블리자드에 따르면, 지속적인 변화가 하스스톤의 새로운 모드를 신선하게 유지할 것이다.

According to Blizzard, constant changes will keep Hearthstone's new modes fresh.

블리자드의 라이브 서비스 게임 중 하나로, 하스스톤 팀은 게임을 신선하게 유지하기 위해 항상 새로운 방법을 찾고 있습니다. 새로운 카드가 지속적으로 출시되며, 타번 전장과 배틀그라운드와 같은 추가 모드가 제공되었고, 메르세나리즈와 같은 실패한 실험도 있었습니다. 하지만 덱 구성 경험은 비교적 간단하게 유지되었습니다. 표준 모드에는 코어 세트와 최신 확장팩이 포함되어 있으며, 와일드 모드에는 게임에 출시된 모든 카드가 포함되어 있습니다.

일시적인 클래식 모드를 통해 플레이어들은 게임의 출시 상태를 다시 경험할 수 있었지만, 블리자드는 그 모드가 정적이고 플레이어들이 빠르게 줄어드는 것을 발견했습니다. 이를 계기로 시즌마다 다른 테마를 회전시키는 새로운 모드인 트위스트로 대체하게 되었습니다. 시즌마다 다른 유형의 시너지를 강조할 수 있으며, 이는 표준 모드와 와일드 모드로는 달성하기 어려운 시너지를 제공할 수 있습니다. 베타 기간 동안 트위스트 테마는 New Age로 불리며, 애쉬스 오브 아웃랜드에서 데몬 헌터가 소개된 이후의 코어 세트와 모든 세트를 중심으로 펼쳐졌습니다. 첫 번째 공식 시즌인 원더스는 이번 주에 시작되었습니다. 원더스는 하스스톤의 초기 시절을 회상하며, Mean Streets of Gadgetzan까지의 모든 확장팩과 새로운 와일드 확장팩인 Caverns of Time을 되살려줍니다.

우리는 매트 런던(리드 모드 디자이너), 라훌 나가르카르(소프트웨어 엔지니어), 솔라 창(UI/UX 디자이너)와 함께 트위스트 모드, 계속 변화하는 형식을 위해 새로운 아이디어를 어떻게 제시하는지, 낮은 승률이더라도 플레이어들이 좋아하는 특정 카드에서 영감을 받는 방법에 대해 이야기했습니다.

트위스트의 목표 중 하나는 전체 컬렉션을 계속 유용하게 유지하는 것이었습니다. 이에 대해 조금 얘기해 주실 수 있나요? 오래된 플레이어들에게 모든 카드로 플레이할 수 있는 장점을 주는 것이 어떤 의도였나요?

매트 런던: 원래 Wild는 플레이어들이 영원히 전체 컬렉션을 사용할 수 있는 곳이 될 것이라는 약속이었습니다. 그리고 심지어 “옛날 덱으로 다시 플레이할 수 있다”는 구문도 어딘가에서 던져졌지만, 기술적으로 그것은 사실입니다. 그러나 게임에 더 많은 카드가 도입됨에 따라, 와일드 형식은 더욱 강력해지고 강력한 카드가 출시될수록 더욱 강력해지기 시작했습니다.

그래서 Wild에 대한 그 약속의 일부는 사라져갔습니다. 이제 우리가 남은 것은 이 매우 강력하고 빠른 형식인데, 이 형식은 깊고 매력적이며 정말 흥미로운 것입니다. 하지만 그런 향수적인 요소, 과거의 덱과 전략을 다시 사용할 수 있는 능력을 어떤 방식으로 채우는지에 대한 초기 솔루션은 Classic이라는 형식의 도입이었습니다. Classic은 하스스톤의 원래 출시 버전 포맷만 사용했습니다. 그리고 이 형식은 매우 매력적이었지만 정적이었습니다. 출시 후에는 변경되지 않았습니다.

