포켓몬 스칼렛과 바이올렛은 어려움을 기준으로 이전 게임들과 어떻게 비교되는가?
포켓몬 스칼렛과 바이올렛은 이전 게임들과 비교되는 기준은?
포켓몬 스칼렛과 바이올렛은 오픈 월드 디자인을 통해 새로운 접근법을 제시하여 팔데아 지역을 비선형적으로 탐험할 수 있게 했습니다. 이들은 스칼렛과 바이올렛의 지원 캐릭터와 뒤섞인 세 가지 다른 스토리 진행 경로를 제공하여 플레이어가 경험을 얻는 방식을 크게 제한하지 않았습니다. 미라이돈과 코라이돈이 특정 지형 유형을 여행할 필요성은 아르벤의 헤르바 미스티카 이야기를 통해 제공되었지만, 이 게임은 여행 도중 언제든지 플레이어가 도전할 수 있는 캐릭터에 대한 제약이 지난 작품들보다 덜 있음을 보여주었습니다.
새로운 포켓몬 세대는 많은 사람들에게 과거의 작품보다 쉬운 경험이라고 여겨졌습니다. 이는 전투에서 유형 효과를 표시하거나 경험치를 플레이어의 전체 팀과 공유하는 등의 접근성 기능으로 더욱 심화되었으며, 이는 팬들 사이에서 반응이 분분한 상태로 남았습니다. 이러한 기능들은 장단점을 모두 가지고 있지만, 포켓몬 스칼렛과 바이올렛의 오픈 월드 자유와 함께 사용되면 게임의 난이도 수준과 관련된 몇 가지 문제를 더 부각시키게 됩니다. 레벨 스케일링의 부재로 인해 도전과 용이함의 순간들이 나타나기 때문입니다.
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포켓몬 스칼렛과 바이올렛의 오픈 월드 자유는 난이도에서 도전과 용이함을 모두 만들어 낼 수 있습니다

플레이어가 팔데아를 자유롭게 탐험할 수 있도록 허용된 것은 자신의 팀 레벨보다 훨씬 높은 NPC들을 마주칠 수 있다는 것이었습니다. 이는 포켓몬 배틀에서 시야 범위를 제거한 주된 이유로, 원하는 경우 더 어려운 경험을 우회하거나 찾아보는 기회를 제공했습니다. 그럼에도 불구하고 도전자가 얼마나 어려울지 정확히 판단하기는 때때로 어려웠으며, 이는 체육관에서의 사용을 통해 게임의 사용을 보여주었습니다. 명확하게 정의된 경로가 없기 때문에 플레이어는 기대보다 레벨이 낮을 수 있습니다.
이는 특정 위치에 접근하기 위해 아르벤의 이야기를 진행해야 한다는 필요성을 통해 부분적으로 해결되었지만, 플레이어의 주도권에 대한 일반적인 자유로 인해 과도한 레벨링 문제가 발생할 수도 있었습니다. 팔데아의 탐험은 플레이어가 야생 포켓몬과의 전투에 훨씬 더 많은 시간을 소비하게 했으며, 스칼렛과 바이올렛의 주요 플롯 포인트는 원하는 만큼 미룰 수 있었기 때문에 플레이어는 스토리 진행으로 돌아갈 때 너무 강해질 수 있었습니다. 예를 들어, 플레이어가 초기 지역의 체육관이나 스타 팀 본부를 놓치는 경우와 같이요.
마찬가지로, 플레이어가 네모나의 이야기를 최종적인 루트로 선택한다면 챔피언 기타에 대해 상당히 과도하게 레벨링될 가능성이 높았습니다. 이는 플레이어가 영역 제로로의 하강 전에 게임의 절정적인 순간 중 하나로 간주되며, 이전 작품인 소드 앤 실드의 레옹과 같은 강력한 챔피언의 형태를 잊기 쉬운 난이도 부족으로 여겨질 수 있었습니다. 이러한 순간들은 스칼렛과 바이올렛이 중요한 순간에 너무 쉽게 느껴지게 만듭니다.
결과적으로, 포켓몬 스칼렛과 바이올렛의 난이도 수준은 도전을 어렵게 할 수도 있고 쉽게 할 수도 있는 순간들을 오실레이션(변동)시킬 수 있습니다. 이는 영역 제로의 숨겨진 보물이 어떤 도전을 제시할지에 대한 질문을 던집니다. 플레이어가 기본 게임에서 팀에 접근할 수 있는 상황을 고려하면, 두 파트로 이루어진 DLC는 제시되는 장애물의 종류를 더욱 향상시키기 위해 레벨 캡을 사용할 가능성이 있습니다. 적어도 인디고 디스크에 대해서는 공정한 경쟁 환경을 만들어주는 데 도움이 될 것입니다.
포켓몬 스칼렛과 바이올렛은 현재 닌텐도 스위치에서 이용 가능합니다.
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