픽민 4는 당신을 강박적인 수집가로 만들 것입니다

픽민 4, 강박적인 수집가로 만들어!

이미지: 닌텐도 EPD, 에이팅/닌텐도

지금은 오후 10시야 – 당신은 지금 피크민들이 어디에 있는지 아니까요?

피크민 4의 정원을 탐험하던 중, “상쾌한 점액”이라는 무언가의 관에 담긴 것을 발견했습니다. 세계 곳곳에서 물건을 나르는 꽃머리 생물인 피크민들에게 이것을 우주선에 가져다 달라고 지시하면서, 이게 무엇인지 궁금했습니다 – 어쩌면 치약인가요? 그러나 나중에 게임 내 기록을 읽었을 때야 비로소 이것이 사실 파란색 페인트라는 것을 깨달았습니다. 기록은 이렇게 설명합니다: “하늘의 색도, 바다의 색도 아닌 색상입니다. 하지만 거의 둘 다의 색상과 비슷합니다.”

피크민 4는 작은 것들을 진지하게 다루고 싶은 사람들을 위한 게임입니다. 이는 전체 시리즈에도 적용되는데, 처음에는 탐험에 초점을 맞춘 어린이 게임으로 보였지만 실제로는 하드코어한 게임입니다. 첫 번째 게임은 하드코어했습니다: 플레이어는 피크민들을 지시하여 올리마르라는 우주 탐험가가 산소가 30일만에 다 떨어지는 외국 행성에서 미션 수행을 완료해야 했습니다. 새로운 게임마다 이 같은 방식을 따랐지만, 각각은 덜 긴장되고 시간적 압박이 덜한 형태로 진화했습니다. 이번에는 피크민 4에서 처음으로, 플레이어는 올리마르 대신 그를 구출하기 위해 외계 행성으로 파견된 우주 프로그램 신입생으로서 플레이합니다. 플레이어는 새로운 레벨을 탐험하여 주위에 버려진 보물을 수집하고, 우주선을 연료로 하는 물질인 스파클리움을 획득합니다. 보물을 더 많이 수집할수록 더 많은 지역이 해금되고, 연구 팀원들이나 올리마르와 같이 이 행성에서 새로운 발견을 희망한 관광객들을 만날 수 있습니다.

피크민 4는 첫 번째 게임의 시간 제한을 덜 엄격한 일일 게임 내 타이머로 대체하는 것뿐만 아니라, 무엇을 하고 있는지 파악하기 쉽도록 개선되었습니다. 되감기 기능, 목적지로 바로 이동하는 “여기로 가기” 버튼, 지역 내 보물을 찾아내기 위한 개의 도움 등이 추가되었습니다. 또한 스토리를 요약하고 아직 완료하지 않은 사이드 미션을 보여주는 앱도 포함되어 있어, 항상 피크민의 주요 매력인 물건 수집이 더욱 쉬워졌습니다.

수집할 수 있는 물건들이 너무나도 많습니다. 각 미션, 사이드 퀘스트, 화려한 지역마다 백분율 카운터와 아직 찾아야 할 양을 알려주는 소제목이 있습니다. 주어진 지역의 약 절반 정도만 수집하면 다음으로 진행할 수 있지만, 백분율이 올라가는 것을 지켜보면 (그리고 찾은 보물에 대한 재미있고 때로는 감동적인 설명을 읽을 수 있게 되면), 그 자체로 보상이 됩니다.

기계적으로, 피크민 4는 관리 시뮬레이션처럼 플레이되는 실시간 전략 게임입니다. 일일 시간 제한 내에 가능한 많은 물건과 사람들(유실자들)을 모으는 것이 당신의 일입니다. 피크민 팀원들이 충분히 많이 있으면 당신의 도움 없이도 작업을 진행할 수 있으며, 마치 팩토리오에서 공급 라인을 자동화하는 것처럼 작업을 자동화할 수 있습니다. 게임 내에서는 이 개념을 덴도리라고 소개합니다. 네 번째 날부터는 지도를 오가면서 여러 작업을 동시에 진행하고 있었습니다. 그러나 더 효율적인 보물 수집 방법을 찾는 것만으로는 세계의 아름다움에 집중하는 것에는 충분하지 않았습니다. 물이 표면이나 꽃잎과 같은 텍스처에 특별한 주의를 기울여 섬세하게 렌더링된 게임 세계에 빠져들게 되었습니다.

나를 혼란스럽게 한 것은 전투였습니다. 맵 전체에 흩어진 전투와 맞서 싸웠습니다. 전투는 대개 피크민을 압도해서 상대를 무너뜨리는 것에 그치며, 후반 스테이지에서의 많은 퍼즐의 해결책이 전투에서의 승리일 때는 반복적이었습니다. 불행히도, 나는 피크민 원정대를 무자비하게 다루어, 종종 힘들어하는 피크민들의 비명 소리와 게임 내 동료들의 혐오 표현을 들어야 했습니다. 피크민 4에서 처음 소개된 타워 디펜스 형식의 밤 원정은 RTS 같은 시나리오보다 흥미로웠지만, 기본적인 문제는 같았습니다: 최선의 전략은 지역을 알고 특정한 피크민 종류를 사용하는 것이 아니라, 압도적인 숫자를 중시하는 것입니다.

