어쌔신 크리드 오리진스가 오디세이와 발할라보다 더 잘하는 13가지

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어쌔신 크리드 시리즈는 2017년 어쌔신 크리드: 오리진스의 출시로 심각한 변화를 겪었습니다. 시리즈의 팬들은 이러한 변화가 꼭 필요하다는 사실에 동의했습니다. 왜냐하면 시험된 AC 공식은 유사한 게임 플레이 메커니즘과 미션 순서로 인해 조금 지루해지고 있었기 때문입니다.

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유비소프트의 전환은 큰 성공을 거두었습니다. 완벽하게 구축된 RPG 요소, 개편된 전투 메커니즘, 아름답게 구현된 오픈 월드는 이 시리즈의 특징이 되었습니다. 오리진스 이후에는 어쌔신 크리드: 오딧세이와 발할라가 이러한 추세를 이어갔습니다. 이러한 제목들은 여러 면에서 공식을 개선했습니다. 하지만 중요한 몇 가지 부분에서는 오리진스가 아직도 가장 우수한 “새로운” 어쌔신 크리드 게임입니다.

17. 관성 있는 이야기

어쌔신 크리드: 오리진스에는 감탄할 만한 단순함이 있었습니다. 플레이어들은 아직 어떠한 애착도 없는 새로운 세계로 들어갔습니다. 이는 플레이어들이 알고 있는 캐릭터와 DNA와는 전혀 다른 세계였지만, 다행히도 현실적인 이야기가 이 새로운 캐릭터들에게 감정적인 연결을 제공하는 데 도움이 되었습니다. 반면에 후속작들은 너무 커져서 신화적이고, 캐릭터 성장을 제공하지 못하며 개인적인 이야기의 진전이 부족했습니다.

어쌔신 크리드: 오리진스는 시리즈가 알려진 것 이전으로 돌아가는 것을 가능하게 했으며, 기원전 48년의 이 시대는 이야기를 전하는 데 있어 창의적인 자유를 더 많이 제공했습니다. 십 년에 걸친 시리즈의 복잡한 요소들에도 불구하고, 베이에크의 이야기를 중심으로 간단함에서 아름다움을 찾을 수 있었습니다. 그는 자식들의 살인자를 찾으며 어쌔신 협회를 창설하는 복수심을 품은 아버지로, 팬들이 오늘날 사랑하는 어쌔신 협회의 기반을 구축했습니다.

16. 강한 시리즈의 유대

어쌔신 크리드: 오리진스는 시리즈와의 연결성에서 사과하지 않았습니다. 모든 것이 처음부터 분명했습니다. 후드, 독수리, 숨겨진 칼날. 모든 것이 있었고, 어쌔신 크리드가 여전히 존재한다는 것을 팬들에게 보여주었습니다. 이러한 강한 시리즈의 유대는 익숙함에서 안정감을 주었으며, 플레이어들은 어쌔신인지 그냥 숨겨진 칼날을 가진 무작위인지 혼동하지 않게 되었습니다.

어쌔신 크리드: 오리진스가 어쌔신 협회의 기반과 그들의 무기에 대한 이유를 보여준다는 점은 즐거운 경험을 선사합니다. 하지만 후속작들은 어쌔신들과의 필요한 연결고리가 부족하며, 어쌔신 크리드: 오리진스의 후속작들을 어쌔신 크리드 게임으로 보기 어렵고, 대신 시장에서 쉽게 인식할 수 있는 브랜드 타이틀을 가진 역사적인 오픈 월드 게임으로만 보는 것이 어렵지 않습니다.

15. 허황된 요소의 부재

어쌔신 크리드 시리즈는 과거의 일부 마법적이고 신화적인 요소들을 포함하고 있었습니다. 준노와 같은 캐릭터, 심지어 에덴의 사과와 같은 고대 기술의 조각들도 있었습니다. 하지만 플레이어들이 로키와 같은 북유럽 신화의 캐릭터들을 보고 발할라에서 자유롭게 돌아다니거나 하데스와 싸울 수 있다는 것은 이상하게 느껴집니다.

어쌔신 크리드: 오리진스의 후속작들은 더욱 이상해지며, 재미에 초점을 맞추는 것이 게임을 재미없게 만듭니다. 플레이어들은 이야기가 어디로 향하고 있는지, 그리고 그와 별개로 그 캐릭터의 동기부여보다는 알아볼 수 있는 캐릭터 이름과 재치에 더 중점을 둔 혼란스러운 경험을 원합니다. 어쌔신 크리드: 오리진스는 이집트 신화가 지나치게 압도되지 않으면서도 이 세계로 스며들 수 있도록 훌륭한 일을 해냈습니다.

