인터뷰 파사이더스 개발자가 액션 RPG, 카드 수집 등에 대해 이야기합니다.

인터뷰 파사이더스 개발자가 액션 RPG, 카드 수집 등에 대해 이야기합니다.' Condensed '인터뷰 파사이더스 개발자가 게임에 대해 이야기합니다.

Farsiders는 컬렉션 카드 시스템을 사용하여 패시브 및 액티브 스킬을 언락하는 곧 출시될 이소메트릭 액션 RPG입니다. 또한, 엘리멘트 기반의 특성 트리를 이용하여 다양한 플레이 스타일에 걸쳐 다양한 빌드를 할 수 있습니다. 이러한 흥미로운 특징과 사이버펑크와 아서왕전설이 결합된 시각적으로 인상적인 설정으로 인해, 이 태국 인디 게임은 Kickstarter 목표를 24시간 이내에 초과한 것이 놀라운 일이 아닙니다.

GameTopic은 Farsiders 개발자인 타나콤 비파바파닛과 이 게임의 특징, 개발 중 팀이 직면한 어려움, 그리고 출시 후 Farsiders에 대한 다음 계획에 대해 이야기를 나눴습니다. 그는 또한 재밌는 액션 RPG를 만들기 위해 필수적인 요소와 수십 시간의 플레이 시간을 요구하지 않는 게임 경험의 가치에 대해 이야기했습니다. 인터뷰는 간결성과 명확성을 위해 편집되었습니다.

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Q: Farsiders는 스킬에 엘리멘트 기반 시스템을 사용합니다. 이러한 엘리멘트가 어떻게 상호작용하며 플레이어는 어떤 엘리멘트에 집중할지 결정하는 방법에 대해 이야기해주실 수 있나요?

비파바파닛: 엘리멘트의 특성에 기반합니다. 우리 게임에는 약점과 같은 것들이 없습니다. 대신, 플레이어는 각 엘리멘트별로 스킬 트리에서 엘리멘트마다 스킬 카드와 조화를 이룰 수 있는 엘리멘트를 선택합니다.

게임 전반에서는 스킬에 대한 가챠 카드 시스템이 있습니다. 여기서 플레이어는 스킬에 대해 무작위로 세 장의 카드 중 하나를 선택해야 합니다. 따라서, 예를 들어, 파이어 루트로 진행한다면 파이어 카드를 선택하고 싶을 것입니다. 그러나 동시에, 다른 엘리멘트와도 잘 작동할 수도 있습니다. 우리는 “한 가지 엘리멘트” 빌드만을 중점적으로 다루고 싶지 않습니다. 플레이어가 믹스 앤 매치를 할 수 있도록 하고, 스킬 트리는 그것을 가능하게 합니다.

예를 들어, “원 샷 빌드”라는 빌드가 있습니다. 이 빌드에는 적을 일정 영역 내에서 얼릴 수 있는 스킬이 있지만, 전혀 데미지를 주지 않습니다. 워터 엘리멘트의 스킬 트리는 얼어붙은 적에게 데미지를 강화하거나 디버프를 받은 적에게 데미지를 강화하는 데에 초점을 맞춥니다. 한편, 다른 엘리멘트의 스킬 트리는 단일 데미지 공격을 증가시킬 수 있거나 이 빌드를 보완할 특수 기술을 버프합니다.

우리는 Hades와 같은 빠른 페이스의 로그라이크 느낌을 원하지만, 플레이어가 자신의 장비를 맞춤 설정하고 시간을 할애할 수 있도록 하고 싶습니다. 스펠 카드는 가챠 시스템으로 제공되며, 각각은 다릅니다. 따라서, 새로운 빌드를 탐색하고 직접 믹스 앤 매치할 기회가 있습니다.

Q: 액션 RPG 개발 중 흔한 도전 과제 중 하나는 플레이어가 강력함을 느끼게 하면서 게임을 도전적으로 유지하는 균형을 잡는 것입니다. 이 균형을 어떻게 접근하셨나요?

비파바파닛: 실제로 이것이 게임 개발에서 가장 어려운 부분 같습니다. 왜냐하면 우리는 매일 게임을 플레이하기 때문에 어느 정도 정복한 상태입니다. 그래서 가능한 한 많은 테스트 버전을 출시하려고 노력했습니다. 이미 두 번의 알파 테스트를 진행했으며, 7월에 베타 버전을 출시하기로 결정했습니다. 우리는 커뮤니티에서도 참여를 유도하여 우리에게 피드백을 제공하게 하고, 우리가 가진 문제점과 버그에 대한 피드백도 받고 싶습니다.