게임에서의 또 다른 중요한 (하지만 좋은) 도전은 단도리 시험입니다. 이 시험에서는 정해진 시간 내에 특별한 레벨에서 보물을 모아야 합니다. 전투 대결과는 달리, 이러한 시험은 신선하고 강렬하며, 게임에서 가장 좋아하는 부분이었습니다. 단도리 시험에서 처음 시도에서 브론즈 메달을 획득하는 것은 피크민 올림픽에서 우승한 것 같은 기분이었습니다. 첫 번째 시도는 경기장을 더 잘 이해하는 기회였고, 두 번째부터 (아마도 두 번 이상 시도해야 할 것입니다; 이들은 어렵습니다!)는 레벨에서 절대적으로 모든 것을 수집하기 위한 진짜 시도였습니다. 단도리 시험은 주로 시간 제한을 포기한 주요 게임에서 제공하는 시간 압박을 완벽하게 구축한 탈출 방식의 방입니다.

이 긴장감 넘치는 미니게임들은 게임의 다른 부분에서의 지루한 마이크로 매니지먼트로부터 해방을 주었습니다. 액션 가이드는 같은 동작을 반복할 때 두 번이나 세 번이나 팝업으로 나타나서 어린 플레이어들에게 도움이 될 것입니다. 실패한 후 퍼즐의 답을 바로 알려주는 구조대의 반응은 좀 덜 감사했는데, 답을 스스로 찾는 대신 퍼즐을 풀어주었으면 좋았을 텐데요. 반면, 어떤 것들은 직접적으로 설명되지 않고 원정 기록을 훑어보거나 연구팀이 우연히 알려줄 때까지 기다려야 합니다. 예를 들어, 일부 피크민의 특수 속성은 이미 시행착오를 통해 발견한 후에야 설명되는 경우가 있습니다. 필요한 정보는 대개 어딘가에 있지만, 일관성이 부족합니다: 튜토리얼은 환영이 다한 후에 나타나거나, 예상치 못한 곳에서 나타납니다.

이러한 문제들은 게임이 계속 진행됨에 따라 심해지며, 전투가 내 실수를 벌점으로 돌려받기 시작할 때와 이미 같은 팝업 제안을 열 번이나 들은 상태에서 더욱 신경이 쓰입니다. 역설적이지만, 게임은 탐험과 퍼즐 해결에 전적으로 초점을 맞췄을 때나, 제한된 목표와 시간 제한이 있는 상태에서 재미있습니다. 게임 초기에는 피크민 4가 전투와 퍼즐 해결을 상당히 분리하여 유지합니다. 그러나 이 둘을 함께 두면 게임의 두 가지 요소가 모두 손상되는 결과를 초래합니다.

그럼에도 불구하고, 피크민 4의 세계는 귀여움과 스타일로 넘쳐나서 나는 오랫동안 불만스럽지 않았습니다. Oatchi가 나를 보러 달려오면서 짖는 소리마다, 피크민이 알에서 꿀을 마실 때 행복하게 떠들거나, 웃음을 짓게 만들지 못하는 것은 없었습니다. 피크민 4는 기본적인 수집 게임의 전제를 보여주는데 있어서, 그리고 그 전제를 더욱 매력적으로 만드는 작은 손길들 속에서, 지구에서의 삶을 낙관적인 시각으로 바라보고 있습니다. 만약 선진한 외계 탐험가들이 우리가 갖고 있는 것들에서 기쁨과 유용성을 발견한다면, 그 중에서도 가장 훌륭한 기술이 아니라 우리가 일상 속에서 잊어버리는 작은 것들에 매료될 수 있다면 어떨까요? 나는 피크민 4의 보물을 모두 수집하고 싶어졌습니다. 그 이유는 내 많은 체크리스트 중 하나를 채우고 싶었기 때문뿐만 아니라, 인간의 물건을 게임이 재해석한 것들을 보고 싶었기 때문이기도 했습니다. 이것은 농담으로 가득한 카탈로그지만 깊은 감동까지도 담고 있는 것입니다. 그리고 이런 방식으로, 피크민 4는 어떤 미디어 작품이 할 수 있는 가장 좋은 일을 성취합니다 – 실제 세계를 이전보다 더욱 경이롭게 만들어줍니다.

피크민 4는 7월 21일에 닌텐도 스위치로 출시됩니다. 이 게임은 닌텐도로부터 제공받은 사전 다운로드 코드를 사용하여 스위치에서 검토되었습니다. 보이스 미디어는 제휴 파트너십을 맺고 있습니다. 이는 편집 콘텐츠에 영향을 미치지 않지만, 보이스 미디어는 제휴 링크를 통해 구매한 제품에 대한 수수료를 받을 수 있습니다. GameTopic의 윤리 정책에 대한 추가 정보는 여기에서 확인하실 수 있습니다.