그리고 Classic과 같은 형식을 해결하는 것은 어렵기 때문에, 체스와 같은 형식을 해결할 수 없는 것과 비슷합니다. 처음 몇 시간 동안 플레이한 후에는 플레이어들에게 새로운 것을 제공하지 않습니다. 그래서 이 두 가지 극단을 보면, 우리는 중간에 위치한 무언가를 찾기로 결정했습니다. 특정 시즌에 해당 모드에서 합법적인 카드가 계절마다 변화하고 변화할 것이지만, 여전히 플레이어들이 이전에 플레이했던 덱의 향수를 느낄 수 있는 것을 허용할 것입니다. 그래서 트위스트의 동기는 와일드의 특정 부분과 그 이상의 대중들을 포착하는 것이었습니다.

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이 desGameTopic 철학은 Tavern Brawls와 어떻게 다르며, 유사점도 있나요?

런던: 일찍부터 Twist 내에서 공유할 형식이나 카드 풀의 종류를 개념화하기 시작할 때, 우리는 경쟁력과 흥미를 유지하는 복잡성을 가지려고 했습니다. 그러면서도 광적이거나 터무니없는 방식으로 나오는 진부한 것에 빠지지 않게 하려고 했습니다. 고유한 카드 풀에 대한 규칙 변동성은 다른 것을 제공할 수 있지만, 많은 Tavern Brawls처럼 그런 현실적이지 않은 방식으로는 되지 않도록 했습니다. Brawl은 빠르게 해결되는 경우가 많은데, 이는 뭔가를 악용할 수 있는 이유 때문입니다. 이상적으로 Twist 형식은 그러한 함정에 빠지지 않도록 더 견고하게 desGameTopiced되었습니다.

하지만 다시 말하자면, 이는 Classic의 제시 방식과 유사합니다. 정적인 형식이 되면 결국 지배적인 아처타입을 찾은 것 같아지죠. 실제로 New Age [Twist의 베타 형식]에서도 이러한 상황이 벌어졌습니다.

플레이어들은 매우 빨리 이전에 표준으로 사용되던 카드들의 강력한 전략을 알고 있었기 때문에, 그 전략들로 시작하고 다른 기존 요소들로 아처타입들을 강화시켰습니다. 그래서 아주 빨리 메타가 확정되고, 사람들이 즐길 수 있는 무언가가 되었습니다. 지배적인 아키텍트는 알아볼 수 있었지만, 여전히 충분한 플레이 요소가 있어 메타가 형성되고 사람들이 시즌 동안 재미를 느낄 수 있게 했습니다. 그래서 그 측면에서 New Age는 Twist의 시작부터 기대한 페이스와 패턴에 부합하는 매우 성공적인 베타 테스트였습니다.

“해결된 게임”에 대해 얘기하셨고, 체스를 예로 들었습니다. Tavern Brawl이 좋은 예입니다. 때로는 한 두 개의 덱이 독점적으로 우세합니다. 이러한 문제를 피하는 방법은 무엇인가요?

런던: 우리는 처음부터 그것이 트라젝토리가 될 것이라는 것을 알고 있었습니다. 왜냐하면 회전이 게임에 처음 도입되었을 때 이미 결론이 내려졌기 때문입니다. 우리는 이 카드 풀 자체만으로는 게임을 영원히 유지할 수 없다는 것을 인식했습니다. 새로운 카드, 새로운 장난감을 가져와서 사람들이 놀 수 있도록 하고, 플레이어들에게 새로운 복잡성과 새로운 공격 방식을 제공합니다.

그래서 이것에는 많은 가치가 있습니다. 그리고 그것이 Hearthstone이 지금까지 얼마나 성공적인 게임이었는지입니다. 그래서 우리는 Classic과 함께 이러한 사실을 알고 있었고, 그 사실을 Twist의 desGameTopicing에 접근하는 데 사용할 수 있었습니다.

과정을 설명해주세요. 새로운 Twist 모드를 desGameTopicing하는 첫 번째 단계는 무엇인가요?

런던: 각각은 조금씩 다릅니다. 사람들이 특히 매력적으로 여겼거나 많이 플레이한 게임 시대에 대해 많이 이야기합니다. New Age에서는 Wild에서 너무 많은 지배적인 아처타입이 구축되었던 강력한 주요 카드들이 없는, 좀 더 현대적으로 느껴지는 것을 찾았습니다.

