14년이 지난 후에도 보더랜드는 인물 중심의 스토리텔링이 계속해서 초점을 유지하는 방법

14년 지난 후에도 보더랜드는 인물 중심 스토리텔링에 초점을 유지한다.

보더랜드 시리즈는 게임 산업의 역사 속에서 특이한 위치를 차지하고 있으며, 다른 종류의 게임으로 진화한 장르를 시작했습니다. 사실, RPG와 일인칭 슈팅 메카닉을 결합한 개념은 2007년의 Hellgate: London에서 처음으로 보여졌지만, 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 루트-슈터 장르의 인기는 2009년의 보더랜드에 기인합니다. 그런데 오늘날 가장 인기 있는 루트-슈터 게임 중 많은 게임들은 라이브 서비스 게임(Destiny 2와 Warframe과 같은)입니다. 하지만 보더랜드는 그렇지 않습니다. 보더랜드는 그 형식을 채택하지 않았으며 대신 다수의 후속작을 가지고 있으며, 그 중 일부는 원작과는 다른 방향으로 진행되며 전혀 루팅이나 슈팅을 포함하지 않습니다.

그러나 이와 마찬가지로, 캐릭터 중심의 스토리텔링은 보더랜드의 주요한 통합 요소 중 하나였으며, 작가들의 공동 작업에 의해 지원되었습니다. “기어박스는 작가들의 공동 작업 공간을 유지하는 점에서 독특합니다,” 기어박스 엔터테인먼트 연극 속성 부문의 부사장 에이프릴 존슨은 말했습니다. “그래서 우리는 단지 둘이 이 일을 하는 동안 즐겁게 일하라고 프로젝트에 참여하라고 하지 않습니다. 여러 개의 작업을 동시에 진행하기 때문에 나중에 완전한 유닛으로 통합되기 전까지는 Voltron처럼 동일한 목표로 작업하지 않습니다.”

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지금 재생 중: 보더랜드의 역사

지속적인 작가의 공동작업은 일반적으로 이야기 중심의 라이브 서비스 게임에서 볼 수 있는 전략으로, 몇 년 동안의 서사적인 비전을 유지하는 것은 중요합니다. 이런 접근은 여러 개의 후속작이 있는 AAA 프랜차이즈에서는 자주 볼 수 없는 것입니다. 그럼에도 불구하고 기어박스 엔터테인먼트는 이런 전략에서 완전히 독특한 위치에 있으며, 이는 스튜디오가 모든 프로젝트를 통해 특정 서사적 음성을 구상하는 방법 중 하나로 언급됩니다.

“이는 기어박스 자체에게 큰 헌신입니다,” 존슨은 말했습니다. “그리고 [기어박스 엔터테인먼트 연극 속성 부문 소장] 린 조이스와 저 자신은 기어박스에서 서사적인 면에서의 이런 ‘무대’의 주인공이며, ‘안전하게 이렇게 해봤어. 어떻게 생각해?’라고 말할 수 있는 창조적인 공간을 갖는 것이 매우 중요합니다. [이러한 곳]에서 ‘이렇게 해봤으면 어떨까’를 말하고, 펀치업 동료들을 가지고 있고, 가장 좋은 방식으로 기운차게 의견을 나눌 수 있는 곳을 갖는 것은 우리가 매우 자랑스러워하고, 작가의 작업 공간에 대한 헌신을 깊이 믿고 있습니다.”

이 프랜차이즈를 위한 창의적인 서사적 비전은 보더랜드 2 이후에 만들어졌습니다. “나는 기어박스에서 서사팀에 합류한 지 얼마 지나지 않아 실제로 서사팀이 정식으로 구성되었던 때에 합류했습니다,” 기어박스 엔터테인먼트 작가 단테 실바는 말했습니다. “보더랜드 1과 2 시대는 약간의 야생 서부의 분위기가 있었습니다. 다행히도, 우리는 서사적인 부분을 다루는 데 있어서 정말 대단한 작가들을 가지고 있었으며, 그들은 놀라운 이야기들을 만들어냈습니다. 그러나 우리가 이러한 구조를 정립하기 시작하면서, 우리는 서사적인 기둥들을 더 구체화하고 더 분명하게 만들 수 있게 되었으며, 서사적인 시각을 더 오래 지속할 수 있게 되었습니다. 또한 우리 팀을 확장할 수도 있었습니다. 그래서 보더랜드 2 이후에 일어난 환상적인 일 중 하나는 더 넓은 시각을 가져갈 수 있다는 것이며, 상향식 접근 방식을 갖게 되었다는 것입니다. 우리는 매우 다양한 팀을 가지고 있으며, 어느 시점에서나 깊이 파고들 수 있는 풍부한 캐스트를 만들어내고, 이를 지원하고, 구조화하며, 일관성 있게 유지할 수 있습니다. 한 사람의 머릿속에만 모든 것이 집중되지 않아도 되는 것입니다.”

