크래시 팀 럼블 리뷰 – 새로운 돌림판

크래시 팀 럼블 리뷰 - 새로운 돌림판' (Crash Team Rumble Review - A New Playground)

크래시 팀 럼블 (CTR)보다 산업의 변화하는 풍경을 잘 보여주는 게임은 거의 없습니다. 한때 장르의 인기 정점에 있던 단일 플레이어 마스코트 플랫포머였던 CTR은 나티 도그와 나중에 액티비전의 시리즈의 주인공과 악당들을 4대 4의 멀티플레이어 게임으로 재해석한 게임입니다. 어떤 사람들에게는 한때 자랑스러웠던 시리즈에 대한 극히 근시적인 치명타같이 들릴 수도 있습니다. 그러나, 크래시 팀 럼블은 재미있고 놀랄만큼 전략적인 PvP 게임이며, 때로는 게임 서비스로서의 당연한 성장의 어려움으로 인해 제약을 받기도 합니다.

크래시 팀 럼블에서는 두 팀의 네 명이 플랫포밍 아레나에서 맞붙습니다. 첫눈에 보기에는 일반적인 크래시 게임의 넓은 레벨과 비슷해 보입니다. 기쁨으로, 게임의 조작과 느낌은 전통적인 크래시 게임의 그것과 완벽하게 일치하여 손으로 즉시 인식할 수 있는 경험을 제공합니다.

게임은 출시 초에 하나의 모드만 있지만 아주 잘 구성되어 있습니다. 목표는 라이벌 팀보다 2000개의 움파 과일을 얻는 것입니다. 이를 위해 플레이어들은 아레나 주변의 상자와 움파를 회전하고 내리찍기하며 미끼로 사용하여 모으게 됩니다. 그들을 목표 지역으로 이동시키면, 잠시 후에 팀에게 점수를 영구적으로 획득하게 됩니다. 그러나 CTR의 흥미 진진한 혼돈은 이 사이에 있으며, 종종 목표 자체에서도 발생합니다.

최고의 CTR 팀은 각 팀원이 자신의 역할을 알고 필요할 때 계획 B로 전환할 수 있는 팀입니다.

각 팀은 원하는 캐릭터로 구성될 수 있으며, 이로 인해 라운드마다 다르게 진행됩니다. 출시 시점에는 3개의 클래스로 나뉘어진 8개의 캐릭터가 사용 가능합니다. 점수를 얻는 역할을 하는 캐릭터는 보통 더 빠르며 더 많은 움파를 운반할 수 있어 한 번에 더 많이 점수를 얻습니다. 수비자는 적대팀의 점수를 계속 방해하는 데 사용되는 지역 거부 또는 더 높은 피해를 입히는 기술로 매우 즐거운 수비자입니다. 부스터는 중간에 위치한 역할로, 여러 배수를 활성화하고 맵 특정 능력을 해제하는 데 초점을 맞추도록 설계되었습니다. 이러한 능력을 얻기 위한 임계치는 높지만 결과적으로 잘 작동합니다. 이를 얻기 위해서는 팀의 공동 노력이 필요하기 때문에, 강력한 잠금 해제를 추구하는 동안에도 항상 점수 획득이나 수비에 초점을 맞춰야 합니다. 아레나에 있는 여덟 명의 플레이어들은 언제나 여러 가지에 집중해야 하므로, 시간과 공간을 현명하게 사용하는 사람들에게는 높은 기술 천장을 제공합니다.

각 캐릭터는 특정 클래스에 제한되지 않는 독특한 스킬 잠금으로 더욱 향상시킬 수 있습니다. Wumpa Stash를 사용하여 Crash의 점수 획득 능력을 더욱 향상시킬 수 있으며, 시간이 지남에 따라 100개 이상의 추가 움파를 얻을 수 있습니다. 또는 적의 골에 Gasmoxian Guard를 떨어뜨려 Crash의 방어 능력을 강화할 수도 있습니다. 이렇게 내재적이고 사용자 정의 가능한 능력을 가진 캐릭터들은 라운드별로 더 다양한 변화를 가져올 수 있으며, 심지어 8개의 동일한 스킨으로 이루어진 그룹조차도 스킬 쿨다운 스킬의 변화로 전략의 변화를 보여줄 수 있습니다.

게임을 플레이하는 동안 새로운 캐릭터나 능력을 손쉽게 익힐 수 있었습니다. 현재로서는 각각에 대한 즐겨찾기가 있지만, 각 캐릭터와 스킬의 사용 사례는 명확하며, 각각을 잘 다루는 것은 정말로 만족스럽습니다.