나중에 시작함으로써 이러한 전략 중 일부를 제거하고, Hearthstone의 현재 desGameTopic 철학에 집중할 수 있었습니다. 그래서 마침내 데몬 헌터의 도입은 New Age의 형식을 시작하기에 적절한 순간이라고 느껴졌습니다.

다른 형식은 완전히 다른 방식으로 접근합니다. 경우에 따라 플레이어들이 정말로 좋아하는 특정한 표준 형식에 집중하는 것이거나, Hearthstone의 가장 오래된 시절이나 그 밖에 무엇을 할 수 있는지에 대한 향수 때문입니다.

그래서 우리는 항상 플레이어들을 경청하고 그들이 매력적으로 여기는 것, 다시 방문하고 싶은 것들은 무엇인지를 듣고, 그들이 Twist를 통해 그것을 할 수 있는 기회를 제공하기 위해 노력합니다.

라훌 나가르카르: 또한 Standard와 Wild에 비해 Twist를 형성하는 데 더 많은 유연성을 얻을 수 있습니다. 그래서 만약 우리가 완전한 메카니즘을 사용한다면, 이를 고려할 수 있지만, 그것을 desGameTopicing 할 때는 셰이먼에 많은 메카니즘 카드가 없다는 사실을 생각해야 합니다.

우리는 Twist를 통해 사람들이 컬렉션에 있는 덱과 카드를 플레이할 기회를 갖길 원합니다. 이들은 힘의 수준에 대한 걱정 때문에 표준이나 와일드에서 플레이하지 않거나 현재의 주류 덱 아키타입에 맞지 않는 경우입니다. 하지만 Twist를 통해, 그들은 클래식과 유사한 규칙의 유연성을 갖게 되어, 일반적으로 메트릭에 포함하지 않는 것들을 실험해 볼 수 있는 한 달 동안의 형식을 만들 수 있습니다.

런던: 실제로 이 모드를 고려할 때 우리에게 중요한 요소 중 하나였습니다. 이전에 게임에서 주도적이지 않았던 카드나 아키타입을 사람들이 플레이할 수 있는 방법이 있는가. 특정 형식을 구성하여 그러한 카드 중 일부가 빛을 볼 수 있도록 허용할 수 있습니다. 중요한 점은 중립 신세대가 아닌 것에서, 나에게 인상적인 것은 메이지의 원턴 킬 전략이었습니다. 드래곤 파이어와 함께 하나의 드래곤만 얻을 수 있고, 이 드래곤은 매우 강력하며, 표준이나 와일드에 존재하지 않고 신세대에서만 존재할 수 있는 덱을 만들었습니다.

팬들이 관심을 가지거나 원하는 것에 대해 듣는다고 언급했었는데, 플레이어 데이터 10년치를 가지고 있으니까, 어떤 것들이 극도로 인기 있었는지, 어떤 카드가 매우 인기 있었는지, 덱 아키타입 등에 대해 알 수 있을 것 같네요.

런던: 데이터를 살펴보면서 형식 목록을 생성하려고 했을 때, 일련의 요소들이 우리에게 인상을 주었습니다. 세트나 표준 형식을 설계할 때는 일반적으로 생각하지 않는 것들입니다. 그 중 하나는, 이전에 좋지 않았지만 여전히 관객들에게 사랑받는 카드는 무엇인가? 개인적으로 나는 두 가지 사이에 흥미로운 격차가 있다고 생각하며, 그런 카드들을 유효하게 만드는 것은 추구할 가치가 있는 목표라고 생각합니다. 그래서 많은 예시에 깊게 빠지지 않으면서도, Twist에서 작업할 때 우리가 고려하는 요소 중 하나입니다.

그래서 플레이 비율이 낮거나 승률이 낮았지만 사람들이 향수를 느끼는 카드에 대해 어떠신가요?

런던: 그렇습니다, 플레이 비율이 높고 승률이 낮은 카드가 흥미로운 것입니다. 저는 서사적 배경에서 왔습니다. 이는 하드코어 카드 게이머와는 매우 다른 접근 방식입니다. 하지만 전략적인 것보다는 감정적인 플레이어의 결정을 살펴보는 것은 매우 흥미로운 일입니다. 내 덱에 더 좋은 카드가 있을지도 모르지만, 나는 이 캐릭터를 좋아하므로 전설 카드를 내 덱에 넣고 싶습니다.