14. 사랑의 이야기

어쌔신 크리드: 오리진스 안에는 베이악과 아야라는 두 주요 캐릭터 사이의 아름답고 비극적인 사랑 이야기가 있습니다. 이 두 캐릭터는 이야기 전반에 걸쳐 얽히고 있으며, 그들의 화학 반응은 전기적입니다. 그래서 그들이 아픔을 겪거나 이별을 고하는 것은 아무도 원하지 않지만, 이야기의 필요성에 따른 결말입니다.

어쌔신 크리드: 오리진스의 후속작인 발할라와 오디세이는 로맨스를 선택할 수 있는 옵션과 사이드 퀘스트로서 보상으로 간주됩니다. 그러나 이들 어쌔신 크리드: 오리진스의 후속작들에서 로맨스 옵션은 이야기에 중요성이 부족하며, 어쌔신 크리드 게임에서 항상 중요한 주제인 사랑에 대한 아쉬움을 남깁니다. 이야기에 영향을 미치는 관계의 부재와 선택적인 미션으로 남겨진 로맨스 옵션은 많은 개선이 필요합니다.

13 주요 이야기

어쌔신 크리드 게임의 전반적인 스토리는 새롭지 않습니다. 시대를 초월한 어쌔신 협회와 템플러 질서 사이의 영원한 전투는 너무나 복잡해져서 많은 플레이어들이 더이상 무슨 일이 일어나고 있는지 모른다고 인정하며, 신규 플레이어들은 이에 위협을 느낍니다.

오리진스와 어쌔신 협회의 전신 조직인 히든 원스가 설립되는 이야기로 돌아가 보면, 베이역과 아야의 복수 이야기는 메인 퀘스트가 진행됨에 따라 점점 정치적인 성격을 띠고, 간결함이 이야기를 더욱 좋게 만들었습니다. 이후의 엔트리들의 플롯은 오디세이의 수많은 구멍과 발할라가 초점을 맞춘 재미없는 정복 이야기와는 비교도 안될 정도로 다듬어지지 않고 매력적이지 않았습니다.

12 부풀림이 적습니다.

게임 산업에서의 일반적인 추세는 새로운 게임의 대부분의 측면을 확대하는 것입니다. 더 큰 맵, 할 일이 더 많은 것들, 사이드 퀘스트가 더 많은 것들, 수집 아이템이 더 많은 것들. 좋은 아이디어처럼 보일 수 있지만, 오픈 월드 게임들은 너무나도 크기가 커져서 일부를 완료하는 것은 일과 같은 느낌이 듭니다. 오디세이와 발할라도 정확히 이런 경우입니다.

AC: 오리진스는 이후의 작품들에 구현된 공식을 선도했지만, 그 규모는 훨씬 견딜만했습니다. 맵 상의 의문의 표시와 할 일이 더 적어서 보다 유기적으로 탐험하고 목표를 완수할 수 있습니다.

11 맵 크기

이전 포인트에 맞춰 얘기하자면, 최신 어쌔신 크리드 게임들이 가지고 있는 “부풀림”의 상당 부분은 오픈 월드의 크기와 관련이 있습니다. 오디세이에 존재하는 광활한 땅의 양은 달리는 것이 귀찮은 정도입니다. 자기 몰입을 깨지 않기 위해 걷거나, 말타고, 배를 이용해 고대 그리스를 탐험하려는 플레이어들은 단지 A지점에서 B지점으로 이동하는 데 많은 게임 내 시간을 소모하게 됩니다.

관대하게 말하면, 오리진스의 맵은 훨씬 더 확장 가능했습니다. 물론 일부 사막 환경은 무미건조하고 반복적이었지만, 말을 타고 세계의 한쪽 끝에서 다른 쪽으로 이동하는 것은 할 수 있는 일이었습니다.

10 사이드 콘텐츠

어쌔신 크리드: 오리진스의 많은 사이드 콘텐츠는 오디세이나 발할라에서 만날 수 있는 것과 크게 다르지 않지만, 특정한 예외가 있습니다. 제1문명을 알아보기 위해 고대 무덤을 탐험하거나, 베이역의 늦은 아들과의 추억을 되새기며 감동을 주는 스톤 서클 퀘스트와 같은 시퀀스는 시리즈에서 가장 창의적이고 매력적인 순간 중 일부로 빛납니다.

