AEW Fight Forever 리뷰 – 게임 토픽

AEW Fight Forever 리뷰 - 게임 토픽' - AEW Fight Forever Review - Game Topic

1980년대에 16번의 세계 챔피언 리크 플레어가 “The Man이 되기 위해서는 The Man을 이길 수 있어야 한다”라는 표현을 유행시켰습니다. 프로 레슬링 게임에서는 WWE 2K 시리즈가 지난 10년 동안 완전히 도전을 받지 않고 존재하였습니다. 신규 출시된 AEW Fight Forever는 권력의 균형을 바꾸지는 않지만, 과감하게 과거의 아케이드 스타일을 채택하고 픽업 앤 플레이 철학을 수용함으로써 칭찬받을 만합니다. 그러나 장르 표준 기능이 부족하고 기대에 못 미치는 싱글 플레이 캠페인 및 일부 기계적인 결함으로 인해 이 게임은 주목할만한 성과를 거두지 못하였습니다. 이 싸움꾼은 아직 메인 이벤트에 준비가 되지 않았습니다.

스타일적으로 Fight Forever는 만화 같은 캐릭터 모델과 활기찬 애니메이션을 선보입니다. 52명의 경기자 중 대부분은 잘 그려진 카리커처를 가지고 있으며, Kenny Omega와 Jon Moxley가 내가 가장 좋아하는 캐릭터 중 일부입니다. 공기 피자 모양의 크리스 제리코와 같이 조금 이상하게 보이는 캐릭터조차도 “현실적”이지 않아도 적절한 분위기를 전달할 수 있다는 이점이 있습니다.

라이센싱 계약의 복잡한 문제로 텔레비전 쇼와 완전히 일치하는 로스터를 갖춘 레슬링 게임을 출시하는 것은 불가능하며, 많은 게임은 이제는 회사에 속하지 않거나 캐릭터 모델이 설계된 당시와 다른 모습을 가진 선수들을 특징으로 합니다. 그렇지만 게임 내 로스터에는 Toni Storm과 Daniel Garcia와 같이 실제 제품에서 여러 해 동안 활약한 캐릭터와 챔피언이 눈에 띄게 빠져 있는 것이 있습니다.

링에서 바빌 때마다, 모든 박치기, 발차기 및 펀치에 거칠고 과장된 폭발력이 있으며, 이는 만화가 슈퍼히어로의 폭력에 대한 것처럼 레슬링의 공중기와 아크로바틱한 요소의 과장을 더욱 증폭시킵니다. 생동감 넘치는 애니메이션 외에도, 이 게임에서는 일부 움직임이 실제로 게임 플레이에 영향을 미칠 수 있는 흥미로운 상황이 몇 가지 있습니다. 예를 들어, 까칠한 네덜란드 고스톱 킥복서 Malakai Black은 절망에 빠질 때 상대방의 눈에 검은 연막을 뿌릴 수 있습니다. 상대가 그를 당하면 잠시동안 컨트롤이 뒤죽박죽됩니다.

링 바깥에서의 스타일은 그렇게 감동적이지는 않습니다. 대부분의 메뉴는 깔끔하지만 흥미로운 요소는 없습니다. Swerve Strickland과 Max Caster와 같은 AEW 레슬링 선수들이 연주한 일부 음악은 많은 에너지를 가지고 있지만 그렇다고 해서 기억에 남는 것은 아닙니다. Fight Forever에서는 몇 가지 음성이 있지만, 싱글 플레이 캠페인인 Road to Elite의 소개만 성공적이며, 나머지는 실패작입니다. 전설적인 레슬링 아나운서 짐 로스의 연기는 특히 나쁘기 때문에, 만약 잘 모르고 있다면 그가 가장 인정받고 사랑 받는 레슬링 역사의 목소리 중 하나라고 말해주었다면, 당신이 강철타이머로 머리를 많이 맞은 것으로 생각할 것입니다.