한 팀이 점수를 얻는 역할을 하는 스코어러인 크래시로 4명이 팀을 구성하더라도, 적대 팀이 점수를 얻는 것을 막기는 어렵습니다. 또는 N. Tropy와 Dingodile과 같은 수비자로 팀을 강화할 수도 있지만, 점수 획득 속도가 느려질 위험이 있습니다. 게임은 플레이어들이 자신만의 팀 구성을 만들 수 있도록 허용합니다. 이로 인해 일부 불균형한 경기 결과가 발생할 수 있습니다. 그러나 내 경험상, 몇 가지 허술한 팀 구성이라도 팀이 함께 플레이할 때 승리로 이어질 수 있었습니다. 크래시에서 음성 통화는 다른 PvP 게임보다 더 필요한 것 같고, 그 결과로 나는 대부분 4명의 팀과 함께 플레이하면서 랜덤 플레이어들과 함께 플레이하는 것보다 즐겁게 플레이했습니다.

아레나에 있는 여덟 명의 플레이어들은 언제나 여러 가지에 집중해야 하므로, 시간과 공간을 현명하게 사용하는 사람들에게는 높은 기술 천장을 제공합니다.

크래시 팀 럼블은 현재 하나의 게임 모드만 있음에도 불구하고 놀라운 수준의 깊이를 제공합니다. 이 게임은 로켓리그나 폴가이즈와 같은 준스포츠 게임과 같은 느낌을 많이 가지고 있으며, 동시에 크래시 시리즈의 클래식한 느낌을 그대로 유지하고 있습니다. 이러한 점이 가장 큰 장점으로 다가옵니다. 새로운 것을 창조하면서도 즉시 친숙하고 이해하기 쉬운 것을 만들어냅니다.

라운드마다 전략이 변화하지만 게임은 항상 열광적입니다. 각 플레이어는 목표와 의도를 가지고 있지만 이것은 순식간에 바뀔 수 있습니다. 나는 종종 블로커들이 나에게만 집중하고 저를 헛매치하며 (농담이 아닙니다) 내 이동 옵션이 그들보다 더 많기 때문에 제 아군들이 다른 방식으로 이용하도록 허락할 때 웃음을 자아냈습니다. 예를 들어, 곱셈기를 활성화하거나 자신의 왐파를 얻는 등의 방법으로 이용할 수 있습니다.

다른 라운드에서는 나와 내 형제가 듀얼 엔 브리오 블로커로 플레이했습니다. 우리는 고스모시안 가드를 착용한 이 영역 효과 몬스터와 함께 플레이했습니다. 이 몬스터는 브리오의 능력인 거대한 괴물로 변신하고 클럽 바운서처럼 골을 청소하는 특징을 가지고 있습니다. 이 전략은 우리에게 웃음 포인트를 제공하며, 우리가 효과적으로 대항하는 팀을 만날 때까지 연속적으로 많은 경기에서 승리하게 해줬습니다. 게임 초기에는 몇 가지 신뢰할 수 있는 메타 전략이 있다고 느꼈지만, 내가 본 바로는 무조건적인 것은 없었으며, 이것이 바로 다음 재미있는 아케이드 “스포츠” 게임을 찾고 있는 나로서는 정말 흥미로웠습니다.

각 5~10분의 라운드마다 팀 전략이 많이 변경되기 때문에 큰 점수 차를 따라잡은 경우를 목격했습니다. 예를 들어, 천 개 이상의 왐파로 뒤지고 있는 팀은 여전히 방어에 집중하고, 적의 골에 모든 방해 공격과 능력을 던지는 동안 아마도 한 명의 스코어러가 천천히하지만 꾸준히 왐파를 누적할 수 있습니다. 초기 리드가 게임이 이미 끝난 것을 의미한다면 CTR은 이미 실패한 상태로 출시될 것입니다. 그러나 그렇지 않습니다. 팀이 무엇을 해야 하는지 알고 있다면 모든 것이 가능합니다.