오디세이는 이러한 개념을 버리고 보스 전투, 수집 아이템, 그리고 ‘수집 퀘스트’ 형태의 사이드 퀘스트를 더 많이 포함하게 되었습니다. 발할라에서는 무덤 탐험과 퍼즐 기반의 회상이 돌아왔지만, 이들이 처음부터 그들을 포함하는 데 합당한 스토리 기반적인 이유가 없어서 오리진스에서의 그 순간들이 갖고 있던 매력을 재현하지 못했습니다.

9 게임의 길이

후반 2017년 이후의 어쌔신 크리드 게임의 “길이”는 적어도 일부 사이드 퀘스트와 다른 콘텐츠를 고려해야 합니다. 결국, 플레이어들은 주 퀘스트를 처리하기에 충분한 레벨이 되기 위해 사이드 콘텐츠를 통과해야 합니다.

전체적으로, 오리진스의 주요 플롯을 클리어하는 데 대부분의 플레이어들은 약 30시간이 걸립니다. 이는 거의 최적의 길이로, 플레이어들이 놓칠 수 있는 사이드 콘텐츠에 도달할 시간을 남겨줍니다. 오디세이의 주요 이야기는 약 45시간이 걸리며, 발할라는 놀랄만큼 60-70시간이나 되어야 엔딩 크레딧을 볼 수 있습니다. 일부 게이머들은 이것이 돈을 더 잘 쓴 것으로 여길 수도 있겠지만, 이러한 주 퀘스트의 길이는 게임을 인위적으로 연장하기 위한 많은 채움 콘텐츠와 임무들을 추가해야만 달성됩니다.

8 주인공

어쌔신 크리드 시리즈는 수년 동안 이 게임들에 등장한 훌륭한 주인공들을 가지고 있습니다. 에지오 아우디토레와 프라이 형제들은 최고의 예시 중 두 가지입니다. 반면에 유니티의 아르노나 AC III의 코너와 같이 조금 실망스러운 캐릭터들도 있었습니다. 시와의 바예크는 첫 번째 범주에 속합니다.

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강렬한 감동적인 배경 이야기, 유머 감각, 재치 있는 대사 (그리고 멋진 배우자)를 가진 이집트의 마지 마제이는 플레이어로서 매우 매력적이고 재미있는 캐릭터 역할을 합니다. 특히 재미있지만 영감을 받지 못한 카산드라(어쌔신 크리드: 오디세이)나 다소 수수한 에이보르(발할라)와 비교할 때 더 그렇습니다.

7 보스 전투

어쌔신 크리드 게임의 전투는 2017년에 발매된 오리진스 이후로 크게 변화하지 않았지만, 보스 전투에는 그렇지 않은 일이 벌어졌습니다. 오디세이에서는 보스 전투의 빈도와 지속 시간이 크게 증가했지만, 오리진스에서의 보스와의 전투는 시리즈에 환영받고 상쾌한 추가였으나, 후속작에서 이러한 전투를 늘리면서 그 매력이 크게 떨어졌습니다.

오리진스의 보스 전투는 항상 흥미로운 꼼짝거리나 시스템을 기반으로 플레이어들이 최고의 성과를 내기 위해 해결해야 했습니다. 플레이어들은 다크 소울의 보스들의 가벼운 버전으로 볼 수 있었는데, 상대의 동작을 배우고 그에 맞게 반응해야 승리할 수 있었습니다. 그러나 오디세이와 발할라에서는 보스들이 데미지 스펀지로 변하고, 신중하고 전략적인 접근은 통계에 기반한 버튼 누름으로 대체되었습니다.

6 진행감

최고의 RPG 게임이 되기 위해서는 플레이어들이 주어진 타이틀에 충분한 시간을 투자한 후 게임 시스템을 완전히 마스터함으로써 얻는 진행감의 느낌이 중요합니다. 오디세이와 발할라와 같은 콘텐츠가 풍부한 게임에서는 이러한 느낌이 사라지게 됩니다. 왜냐하면 플레이어들은 게임 세계에서 진정으로 자신을 성취한 것으로 여기기 위해 아직 해결해야 할 많은 것이 남아있는 것처럼 항상 느껴지기 때문입니다.