기어박스 엔터테인먼트는 이러한 초기의 경험을 현재의 Borderlands 이야기 진행 방식에 영감으로 삼고 있다. “처음에는 이야기보다는 우주를 구축하는 데에 더 많은 시간을 소비했었고, 이야기를 만들고 그게 무엇인지를 알아내려는 초기 시도들은 제대로 작동하지 않았어요,” 기어박스 엔터테인먼트 창립자 랜디 피치포드가 말했습니다. “한 번은 몇 명의 사람들이 모여 대화를 나누고 스크립트를 작성했는데 정말 어지러웠어요… 내가 진짜 미친 새끼 같았지만 그것을 죽여야 했고, 궁극적으로는 ‘알았어, 우리는 우주 구축에 뛰어났고 그게 캐릭터와 테마로 이어져서 Borderlands의 이야기는 꽤 간단하다’라고 말하는 것이 전환점이었어요.”

실바는 말했습니다. “우리는 이제 우리의 캐릭터를 살펴볼 수 있는 더 나은 렌즈를 가지고 있다고 생각해요. 더 깊이 파고들 수 있고, 특히 모든 트랜스미디어 작업을 고려할 때 우리는 이야기를 훨씬 더 명확하게 탐구할 수 있어요. 이제는 훨씬 더 자유롭게 작업할 수 있었던 것 같아요.”

존슨은 덧붙였다. “마이키 뉴먼을 비롯한 모든 작가들은 캐릭터를 작성하는 데에 정말 멋진 일을 해냈고, 우리는 그들을 너무 잘 작성하고 사람들이 그들에게 꽂히게 만들었어요. 그래서 우리는 그들을 다시 가져와야 했어요. 그래서 우리는 이야기 부서가 이제 리드 작가와 창작 감독만이 작업하는 곳에서 내레이티브 라이터 룸으로 변화되면서 더 많은 목소리와 이야기의 컨테이너를 가진 사람들이 등장하게 되었어요. 예를 들어, 우리의 미션 설계자들과 내레이티브 팀은 아주 밀접하게 협력하기 때문에 게임이 출시되면 이러한 요소들이 서로 겹쳐져서 한 가지에서 다른 것을 구별할 수 없게 되어요 – 이야기는 게임플레이를 통해 전달되며, 미션을 통해 전달되어요.”

피치포드는 말했다. “첫 번째 게임에서 그걸 해내는 것은 정말 어려웠어요. 사실, 처음에는 실패했고, Borderlands 1에 마커스의 소개가 있는 이유는 그 이전에 새로운 플레이어들이 ‘뭐야 이거? 뭔가 중요한 거야? 난 아무것도 이해 못 하겠어’라고 했기 때문에 마지막 순간에 생성된 것입니다. 그래서 우리는 마커스의 소개를 만들어 우주와 배경에 어떤 맥락을 주었어요.”

그럼에도 불구하고, 첫 번째 Borderlands는 많은 성공적인 이야기 요소를 도입했으며, 특히 이야기와 게임플레이를 가능한 한 밀접하게 연결하는 데에 성공했습니다. 롤플레잉 게임들은 이미 이러한 전략을 수년간 활용해왔으며, 수백 개의 무기, 수집품 및 전리품을 사용하여 플레이 가능한 주인공 이외의 캐릭터를 개인화하고 세계의 역사에 대한 통찰력을 제공하는 것은 Borderlands 이전의 일반적인 관행이 아니었습니다. “저는 [기어박스의 전 작가 마이키 뉴먼]와 이야기를 나누고 있었는데, 그는 Borderlands 1의 첫 번째 미니 보스가 Nine-Toes라는 캐릭터라고 말했어요. 그리고 그를 죽이고 전리품을 얻으면 The Clipper라는 총을 얻게 되는데, 이 총에는 칼날이 달려 있어요,” 피치포드는 말했습니다. “그러면 ‘아, 그는 Nine-Toes라고 불리는 이유는 그의 총을 떨어뜨려서 칼날이 그의 발가락 하나를 잘라먹었기 때문이구나’라고 생각하게 되는데, 이 결론에 도달하기 위해서는 그를 루팅하고 전리품을 살펴보고 맛보기 텍스트를 읽고 스스로 두 가지를 연결해야 하며, 그 안에는 전체적인 이야기가 담겨 있어요. 이것이 세계, 전리품, 게임플레이 자체, 그리고 캐릭터와 그들의 경험을 통합하는 것이에요.”

