파워워시 시뮬레이터의 미래와 개발사 퓨처랩
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파워워시뮬레이터(PowerWash Simulator)는 잠자는 히트작 같은 느낌일 수 있지만, 영국의 베테랑 개발사 퓨처랩(Futurlab)은 이 게임이 특별한 무언가를 갖고 있다는 것을 빨리 알아챘습니다. 강박적이면서도 아늑한 게임 플레이의 뛰어난 조합인 파워워시뮬레이터는 불가능한 컨셉처럼 들리지만, 게임을 멈추고 싶지 않는 팬들을 찾아냈습니다. 이제 첫 유료 DLC인 스폰지밥 네모바지를 기반으로 한 성공적인 출시를 성취한 이 게임과 퓨처랩의 다음 계획에 대해 궁금합니다.
“목표는 밀레니엄 팔콘(Millennium Falcon)이었습니다,” 퓨처랩 사장 제임스 마스던은 퓨처랩과 유로게이머(Eurogamer)가 함께하는 곳인 브라이튼에서의 만남에서 말합니다. “그래서, 거기서부터 거꾸로 생각해보면 무엇을 해야할까요?” 마스던은 퓨처랩이 초기 액세스에서 갑작스레 인기를 얻은 게임과 그들이 자랑스러워하는 컨셉을 대중화시킬 가능성에 대해 진행한 이른바 “일찍부터”의 대화를 회상하고 있습니다.
퓨처랩의 라이센싱 및 비즈니스 개발 매니저인 엘리엇 그린우드가 등장했습니다. 그의 일은 다른 브랜드와 게임 개발사들에게 파워워시뮬레이터의 성공을 설득하는 것이었는데, 게임이 출시되기 전부터 그 일을 하고 있었습니다. “정말로, 이 직무에 대한 면접에서 제임스가 ‘우리는 밀레니엄 팔콘을 원해, 당신은 얻을 수 있을까?’라고 말했습니다.” 그린우드는 말합니다. “나는 최선을 다해볼게요.”
마스던은 디즈니와의 계약은 아직 이루어지지 않았다고 언급하지만, 난 그런 소식이 내일 발표된다 해도 너무 놀랄 일은 아니라고 말합니다. 이번 달에 출시된 스폰지밥 네모바지 DLC는 이전에 트롬 레이더와 파이널 판타지를 테마로 한 추가 콘텐츠들을 따르고 있습니다. 워해머 팩은 올해 나중에 출시될 예정입니다. 갑자기 브랜드들이 파워워시뮬레이터에 몰려들기 시작했습니다. 그런데 어떻게 이런 일이 벌어진 걸까요?
스폰지밥에 대한 이 아이디어는 소니 내에서 기본 게임을 QA 테스터로 진행하던 팬의 아이디어로 이상하게 현실화되었습니다. 그들은 이 프랜차이즈가 잘 어울릴 것으로 생각하고, 이를 그린우드에게 제안했고, 그는 권리자 파라마운트에게 전화를 걸게 만들었습니다. “스폰지밥은 청소에 좋은 스펀지라서 그런 거냐?”라고 물어봤습니다. 마스던은 실제로 그 연결고리를 만들지 못했다고 인정합니다. 대신, 스폰지밥은 그냥 인기있는 프랜차이즈고, 파라마운트는 다른 관심있는 당사자들보다 신속하게 대응했기 때문에 이 게임의 첫 유료 DLC로 출시되었습니다. 스폰지밥보다 더 일찍 시작된 다른 계약들은 아직 진행 중입니다.
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“우리는 초기 수치를 보았어요… 우리가 갖고 있는 트레젝토리는 훨씬 더 뾰족했어요.”
“잘못된 대화를 나누는 건 좀 이상한 일이에요,” 그린우드는 파워워시뮬레이터와 협력할 수 있는 잠재적인 파트너들과의 연락에 대해 말합니다. “‘왜 파워워시뮬레이터와 협력해야 할까요?’ 하지만 사람들이 이해하면 거의 대부분 좋아하고 집착합니다.” 파라마운트에서는 그 팩을 이미 업무 시간에 플레이하고 있다고 그는 덧붙입니다. “그들은 이미 ‘다음은 무엇일까?’에 대해 이야기했어요.”
“우리는 초기 수치를 보았어요, 초기 액세스 당시 게임의 성능을,” 그린우드는 덧붙입니다. “우리는 비슷한 성능을 가진 비슷한 스튜디오들과 이야기를 나누었는데, 우리가 가지고 있는 트레젝토리는 훨씬 더 뾰족했어요. 데이터는 우리가 예상한 것만큼 잘 성과를 거둘 것이라고 말해주었기 때문에, 자연스러운 대화였습니다. 그리고 이 대화를 일찍 시작해서 다행이에요. 그렇지 않았으면 스폰지밥을 위해 또 한 해 이상을 기다려야 했을 겁니다.”
마스던은 파워워시뮬레이터를 발행한 스퀘어 에닉스(Square Enix)에 대해 이 게임에 대한 자신감을 높이는 데 도움을 준 것으로 언급합니다. 스퀘어 에닉스는 출시하는 게임에 대한 출시자의 라이센스에 접근할 수 있도록 허용하고, 톰 레이더와 파이널 판타지를 무료로 제공했습니다. “모두가 선반이 어떻게 생겼는지, 스스로가 어떤 위치에 있을지 알고 싶어합니다,” 그린우드는 말합니다. “시작부터 거대한 이름 두 개를 가지고 있어서 우리는 큰 출발을 했습니다.”