이런 경우는 드물지만, 그럴 때마다 나는 이곳에서 일어나는 일에 대해 생각하며, 플레이어의 꿈을 이룰 수 있는 방법으로 변화시키는 것이 가치 있는 목표라고 생각합니다. 그리고 그런 카드들을 유효하게 만드는 것은 추구할 가치가 있는 목표입니다. 너무 많은 예시에 깊이 파고들지 않으면서도, 우리가 Twist에서 작업할 때 고려하는 요소 중 하나입니다.

“전략적인 것보다 감정적인 플레이어의 결정을 살펴보는 것은 매우 흥미로운 일입니다.”

와일드에서는 표준에서 문제가 되지 않을 수 있는 요소가 영향을 끼칠 수 있기 때문에 와일드 전용 밸런스 조정을 볼 수 있습니다. 그래서 Twist를 설계할 때 어떻게 결정을 내리나요?

런던: 먼저 말하자면, 하나의 카드가 형식을 깨뜨리기는 상당히 어렵습니다. 와일드는 매우 강력한 형식으로, 다양한 전략에 대해 공격하고 방어할 수 있는 다양한 옵션이 있습니다. 때로는 표준에서는 전혀 문제가 없는 카드가 와일드에 매우 강력한 영향을 미치는 경우가 있으며, 우리는 그런 문제를 해결합니다.

Twist도 시간이 지남에 따라 마찬가지로 될 것입니다. Twist에 대한 일부 desGameTopic 결정은 현재 핵심 세트나 일부 티어 1 와일드 덱에 있는 카드들과 관련이 있습니다. 그래서 우리는 그것을 염두에 두지만, 한 모드가 다른 모드에 미치는 부정적인 영향에 대해 실제로 고려하고 있지는 않습니다. 우리는 전체적으로 모든 것을 접근하고, 각각의 문제를 개별적으로 해결하여 모든 사람들에게 최고의 경험을 제공하고자 합니다.

아직 문제가 발생하지 않았다는 것 같지만, 만약 문제가 발생하면 어떤 철학을 가지고 대처하시나요?

런던: 그래, 균형이나 각 모드의 건강에 대한 것이라면, 그것은 상당히 구조화된 것입니다. 가장 인기 있는 모드인 표준이 우선시되며, 그것은 분명해야 합니다. 가장 빈번한 밸런스 업데이트를 받고, 가장 많은 팀이 작업하고 있습니다. 와일드에 대해서는 와일드 정상회의를 통해 와일드의 미래를 결정하였습니다.

우리는 이에 대해 공개적으로 이야기했고, 이것은 커뮤니티 내에서 대화를 이끌고 향후 이 모드에 대해 서로 이야기할 수 있는 좋은 방법이라고 생각했습니다. 트위스트는 이때 발표되지 않았지만, 이런 논의를 하면서 우리에게 상당히 중요한 문제였습니다. 궁극적으로 우리는 몇몇 이례적인 덱을 다루어야 할 필요가 있다고 결정했습니다.

우리는 그렇게 했지만, 대부분은 와일드가 와일드답게 남아있기를 원하며, 그 모드에 대해서는 균형을 유지하는 데에는 매우 경쾌한 접근을 취합니다. 사실, 사람들이 플레이하는 덱은 많지만 그 중 어느 것도 전체 플레이어 베이스의 많은 비중을 차지하지 않습니다. 그래서 가끔씩 누군가가 아주 빠른 승리를 거둘 때마다 그 덱을 조정하기는 힘듭니다. 승률이 30%인 덱을 조정하기가 어렵기 때문입니다.

그래서 우리는 문제가 되는 전략을 대처할 수 있는 도구들이 많기 때문에 게임 자체가 그 문제들을 해결하도록 놔둡니다. 그리고 트위스트에 대해서는 표준 모드보다 균형을 덜 맞추는 것을 의도합니다. 와일드보다는 좀 더 자세히 살펴보겠지만, 대부분의 경우 회전이 우리에게 교정을 제공하게 될 것입니다.