레슬링 게임에서 창작 도구를 사용하여 놀기를 좋아하는 나와 같은 사람들은 Create a Wrestler 및 Arena 모드가 다소 단순한 것으로 보일 수 있습니다. 얼굴 다양성이 부족하고, 웹쇼 BTE의 팬들이 인식할 수 있는 어린이 곰 코스튬과 같은 몇 가지 보석같은 코스튬만 제공됩니다. 이는 창작 스위트에 많은 자산이 있음에도 불구하고, 음성으로 된 입장 호출부터 게임에 포함되지 못한 선수들의 포즈와 동작까지 다양한 요소가 있지만, 사용 가능한 도구로는 매우 어려울 정도로 직접 만들기는 거의 불가능합니다 (PC와 끝없는 동기부여가 있는 경우를 위해 헤비 모딩이 필요합니다). 또한, 이 게임은 이동 방식별로 기술을 정렬할 수 있는 기능과 같은 많은 생활 품질 기능이 부족하여, Fight Forever의 기술 메뉴에서 자신의 격투 선수에게 완벽한 coup de grace를 찾는 것은 일종의 고역일 수 있습니다.

Fight Forever의 링 액션은 내가 가장 좋아하는 레슬링 게임과는 거리가 멉니다. 빠른 움직임과 부드러운 애니메이션은 액션에 독특한 불안정한 에너지를 불어넣습니다. 전투의 기본은 이론적으로 간단하며, 지난 레슬링 게임을 플레이한 사람에게 공감될 것입니다. 펀치, 킥 및 그랩 버튼은 이동 스틱의 방향 기울기와 결합될 때마다 다른 동작을 수행하며, 버튼을 누르거나 길게 누르는 것에 따라 약하거나 강한 동작으로 변화하기 때문에 선택할 수 있는 옵션이 많습니다.

하지만 현재 인기있는 레슬링 게임과는 달리, 그 정제성과 반응성은 떨어집니다. 때때로 스트라이크 콤보나 그랩 시퀀스는 문제 없이 진행됩니다. 그러나 때로는 공격이 이유없이 놓치거나, 더 나쁜 경우에는 버그가 임시적으로 발생하여 버튼을 눌러도 아무 일도 일어나지 않을 수 있습니다. 달리기, 줄타기, 상대방을 링 주변으로 끌거나 줄에 밀어넣기와 같은 동작들은 항상 일관성이 없다는 느낌을 받았습니다. 이외에도 AI의 어리석은 행동이 자주 발생하며, 정상 난이도에서는 상대방이 완전히 멈추거나 무작위로 상대방이나 코너로 걷어차는 등 어리둥절한 일을 자주 합니다. 이러한 모든 문제는 친구와 온라인에서 플레이할 때 악화되며, 빈번한 클리핑과 러버밴딩은 정말로 용납할 수 없는 수준입니다.

Fight Forever은 현대의 레슬링 게임과는 달리 WWF No Mercy와 같은 과거의 장르 대표작에서 차용한 모멘텀 시스템에서 차이를 보입니다. 이 시스템은 다양한 공격과 견고한 방어를 보상하여 피니싱 무브 사용에 점점 가까워질 수 있게 해줍니다. 모멘텀 미터가 가득 차면 캐릭터의 특색과 특수 기술을 마음껏 발휘할 수 있습니다. 이들은 실제로 경기를 끝내는 능력 같은 느낌을 줍니다. 각 레슬러의 고유한 수동 스킬을 올바르게 사용하여 추가 모멘텀을 얻는 것을 보상받을 수 있습니다. 이를 위해 턴버클에서 다이빙하거나 경기에서 먼저 공격하는 것과 같은 행동을 할 수 있습니다. 이렇게 하면 빠르게 큰 무기를 준비할 수 있습니다.

반면, 모멘텀이 낮으면 핀과 서브미션을 통해 경기에서 패배할 가능성이 더 커집니다. 그러나 이는 불투명한 체력과 팔 다침 시스템과 별개로, 승리 기회에 큰 영향을 미치는 큰 요인들입니다. 시간이 지남에 따라 큰 피해를 입는 것이 상태가 더 나빠질 것이라는 것은 직관적으로 이해할 수 있지만, 항상 정확히 어느 정도인지 알려주는 것이 없다는 점이 답답합니다.

이러한 답답함은 서브미션과 일반적인 회복 시스템으로 이어집니다. 상대방에게 스트레칭 당할 때 버튼을 눌러 탈출하라는 안내가 표시되지만, 정확히 얼마나 버튼을 눌러야 하는지에 대한 표시가 없습니다. 넘어진 상태에서 버튼을 누르거나 스틱을 움직여 회복을 가속화하려는 경향이 있지만, 그것이 실제로 작동하는지 확실하지 않습니다. 이러한 것들은 접근성을 낮추기 위해서는 불명확하지 않아도 됩니다.