일부 잠재적인 라이센시는 아직 망설이고 있으며, 파워워시뮬레이터의 관객 중 얼마나 많은 사람들이 지갑을 열어 더 많은 청소용품을 사는지를 알아보기 위해 스폰지밥의 출시 결과를 기다리고 있습니다. 그래서, 스폰지밥은 얼마나 잘 팔렸을까요? “우리의 예상을 뛰어넘었습니다,” 마스던이 고개를 끄덕입니다.
퓨처랩은 대협력 팩 이상으로 파워워시뮬레이터가 플레이어와 그들이 발견하는 물건들 사이에 관계를 형성할 수 있는 힘을 고려해왔습니다. 그 결과, 워해머 티저 트레일러에서 볼 수 있는 로고와 같이 간단한 작업에도 미래에 제공될 수 있는 것입니다.
“우리의 예측을 뛰어넘었어요.”
이것은 물건을 궁금하게 만들거나 공개하는 플랫폼으로도 작동합니다. 이게 무슨 의미인지 보는 것도 흥미로워요.” 마스덴은 말합니다. “우리는 E3 컨벤션 센터를 파워워시 할 수 있을 것이라고 이야기했고, 그런데 E3가 취소되었어요. 이제는 대역폭과 시간의 문제입니다. 사람들이 이제 우리에게 오기 시작했어요. 정말 좋은 일이에요. 그게 꿈이었죠.”
“우리는 확실히 요청을 받고 있어요.” 그는 덧붙입니다. “큰 엑셀 파일이 있어요.”
미래의 협업에 대한 이야기 속에서 마스덴은 계속해서 파워워시 시뮬레이터 자체의 놀랍고 이상한 이야기의 중요성을 강조합니다. 이 게임은 단순히 청소하는 것에 관한 게임이지만, 놀랍게도 복잡하고 포괄적인 스토리를 가지고 있으며, 저는 전혀 예상하지 못한 곳으로 나아가게 됩니다.
“게임의 평균 플레이 시간은 좋습니다. 40-45시간 정도의 평균 플레이 시간이에요.” 마스덴은 말합니다. “저런 플레이 시간에 도달하려면 사람들은 게임을 한 번 플레이하고 데이터를 삭제하고, 다시 게임을 플레이하고 데이터를 삭제하고, 다시 플레이해야 합니다.”
“하지만 우리는 라이선스 DLC를 구매하도록 사람들에게 요구하는 돈과 상충되는 경험을 희석시키지 않아야 합니다. 그래서 경험을 확장시키는 무료 팩을 공개하는 것이 중요합니다.”
그 이상은 어떻게 될까요? 파워워시 시뮬레이터 2가 나올까요? 아니면 그럴 필요가 없을까요? 마스덴은 양쪽에 끌리지 않지만, 2024년 DLC 계획을 논의하는 것은 시리즈의 속편을 곧 볼 수 없을 것을 시사합니다. 그러나 기술적인 이유로는 어떨까요? 현재 상태의 게임을 더욱 시각적으로 빛나게 개선할 수 있을까요?
“현실적인 비눗방울이 떨어지고 물 속의 반사, 물결과 풀림이 가까워질수록 사람들은 더 큰 만족감을 느낄 수 있습니다.” 마스덴은 말합니다. “그런 방향으로 나아가면서 우리는 기술 스택을 개선하기 위해 노력하고 있습니다. 그래서 게임의 시각적인 선명도를 향상시킬 수 있습니다. 장기적으로는 이런 것이 속편이 되는 것인지, 계속해서 기본 게임을 업데이트하는 것인지는 아직 잘 모르겠습니다. 우리는 그냥 DLC 전략에 집중하고 게임의 매력을 확대해 더 많은 사람들이 경험하도록 하고 있습니다.”
“왜 이 게임이 성공적인지를 아는 사람은 많지 않아요.”
사실, 마스덴은 파워워시 시뮬레이터의 잠재적인 대규모 관객을 납득시키고 아직도 특이한 컨셉에 대해 주저하는 관객들을 더 많은 파워워싱 변환자로 설득하기 위해 더 많은 작업이 필요하다고 믿습니다.
“이것은 분명히 황금알이에요, 그래서 우리는 잘 관리해야 합니다.” 그는 덧붙입니다. “하지만 이 게임이 성공적인 이유를 아는 사람은 많지 않다는 것도 흥미롭습니다. 언론에서 ‘평범한 청소 작업이 대세다’라는 헤드라인을 본 적이 있어요. 하지만 이것은 다른 유형의 시뮬레이터와는 다릅니다.”
Futurlab은 2001년에 사이파이 전투 벨로시티 시리즈의 정신적 후계작을 발표했지만, 이 스튜디오는 느긋한 삶의 속도에 맞춘 노력에서 자신감을 찾은 것 같습니다. 파워워시 시뮬레이터로 돌아와서 마스덴은 게임 업계 전체가 이 게임의 성공적인 이유를 아직까지 이해하지 못한 것 같다고 말합니다.
“나는 업계가 아직 그것이 어떻게 다른지 알아내지 못한 것 같아요.” 마스덴은 언급합니다. “그래서 그곳에 기회가 있고, 우리는 영혼을 달래는 다른 일들을 고려하고 있습니다.”
그 동안에는 어떻게 될까요? 마스덴은 이어서 말합니다. “이 게임에서는 꿈이 이루어지고 있어요. 퓨처랩 팀의 모든 사람들에게 이들의 경력에서 가장 자랑스러운 순간이라고 말해도 과언이 아닐 것 같습니다. 직무 만족도와 사람들을 도와준다는 점에서 이 게임에 대한 많은 호의가 있습니다… ‘하루가 힘들었는데, 파워워시를 플레이해서 조금 더 견딜 만하게 만들어볼까’. 우리는 정말 운이 좋다고 생각합니다.”