어떤 것은 그 시즌을 살려두고, 다음에 새로운 시즌이 다가오면 우리는 “오, 이 카드들은 카드 풀에서 제외되었네요”라고 말할 수도 있습니다. 그리고 그것은 우리에게 각 모드가 돌아올 때마다 더 많은 신선함을 줄 수 있게 해줄 것입니다.

트위스트를 다른 것과 구분짓는 한 가지는 스펙트럼 양쪽에서 새로운 카드를 넣을 수 있다는 것입니다. 새로운 카드를 소개할 수도 있지만, 예를 들어 Naxxramas의 저주 같은 카드들을 다시 가져올 수도 있습니다.

런던: 네, 저희는 어떤 세트나 카드가 다른 환경에서 어떤 영향을 미칠 수 있는지 보는 것에 대한 아이디어를 좋아합니다. 예를 들어 데몬 헌터와 데스 나이트를 보면, 현재 버전의 게임에서 매우 중요한 역할을 하는 것 같습니다. 그러나 시간을 되돌려 보면, 5~6년 전에는 이런 클래스들이 어떤 모습이었을까요? 그들은 어떤 성과를 거뒀을까요? 그들을 위해 어떤 카드를 개발했을까요? 이런 질문들은 정말 흥미롭고, 언젠가 트위스트에서 탐구해 볼 수 있는 것이기를 바랍니다.

트위스트에서는 멋지게 들리는 아이디어지만 실제로는 작동하지 않은 아이디어가 있었나요?

런던: 바로 떠오르는 것 중 하나는 “모든 것이 무료” 모드였습니다. 기본 포맷이지만, 무엇이든 상관없이 모든 것이 0 마나로 비용이 들게 만들었습니다. 처음에는 큰 10 마나 하수인들을 사람들이 손에 넣을 수 있는 좋은 방법이 될 것 같다고 생각했지만, 사실은 많은 턴 1 킬을 초래했습니다.

우리는 많은 다양한 아이디어를 돌려보았습니다. 모든 것이 3 마나가 되게 하거나, 3 마나 이하만 들어갈 수 있게 하는 것, 모든 사람이 홀수 또는 짝수를 선택해야 하는 것 등을 고려했습니다. 우리는 100장 카드 덱이나 그런 식의 과감한 것들에 대해 이야기했습니다. 아이디어를 만들어내는 것은 어렵지 않습니다. 어려운 것은 플레이어들에게 흥미롭고, 그들을 흥분시키며, 그들의 관심을 끌 수 있는 것을 찾는 것입니다. 우리는 모드를 플레이하는 경험을 즐겁고 재미있고 매혹적이며 확장 가능하게 만들고 싶습니다. 그래서 많은 초점은 “한 턴에 두 마나를 얻는다”는 것에 있지 않고, 모든 것이 0 비용이 되는 것과 매우 유사한 것에 있습니다.

나가르카르: 게다가, 이러한 아이디어를 전달하고 플레이어들이 실제로 이해할 수 있는 방식으로 접근하는 것도 도전입니다. 우리는 이번 시즌의 규칙, 덱을 어떻게 구성하는지 등을 전달하는 데 많은 작업을 해왔습니다. (Sola가 말하는 대로) 그러나 결국 모드에 참여하기 위해서는 덱 구성에 대한 감각에 호소하고 이해하기 쉬워야 합니다. 만약 특정한 카드를 넣으면 이 모드에서의 성공률이 높아질 것이라고 느낀다면, 그 카드는 빛을 발할 수 있습니다. 이것은 더 어려운 시나리오입니다.

Twist: Wonders는 2016년에 출시된 Mean Streets of Gadgetzan을 통해 초기의 날들을 담아냅니다.

솔라 창: 그것에 대해 말씀드리려고 했는데, 뉴 플레이어일 수도 있는 사람으로서는 계절이 돌아가고 규칙이 계속 변화한다는 것이 조금 어려울 수 있습니다. 그러나 우리가 상점에 가지고 있는 전투 레디 덱은 그 경험을 도와주는 한 가지입니다. 뉴 플레이어들이 계속 변하는 모드를 조금 주저스러워할 수도 있는데, 이것은 그들이 메타와 다양한 컬렉션에 대해 알지 못하기 때문입니다. 저는 이것도 접근하는 좋은 방법이라고 생각합니다.

