세스 기간 동안 이를 추가했습니다. 또한, 데이브를 물에서 내보내는 이벤트도 얼리 액세스에서 추가했지만, 사용자들에게는 큰 호응을 얻지 못했기 때문에 구조를 변경하고 약간 줄였습니다.

Q: 데이브 더 다이버는 판매량과 리뷰에서 놀라운 성공을 거두었습니다. 민트로켓에서의 기대와 비교했을 때, 이러한 반응은 어떠셨나요?

황: 솔직히 말해서, 이런 것은 예상하지 못했습니다. 우리는 얼리 액세스 기간 동안 많은 개선 작업을 했지만, 아직 부족한 부분이 있었습니다. 우리가 EA 이후에 추가한 새로운 스토리 콘텐츠와 미션들이 이렇게 잘 받아들여진 것에 정말로 감사합니다. 우리는 많은 격려와 개선 제안을 받았기 때문에 운이 좋다고 할 수 있습니다. 사용자들의 제안이 들어오는대로 계속해서 듣고, 더욱 완성도 있는 게임을 만들고 추가 콘텐츠를 추가할 수 있도록 노력하고 있습니다.

Q: 데이브 더 다이버의 성공의 ‘비밀’은 무엇이라고 생각하시나요?

황: 첫째로, 데이브 더 다이버의 성공의 비밀은 개발 팀이 기존 게임들과 완전히 다른 독특한 접근법을 굳게 믿고, 장르들을 조합하며 독특한 특징들을 계속해서 추가하는 것에 있다고 믿습니다. 그들의 헌신과 노력이 모든 차이를 만들어냈습니다. 둘째로, 우리가 얼리 액세스 기간 동안 커뮤니티로부터 받은 진심 어린 조언들에도 감사드립니다. 현재의 긍정적인 피드백은 확실히 EA 동안 수많은 개선 작업을 통해 이루어진 결과입니다. 저는 매일 디스코드에서 사용자들과의 소통을 통해 많은 것을 배우고 있으며, 사용자 피드백을 통해 개발 팀이 고려하지 못한 측면들을 계속해서 통합하고 있습니다.

Q: 한 달이 지난 지금은 어렵게 말하겠지만, 데이브 더 다이버의 반응이 미래의 계획에 어떤 영향을 미쳤나요?

황: 현재로서 우리는 개발 팀을 확장할 계획이 없기 때문에 앞으로의 개발 일정에는 큰 변화가 없을 것입니다. 우리는 현재 사용자들의 피드백을 바탕으로 QoL 개선과 버그 수정에 집중하고 있습니다. 그 후에는 새로운 콘텐츠를 추가할 계획입니다. 우리가 받은 긍정적인 반응을 고려하면, 협업이나 크로스오버 형태의 고려도 해볼 수 있을 것입니다. 다른 재미있는 게임들에서 데이브 더 다이버를 볼 수 있다면 정말 멋진 일이 될 것입니다!

Q: 데이브 더 다이버의 스위치 버전은 올해 나중에 출시될 예정입니다. 이 플랫폼 출시와 관련해 공유할 수 있는 내용이 있나요?

황: 현재로서 우리는 최적화에 전념하고 있습니다. PC 개발에 주력하고 있었기 때문에 스위치에서의 성능이 느려지는 문제가 있었습니다. 현재, 우리는 이러한 문제들을 해결하기 위해 적극적으로 노력하고 있습니다. 또한, 게임패드와의 호환성을 더욱 향상시키는 UI 개선과 진동 피드백과 같은 기능들을 고려하고 있습니다. 더 멀리 앞으로 어떤 일이 발생할지에 대해서는 나중에 공개할 예정이므로, 그때 다시 인터뷰를 통해 알려드리겠습니다!

Q: 우리가 언급하지 않은 어떤 것을 언급하고 싶으신가요?

황: 우리 팀에게는 스팀을 위한 싱글 플레이어 게임을 개발하는 것이 처음인 긴 여정이었습니다. 이 과정에서 우리는 많은 실패와 좌절을 겪었지만, 우리는 포기하지 않았습니다. 우리는 이 과정 동안 게임을 계속해서 개선해왔고, 결국 오늘날 완성도 있는 게임으로 이어지게 된 것입니다. 우리가 받은 많은 사랑과 지원이 우리를 매일같이 지속시키고, 우리는 미래에 데이브의 알려지지 않은 이야기들을 더욱 많이 선보일 수 있기를 희망합니다. 정말 감사합니다!

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