파셀 시뮬레이터 개발자, 시뮬레이션 게임에서 반복성 제거의 중요성을 강조

파셀 시뮬레이터 개발자는 시뮬레이션 게임에서 반복성 제거의 중요성을 강조합니다.' The condensed translation is 'Pixel Simulator developer emphasizes the importance of removing repetitiveness in simulation games.

재미있는 시뮬레이션 게임인지 여부는 다시 플레이할 가치를 결정짓는 중요한 요소입니다. 특히 일상 생활의 일상적인 스트레스를 벗어나 편안한 시뮬레이션 루틴을 제공하는 게임에서는 더욱 그러합니다. 그러나 ‘Parcel Simulator’ 개발자인 Dan Yates는 시뮬레이션 게임이 재미있는 다시 플레이성과 지루한 반복성 사이의 좁은 경계를 걷는다고 말합니다. 게임을 개발하는 과정에서 Yates는 ‘Parcel Simulator’가 게임을 ‘단지’ 소포 검사로 국한되지 않고 소포 검사로서의 재미를 보장할 수 있도록 하고 싶었습니다.

‘Parcel Simulator’ 트레일러는 다른 루틴 매칭 유형의 시뮬레이터와 유사한 게임플레이를 보여줍니다. 플레이어들은 소포 검사의 역할을 맡아 소포가 예상된 요구사항을 따르도록 확인합니다. 시각적 검사, 바코드 스캔, 심지어 엑스레이 기계를 통해 ‘Parcel Simulator’ 플레이어들은 소포를 승인하거나 거부할 수 있습니다. 최근 게임 토픽 인터뷰에서 ‘Parcel Simulator’ 개발자인 Dan Yates는 간단한 아이디어를 가져와 재미있는 게임플레이 요소로 만들고 이를 모두 통합한 것에 대해 이야기했습니다.

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그에 대한 문서가 있습니다

‘Parcel Simulator’ 아이디어는 Yates가 ‘Papers, Please’를 플레이하던 중 소팅 시설 관련 유튜브 비디오를 우연히 발견한 것에서 시작되었습니다. 우연히도 ‘Papers, Please’ 역시 검사 게임으로, 플레이어들은 엄격한 국가의 신청서를 처리하는 이민 관리자의 역할을 맡게 됩니다. “예술로서의 비디오 게임”의 대표적 예로 손꼽히는 ‘Papers, Please’는 이민자 이야기와 관련된 도덕적 딜레마와 감정적인 서브텍스트를 통해 매력적인 메타 서사를 구축합니다.

Yates는 ‘Papers, Please’에서 개인적인 플레이 경험에 깊은 감명을 받았지만, 단순한 검사 메커니즘이 재미있는 시뮬레이션을 만들어낸 것에 대해 더욱 주목했습니다.

이상하고 역설적인 것 같지만, 그것이 시뮬레이션 게임의 아름다움입니다. 보통의 일상적인 활동을 게임으로 만들고, 정말로 재미있고 매력적이며 만족스럽게 만듭니다.

Yates는 연구하는 동안도 소포 검사를 게임화하는 방법을 찾는 개발자의 직감을 발휘했습니다. 소팅 업계에서 일하는 친구로부터 그 친구의 일상 속에서 얻은 사진들을 얻은 것은 우연이 아니었습니다. 그러나 그런 것들은 그의 친구에게는 일상적인 업무였지만, Yates는 그 과정에서 게임의 잠재력을 발견했습니다.

나는 솔로 게임 개발자로서 항상 이런 생각을 가지고 있습니다. “오, 이 아이디어로 게임을 만들 수 있을까?” 또는 “이 활동을 게임화할 수 있을까?”라고 생각하면서 여러 가지를 바라봅니다.

진행을 통한 선형성 깨기

‘Papers, Please’에서 영감을 받았음에도 불구하고, ‘Parcel Simulator’에서 검사 메커니즘과는 다른 전반적인 게임플레이 루프가 나타납니다. Yates는 문서 검사와 같은 요소가 재미있고 다시 플레이 가능하다는 것을 인정하지만, 일상적인 시스템이 시뮬레이션 게임을 지루하게 만들 수 있는 위험이 항상 존재한다고 말합니다.