런던: 응, 이 두 사람이 한 일에 대한 증명이야. 트위스트를 만들면서도, 게임에 고려되지 않았거나 계획되지 않았던 모든 요소들을 생각하면서 만들었어. 각 포맷의 규칙 세트와 카드 풀의 복잡성을 플레이어들에게 전달하는 것이야. 그건 항상 변하는 거야. 언제 이 포맷이 로테이션될지 알아야 해. 이건 스탠다드처럼 과거에 우리가 했던 방식과는 다른 메시지 전달 방식이야.

그리고 덱 빌더와 컬렉션 매니저에 덱 제한을 넣는 것도 어려운 작업이었어. 이전에 하던 방식과는 정말 다른 거야. 그래서 트위스트에서 기쁨을 느끼는 다른 점은 하스스톤에 대해 생각하거나 하스스톤을 플레이하는 새로운 방법을 검증하는 곳이라는 거야. 정말 좋아, 연구실 같은 느낌이야. 정말 멋지지.

트위스트에 대해 많은 아이디어가 있어 보이는군요. 어떻게 다음에 어떤 아이디어를 선택하는지 결정하나요?

런던: 계산이 필요해요. 이 포맷들이 하스스톤 클라이언트 안에서 어떤 활동들과 어떻게 어울리는지 생각해야 해요. 스탠다드뿐만 아니라 배틀그라운드와도 어울릴 수 있게 생각해야 해요. 각 시즌이 움직임이 있는 교향곡 같은 느낌이야. 서로 조화롭게 느껴지면서도 다른 경험이 있고 다른 카드들을 사용해야 해요. 어떤 포맷은 정말 공격적일 수도 있고, 다음 포맷은 더 제어적일 수도 있어요. 아마 콤보 전략이나 선형적인 전략을 위한 시간이 있을 수도 있어요. 어떤 게임은 예전의 그 느낌처럼 좀 더 까다롭고 다양한 전략이 필요한 느낌이 될 수도 있어요.

그런 흐름을 만들어내는 건 정말 흥미로운 일이에요. 항상 완벽하게 성공한다는 보장은 못해요. 예를 들어, 다이아몬드 5에 도달했으니까 일단 스탠다드에서 쉬어야지. 하스스톤에서 뭘 할까? 아, 트위스트 좀 해볼까. 이런 플레이어들이 우리가 다른 포맷들을 어떻게 구조화하고 복잡성을 어떻게 다루고 있는지 모를 수도 있어. 하지만 그들이 들어와서 재미있게 플레이할 수 있도록 하고 싶어요.

일부 사람들은 스탠다드를 좋아하고 일부 사람들은 와일드를 좋아해요. 트위스트를 좋아할 사람들이 있을 것 같지만, 다른 포맷들과는 조금 다른 경험을 원하는 사람들을 위한 휴식처로도 기대하고 있을 거예요.

런던: 트위스트는 트바른 배틀과 같은 영감을 받았어요. 우리는 일반적인 트위스트 플레이어나 주요한 하스스톤 플레이 모드로 상상하지 않았어요. 다른 플레이어들이 스탠다드나 와일드, 배틀그라운드, 던전 런처 같은 곳에 매료될 수 있듯이, 트위스트를 선택할 플레이어들도 있을 거예요.

트위스트는 종종 상쾌한 느낌을 줄 수 있는 기회가 되도록 만들고 싶어요. 새로운 트위스트 옵션을 제공하고, 한 번 시도해보자고 말이에요. 그래서 여러분이 오랫동안 하스스톤 카드 컬렉션을 소유하고 있는 이점을 즐길 수 있도록 자유롭게 모드에 참여하고 새로운 포맷을 시도할 수 있어요.

그리고, 그렇다고 솔라가 말한대로, 준비된 덱을 제공해서 플레이어들이 빠르게 재미있고 경쟁력있는 덱을 사용할 수 있게 해줘요. 그래서 바로 게임을 시작할 수 있어요.