오리진스는 그런 정확한 느낌을 제공하면서도 탐험하기 흥미로운 매우 큰 게임입니다. 상대적으로 약한 상태로 시작하면서 (이미 게임 세계에서 전설적인 전사와 도움의 손으로 인정받고 있지만), 바예크는 플레이어들이 진정으로 이집트와 그 숨겨진 위험들을 정복한 것 같은 느낌을 주기 위해 무자비한 살인 기계로 변할 수 있습니다.

5 환기의 바람

오리진스는 이 시리즈의 다른 타이틀들과 많이 다른 최초의 어쌔신 크리드 타이틀이기 때문에 처음 플레이하는 순간 흥미롭고 상쾌하게 느껴질 것입니다. 플레이어들이 처음 몇 시간을 넘어선 순간, 이집트가 마침내 탐험 가능한 세계로 열리는 순간은 전체 시리즈에서 가장 훌륭한 순간 중 하나입니다.

후속작들도 이러한 경향을 이어가며 비슷한 매커니즘에서 작동하지만, 충분한 혁신을 도입하지 못합니다. 그 결과, 그들은 과거 AC 게임들이 빠져나간 함정에 빠지며, 게임플레이를 신선하고 흥미롭게 유지하기 위한 충분한 새로운 기능을 제공하지 못합니다.

4 탐험

모든 시리즈 중 슈니케이트 이후의 어쌔신 크리드 게임은 플레이어들이 일탈하고 자유롭게 탐험할 수 있는 광활한 오픈 월드가 주요 특징 중 하나였습니다. 그러나 이러한 세계는 시리즈에서 가장 비판받는 측면 중 하나가 되었습니다. 플레이어들과 비평가들은 이들 세계가 흥미로운 할 일이 없고 단지 커다랗게만 느껴진다고 생각했습니다.

하지만 오리진스의 오픈 월드는 이와 달랐습니다. 물론, 황야와 같이 넓고 비어있는 곳도 있었지만, 이는 고대 이집트 설정에서 이치에 맞았습니다. 그러나 이 게임은 다양한 도시, 환경, 야생동물로 세계를 진정으로 생동감 있게 만들었으며, 오디세이와 발할라는 이를 따라갈 수 없었습니다.

3 설정

톨레마이오스 시대의 이집트는 최고의 어쌔신 크리드 설정 중 하나입니다. 이 게임들이 방문한 세계의 많은 장소와 시기 중에서도 이는 상당한 성취입니다. 사막 풍경을 여행하고 피라미드와 고대 무덤 깊은 곳에 숨겨진 비밀을 발견하는 과정은 거의 완벽하게 구현되었습니다.

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불행하게도 이후의 게임들은 그들의 설정으로 게이머들의 상상력을 사로잡지 못했습니다. 오디세이는 고대 그리스로 너무 안전한 선택을 했으며, 발할라의 바이킹 확장은 현대 대중 문화에서 바이킹의 인기를 너무나도 명백하게 이용한 것입니다.

2 은밀한 플레이

확실히, 어쌔신 크리드: 오리진스는 이전 어쌔신 크리드 게임들보다 은밀한 플레이에 덜 중점을 두었습니다. 그러나 은밀한 플레이를 완전히 배제하지는 않았습니다. 오리진스에서 은밀하게 플레이하는 것은 재미있고 보상이 있었으며, 추가된 기능들이 은밀하게 돌아다니는 것을 더욱 흥미롭게 만들었습니다.

오디세이와 발할라는 더욱 개방적인 전투 방식으로 기울어져, 은밀한 플레이는 이 게임들에서 최악의 플레이 스타일로 느껴집니다. 많은 퀘스트들이 은신을 하지 않고 다가가는 것을 명확히 방해하며, 그 중 일부는 아무런 적을 경계하지 않으면 완료하기 불가능합니다.

1 여전히 어쌔신 크리드 게임 같은 느낌

마침내, 오리진스는 어쌔신 크리드의 DNA를 그렇게 많이 버리지 않았습니다. 오디세이는 어쌔신 크리드 제목과는 거의 어울리지 않았으며, 발할라는 수정된 인터페이스와 바이킹 설정으로 인해 어쌔신 크리드 접두사 없이 출시되었어도 놀랍지 않았을 것입니다 (현대의 이야기는 제외하고).

AC: 오리진스는 PC, PlayStation 4, Stadia, Xbox One에서 이용할 수 있습니다.

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