계속해서 검사를 진행하면서 계속해서 더 많은 것들을 확인하고 검사해야 하는데, 그런 검사들이 쌓이면서 마치 거대한 기둥을 확인하고 검사하는 느낌이 들 수 있습니다. 이런 부분은 괜찮고 멋진 것이지만, 나는 이미 많이 한 것들 중 일부를 자동화하고 싶다고 생각했습니다.

내 생각은 여기서 비롯된 것입니다. “아, 이 작업을 계속해서 반복하는 것 같지 않게 만들고 싶다”라고 생각한 것이죠.

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따라서 Yates는 ‘Parcel Simulator’에서 시뮬레이션 장르의 일상적인 문제에 대한 접근 방식을 자동화를 통해 선형성의 개념을 제거함으로써 해결했습니다. 다른 시뮬레이션 게임과 마찬가지로 ‘Parcel Simulator’도 “하루에 수행하는 작업” 시스템을 따르며 특정 소포를 확인해야 합니다. 이번에는 Yates가 플레이어들에게 소팅 시설을 건설하고 확장할 자유를 주어 그들이 원하는 소포 정렬 방법을 개선할 수 있는 업그레이드 옵션과 새로운 기술을 제공합니다.

플레이어에게 창고를 원하는 대로 건설하고 확장할 수 있는 자유감에 더 많은 초점을 두고 있으며, 진짜 발전 시스템을 구축하고 있는 것 같은 느낌을 줍니다. 왜냐하면 아마도 작은 소팅 시설이나 소팅 회사가 자신의 시설을 구축해 나가는 방식일 것이기 때문입니다.

소포를 넘어서

‘Parcel Simulator’ 개발자인 Yates의 진행을 통한 재미있는 다시 플레이 가치를 위한 집중은 미래 아이디어에도 이어집니다. 우리의 대화 도중 Yates는 ‘Parcel Simulator’에 어울리는 컨셉들을 언급했는데, 이들은 최종 출시에 포함되지 않을 수도 있지만, TV에서 본 것을 게임화하는 것만으로도 머릿속에 떠오른 것입니다.

예이츠는 이 개념에 대해 더 자세히 설명했으며, 일부 팬들이 ‘Parcel Simulator’와 인기있는 국경 통제 텔레비전 프로그램을 비교했다고 설명했습니다. 후자의 경우, 이러한 프로그램의 에피소드에서는 보통의 소포로 보이는 곳에 숨겨진 불법물품을 다루며, 이러한 차이점을 발견한 기술과 기술을 보여주며, 범인들을 어떻게 잡았는지 설명하고, 불법물품이 어떻게 입국을 시도하는 국가에 해를 끼칠 수 있는지 설명합니다.

게임 개발의 관점에서 예이츠는 ‘Parcel Simulator’가 국경 통제 검사의 일부 측면을 적용할 수 있는 잠재력을 언급했습니다. 예이츠는 또한 플레이어들이 공항에서 수입 된 소포를 검사하는 관세관이 되는 것을 다루는 또 다른 ‘Parcel Simulator’ 개념이 나올 수도 있다고 말했습니다.

저는 또한 국경 통제 TV 프로그램에서 많은 영감을 받았습니다. 제 게임과 이 관세 프로그램 또는 국경 통제 프로그램 사이의 대비를 본 사람들이 몇 명 있었고, 저는 그것도 정말 멋지다고 생각합니다.

아마도 장기적으로는 – 이에 대해서는 보장이 없습니다 – 하지만 가방이 통과하는 비행기장과 같은 곳이 있을 수 있다는 생각이 있습니다. 그리고 그 가방들을 검사하게 됩니다.

Parcel Simulator은 2024년 1분기에 PC용으로 출시될 예정입니다. 지속적인 개발에 관심이 있는 분들은 스팀 페이지와 공식 트위터 계정을 확인할 수 있습니다.

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