Borderlands 기획 단계에서 피치포드는 1987년의 NetHack에서 영감을 얻었습니다. NetHack는 텍스트 아트로 완전히 표현되는 오픈 소스 싱글 플레이어 로그라이크 게임입니다. “그게 [Borderlands]의 시작이었어요,” 그는 말했습니다. “내부적으로 단순하게 하기 위해 우리는 ‘Halo meets Diablo’라고 말했어요. 그러나 내 마음속에서는 [Borderlands]는 ‘Wolfenstein meets NetHack’이었어요.”

피치포드의 마음에는 넷핵은 재미있지만 디아블로와 같은 게임들이 실제 캐릭터 모델, 컷신, 그리고 로어를 갖추지 못했다고 생각했습니다. 하지만 디아블로에서 이루어진 개선 사항을 추가하고, 일인칭 슈팅 게임을 중심으로 한 매력적이고 기술 중심의 게임플레이 루프를 포함시킨다면, 성공적인 공식이 완성됩니다.

피치포드는 말했습니다. “우리는 헤일로를 도와줄 때 많은 혜택을 받았어요. 우리는 헤일로를 PC에 가져왔고, 헤일로가 처음으로 인터넷에서 플레이될 수 있도록 코드를 작성했으며, 그것에 대한 많은 콘텐츠도 제작했습니다. 하지만 우리는 Bungie의 엔진과 시스템을 사용했고, 많은 것을 배우고 그들의 데이터 중심적 접근 방식에서 혜택을 받았습니다. Bungie가 그로 인해 Destiny를 개발할 때, 이는 종말적인 정의 같은 것이라고 생각합니다. 그리고 그게 모든 거예요 – 우리는 우리보다 먼저 이 길을 가고 있던 거인들의 어깨 위에 더 많은 것을 쌓을 수 있다고 생각합니다… 더 많은 것을 할 수 있는 여유가 있다고 생각하며, 솔직히 말해서, 더 많은 사람들이 직접적으로 Borderlands에서 영감을 받지 않은 게 놀라워요. 하지만 어렵기도 하죠. 몇몇 사람들이 시도해봤지만, 쉽지 않아요. 단지 뭔가가 작동했다고 보고 그것을 복사하려고 해서는 안 되는 거예요. Bungie가 그렇게 성공한 이유는 그들이 게임 제작자이며, 그들이 게임 개발에 대해 이해하기 때문입니다. 그래서 그들은 몇 가지를 가져갈 수 있지만, 동시에 그들만의 개성을 가미하고, 새로운 것을 만들고, 다시 리믹스하면서 게이머의 심리학적으로 왜 작동하는지에 대한 근본적인 이해를 갖고 있습니다. 그게 차이점이에요 – 그저 복사하려고 하는 사람들과 그들의 최선을 다하려고 하는 사람들, 그리고 실제로 멋진 것을 세상에 선보이는 사람들 사이의 차이입니다.”

하지만 그 중심에는 Borderlands 게임들이 캐릭터 중심의 스토리텔링과 플레이어의 이야기 경험을 초점으로 가져야 했습니다. 팀은 이 원칙이 Borderlands 시리즈를 통합시킬 것이라고 믿었으며, 루터-슈터 이상의 장르와 비디오 게임 이상의 매체에 걸쳐 시리즈에 투자한 플레이어들을 유지할 것입니다. 그게 바로 Tales from the Borderlands와 그 후에 나온 New Tales from the Borderlands의 역할입니다. 피치포드는 만약 기어박스 엔터테인먼트가 Borderlands의 캐릭터 중심의 스토리텔링을 주요 매력 요소로 성공시켰다면, 일인칭 슈팅이나 수백 개의 아이템을 획득하는 것이 아닌 그런 장르의 더 많은 이야기들도 판매되고 좋은 반응을 얻을 수 있을 것이라고 생각했습니다.