또 다른 호기심로운 결정은 Fight Forever가 과거의 Nintendo 64 시대의 방어 버튼 두 개를 개선했지만, 우리의 Tribal Chief 2023년에 더욱 포용적인 포함을 위한 설득력 있는 주장을 제시하기에는 충분하지 않을 수도 있습니다. 타격을 막는 버튼과 그랩을 막는 버튼 중 하나를 누르면 해당 공격을 막을 수 있고, 누르면 공격을 반전시켜 적을 카운터 공격에 노출시킬 수 있습니다. 핀포인트 타이밍을 갖추지 않아도 그랩을 막을 수 있는 것은 좋은 변화이며, 1대1 대결에서 두 개의 방어 버튼을 가지고 있는 것은 숙련도를 추가로 높일 수 있는 좋은 방법입니다. 그러나 로드 투 엘리트라는 다인전에서는 모든 종류의 공격을 읽고 올바른 버튼으로 대응하는 것이 거의 불가능합니다.

제공되는 제한된 경기 유형 중에서, 나는 주로 아무도 방지하지 않는 하드코어 스타일의 Lights Out 경기를 즐겼습니다. 이 경기는 Fight Forever의 독특하고 유쾌한 무기 아셔널을 잘 보여줍니다. 겸손한 철 의자와 가시로 둘러싼 비벌리, 그리고 폭발물 등이라는 장르의 주요 특징에 더해져 있습니다. 특히 이러한 경기에서는 재미를 위해 어리석음의 강렬한 정신이 느껴지며, WWE 레슬링 게임에서는 오랫동안 부재되었던 것입니다.

대규모 싱글 플레이어 모드인 로드 투 엘리트는 PS2 시대의 WWE 레슬링 게임을 연상시키는 올드스쿨 시즌 모드를 부활시키려는 성실하면서도 실망스러운 시도입니다. 캐릭터를 선택한 후 AEW 탤런트 명단이나 직접 만든 캐릭터 중 하나로 1년 동안 AEW 레슬러의 삶을 달리게 됩니다. 매주 경기가 열리고 큰 월간 PPV 이벤트로 극장에 이르기까지 4개월 동안 플레이합니다. 짧은 기간에 완료할 수 있어서 실전성을 강조하는 이 모드를 실제로 좋아했습니다.

당신의 캐릭터가 경험하는 이야기는 대부분 어리석고 나쁜데, 그것이 프로 레슬링의 범위를 벗어나지는 않습니다. 몇 주 동안 가방을 훔쳐온 사람이 갑자기 팀 파트너가 되는 것은 정규 방송에서 볼 수 있는 것보다 당신의 IQ에 더 큰 타격을 주지 않습니다. 하지만 그것은 여러 번 경험하고 싶은 것은 아닙니다. 또한 2K 게임의 MyRise 모드와 달리 이들은 모두 실제로 큰 개연성 있는 하나의 이야기를 위한 짧고 특이한 부분 이야기이며, 그 이야기에는 진짜 콘텐츠가 없습니다. 이야기는 가지지만, 승리와 패배에 따라 가지지 않는다고 알려져 있지만, 다른 결과를 얻으려면 특정 경기에서 이기거나 승률을 일정 수준 이상 유지해야 하는지 여부는 명확하지 않습니다. 로드 투 엘리트를 세 번째로 플레이 중이지만, 찾을 수 있는 12가지 다른 이야기 중 절반만 본 적이 있으며, 다른 이야기를 보는 방법에 대한 실질적인 안내가 없습니다.

또한 로드 투 엘리트에는 다소 부족한 경영 시뮬레이션 요소가 있습니다. 매주 스킬 포인트를 얻기 위해 운동을 할 수 있고, 다음 경기에 임시적인 동기 부여 버프를 얻기 위해 관광을 할 수 있으며, 현지 요리를 즐겨 소모한 에너지를 회복할 수 있습니다. 그러나 생성된 캐릭터가 아닌 경우에는 모든 스킬 포인트가 완전히 쓸모 없습니다. 그들의 스탯을 변경할 수 없기 때문입니다. 새로운 플레이어들은 상대방으로 매칭되거나 상대방으로 매칭되는 일부 최고급, 완전히 장비를 갖춘 상대에게 괴롭힘을 당할 가능성이 높습니다. 이 모드에는 많은 잠재력이 있지만, 여기에선 활용되지 않았습니다.