계속되는 동안, e스포츠 캐스터처럼 라운드를 알리는 선수가 추가적인 흥분을 더합니다. 그는 많이 말하지는 않지만, 라운드가 점점 끝에 다가오거나 적 팀이 맵의 주요 언락(날 수 없이 플레이어를 추격하는 UFO와 같은)을 호출했다고 알리면 확실히 더욱 더 재미를 더합니다. 그러나 늦은 시기의 히로이즈와 컴백의 가능성은 플레이어가 매치 중에 캐릭터를 변경할 수 없다는 점이 좀 귀찮게 만듭니다. 어떤 플레이어가 라운드를 시작할 때 그와 함께 게임을 마쳐야 하는 것은 그렇게 보이는 것 같습니다.

Dr. N Brio의 변이 형태로 경쟁 상대의 골을 봉쇄하는 것은 게임에서 초기에 사용되는 메타 전술입니다.
갤러리

일반적으로 게임은 경쟁 요소를 제대로 살렸지만, 더 문제가 있는 측면은 메뉴와 메타게임에서 존재합니다. 예를 들어, 시즌 배틀 패스는 너무 느리게 진행되며, 획득한 코스메틱들이 서로 겹쳐집니다. 크래시 캐릭터들이 크게 다른 크기로 나오기 때문에, 많은 언락 가능한 헤드 기어 옵션들이 많은 캐릭터의 머리 위에 떠다니는 현상이 발생합니다. 배낭도 캐릭터 모델과 자주 충돌하며, 캐릭터 그림자와 같은 일부 코스메틱 카테고리는 그다지 흥미로운 것이 아니기 때문에 추구할 가치가 없습니다. 밝은 면에서는 각 캐릭터가 레벨 15까지의 언락 경로를 가지고 있으며, 완료해야 할 다양한 도전 과제와 무료 코스메틱을 해금할 수 있습니다. 이러한 코스메틱들은 배틀 패스에 있는 것보다 훨씬 나은 것은 아니지만, 적어도 메타게임에 추가적인 깊이를 제공하면서 배틀 패스는 미래에 구매 가능할 예정이지만 너무 느린 상태입니다.

게임에서는 사소한 것들이 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 예를 들어 로비에서 파티를 이룬 팀원들을 볼 수 없다거나, 매칭메이킹이 시작된 것을 호스트만 알고 있다거나, 일부 매치 이후에 나타나는 이상한 오류 메시지로 진행 상황이 저장되지 않았다는 것을 암시하는 경우도 있습니다. 현재 게임에는 일일 도전 과제가 없으며, 주간 도전 과제는 목록으로 볼 수 없습니다. 대신, 이전 도전 과제를 완료한 후에 새로운 도전 과제가 표시됩니다. 이는 처음으로 라이브 서비스 요소를 도입한 팀이 있는 다른 게임을 리뷰한 바 있는데, CTR에서 이러한 문제가 그것과 유사하게 느껴집니다. 메타게임 보상을 얻는 것이 처음에는 조금 어색한 느낌이 들 수 있습니다. 이러한 요소들은 조정될 수 있으며, 그것이 되기를 바랍니다.

이런 일반적인 징후들에도 불구하고, 이 게임은 흥미로운 점에서 유료입니다. 가격을 기준으로 게임을 리뷰하지는 않지만, 입장료로 40달러가 필요하다는 것은 커뮤니티를 초기에 축소시킨 것 같습니다. 이 리뷰를 위해 15시간 동안 플레이한 동안, 같은 플레이어와 팀과 여러 차례 대결했는데, 아직 커뮤니티가 매우 작다는 것을 암시하고 있습니다. 이는 같은 팀과 대결하는 것이 지루해지고 어떤 경기에서도 예상하지 못한 결과가 나타나는 요소를 망치는 것이므로 저는 이를 안타깝게 생각합니다. 가격과 플레이어의 기대치 사이에는 상당한 차이가 있습니다.

크래시 팀 럼블은 개발자 Toys For Bob이 크래시 시리즈에 대한 지속적인 이해를 보여주는데, 세부 사항은 팀에게 새롭고 낯설게 느껴집니다. 매치의 스포츠적인 측면은 매우 잘 전달되어 처음 보는 것보다 더 깊이 있는 경험을 선사합니다. 다양한 전략을 통해 승리할 수 있으며, 팀원들과의 협동은 성공의 빠른 길입니다. 그래서 모든 승리는 노력의 결과로 느껴지며 더욱 보상적입니다. 게임의 매칭메이킹과 메타게임 요소는 개선이 필요하지만, 희망은 시간이 지나면 이를 수정할 수 있다는 것입니다. 살아있는 커뮤니티에 대한 가능성을 무서워하지 않는 한, CTR이 받을 수 있는 주목은 놓치지 않았으면 좋겠습니다.