피치포드는 말했습니다. “[Tales from the Borderlands]는 완전히 진짜 Borderlands 게임 같은 느낌이 들어요. 왜냐하면 그것은 캐릭터와 세계관, 스토리텔링에 초점을 맞췄기 때문입니다. 사실, 그게 제가 그것에 신이 났던 이유였어요. 우리는 Telltale 사람들과 이야기를 나누고, Poker Night에서 협업을 했어요 – Poker Night에는 Borderlands 캐릭터들이 등장합니다 – 그리고 나는 Borderlands를 트랜스미디어로 확장하고 싶었어요. 그래서 나에게 있어 Tales from the Borderlands는 테스트 케이스였고, 그게 성공하면 이 세계와 캐릭터가 관객의 관심을 끌고 즐겁게 해줄 수 있는 충분한 재료인 것을 입증할 것이고, 그게 사실이라면 나는 영화를 만들 수 있게 되었습니다.”

그는 덧붙였습니다. “[Tales from the Borderlands]는 Borderlands의 가치가 게임플레이, 게임 디자인, 총을 쏘고 아이템을 획득하는 것만으로만 이루어져 있지 않다는 것을 입증한 중요한 증거였습니다. 그것은 캐릭터와 세계관 덕분이기도 했고, 그것은 정말로, 정말로 중요한 증거였습니다. 왜냐하면 세계관과 캐릭터가 의미가 없다면, 우리는 NetHack만으로도 충분히 잘 지낼 수 있었을 거예요. 우리는 캐릭터와 그래픽 배경이 필요하지 않았습니다. 우리는 등호가 벽이고 퍼센트 기호가 문이고 앰퍼샌드 기호가 주인공인 것만으로도 재미있었기 때문에 게임 디자인만이 유일한 가치를 가지는 것이라고 생각했기 때문입니다. 하지만 우리는 그게 사실이 아니라는 걸 알고 있어요. 게임 디자인 이상의 가치가 있는 걸 알고 있고요. 스토리와 세계관, 캐릭터도 가치가 있는 걸 알고 있습니다. 그래서 그것이 제품을 지탱하는 데 충분하다는 것을 입증하는 것이 핵심이었고, 그 증거를 가지고 나는 Borderlands를 트랜스미디어 프로퍼티로 작업하는 데 있어서 자신감을 가지고 있었습니다.”

이를 위해, Gearbox는 보더랜드 프랜차이즈가 올해 10월에 14살이 된다는 것을 이해합니다. 영화 및 향후 보더랜드 프로젝트를 출시하기 전에 모든 이야기를 경험하고 싶다면 이를 따라잡아야 합니다. 따라서, 9월 1일에 Gearbox는 보더랜드 컬렉션: 판도라의 상자를 출시합니다. 이 컬렉션에는 현재까지의 보더랜드 게이밍 경험이 모두 포함되어 있습니다 – 보더랜드, 보더랜드 2, 보더랜드: 프리-시퀄, 보더랜드 이야기, 보더랜드 3 및 새로운 보더랜드 이야기 – 그리고 모든 추가 콘텐츠를 함께 제공합니다.

“현재 세대의 하드웨어에서 모든 백 카탈로그 게임을 다시 마스터하고 렌더링, 조명 등을 개선할 수 있다는 것은 멋진 일입니다,” Pitchford는 말했습니다. “왜냐하면, 내게 보더랜드 1은 좀 쓰레기 같이 보였는데, 지금은 아름답게 보이고, 그래서 그것들을 다시 방문하고 경험할 수 있는 것은 정말 대단한 일이라고 생각합니다. 그리고 지금 이 순간에 이런 좋은 것들이 다가오는데 우리가 너무 많은 새로운 것들로 당신의 주의를 분산시키기 전에, 이 영화가 나오기 전에, 그리고 우리의 프랜차이즈 계획의 다음 파동이 나타나기 전에, 당신은 모든 [보더랜드]를 얻을 수 있습니다. 이 모든 것들을 최상의 방식으로 경험할 수 있으며, 처음 출시될 때 우리가 처음으로 경험했을 때보다 더 좋은 방식입니다. 이것이 아름답다고 생각하며, 출판 파트너인 2K가 그것을 믿고 지원해주는 것에 너무 감사하며, Gearbox 팀이 우리가 한 일에 대해 그렇게 많은 사랑을 갖고 있는 것에 너무 흥분합니다.”

보더랜드 컬렉션: 판도라의 상자는 Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4 및 PC에서 출시될 예정입니다. 이후로는 보더랜드 3 얼티밋 에디션이 10월 6일에 스위치로 출시될 예정입니다.