특히 인디 개발자로서 우리 혼자서는 할 수 없다고 느낍니다. 많은 QA 직원들이 기다리고 있지 않기 때문입니다. 요즘 커뮤니티는 Discord나 다른 채널에서 매우 적극적으로 참여하며 많은 피드백을 제공합니다.

심지어 태국에서도 태국인들은 조금 수줍어하는 경향이 있지만, 태국 게임쇼에 참여했을 때 많은 사람들이 우리 게임을 플레이하러 왔습니다. 종종 사람들이 나에게 어떤 스킬이 좋은지, 어떤 것을 약하게 만들어야 하는지, 어떤 것을 버프해야 하는지 제안을 해주었는데, 요즘 커뮤니티가 매우 적극적으로 참여하려고 하고 게임의 일부로 느끼고 싶어하는 것이 저를 놀라게 했습니다.

게임의 균형을 맞추고 완벽하게 만드는 데에는 시간이 좀 걸릴 것이지만, 우리는 열심히 노력하고 있습니다.

Q: Farsiders는 패시브와 액티브 스킬을 얻기 위한 컬렉션 카드 시스템을 가지고 있습니다. 이 시스템의 장점은 무엇이라고 생각하시며, 다른 카드 게임에서 영감을 받았나요?

비파바파닛: 이것은 제 개인적인 요청이었습니다. 저는 카드 수집을 좋아하기 때문입니다. 우리는 Grimoire라는 곳에서 수집 가능한 모든 카드를 볼 수 있습니다. 단순한 액션과 진행만으로는 충분치 않고, 더 수집할 것이 있다는 느낌을 받을 수 있습니다. 이것이 제가 좋아하는 것입니다. 몇몇 사람들에게는 도움이 되지 않을 수도 있지만, 일부 사람들에게는 “적을 베어 넘어가라”라는 것 이상의 즐거움이 있을 수 있고, 더 많은 것을 탐색하고 탐험하고 싶어할 것입니다.

Q: 다른 게임이나 미디어가 개발에 큰 영향을 미쳤나요?

Viphavaphanich: Farsiders의 게임 토픽은 최근 몇 년간 AAA 게임들이 좋은 이야기를 가지고 있지만 그 크기가 점점 커지고 있다는 느낌에서 비롯되었습니다. 그런 게임들을 완전히 경험하거나 완료하기 위해서는 더 많은 시간과 노력이 필요합니다. 그래서 우리는 여전히 멋진 이야기에 초점을 맞춘 작은 크기의 게임을 만들고자 했습니다. 그렇게 하면 더 쉽게 참여할 수 있고 많은 시간을 할애하지 않아도 된다는 느낌을 받을 수 있습니다.

어른이 되면서 게임을 할 시간이 줄어들게 됩니다. 예를 들어 Elden Ring는 할 시간이 없습니다. 그렇게 큰 게임을 할 시간이 부족해요, 하지만 정말로 하고 싶어요! 해보고 싶은 게임들이 많지만 그 정도로 커져서 할 시간이 부족한 게임들이 많습니다. God of War나 Uncharted와 같이 나에게 영감을 주는 게임들은 선형적인 스토리라인을 가지고 있습니다. 많이 농사를 짓거나 탐험할 필요가 없지만 8~10시간 정도면 완전한 경험을 즐길 수 있습니다. 최근 몇 년 동안 그런 게임들을 많이 보지 못했기 때문에 우리는 그렇게 해보고자 했습니다.

우리의 게임은 주로 유형적인 시스템, 전투, 다양한 빌드 및 자유로운 탐험에 초점을 둘 것입니다. 그러나 여전히 주요한 것은 우리가 유지하고자 하는 좋은 이야기입니다. 많은 게임들이 이야기로 시작하지만 8시간 동안 농사 짓기를 허용하고 그때쯤에는 전체 이야기를 잊어버리게 됩니다.

개발자가 그런 방식으로 하고 싶은 것을 이해합니다. 많은 노력이 필요한 이 전체적인 샌드박스를 만들어서 가능한 많은 콘텐츠를 담고 싶어하고 그것을 이해합니다. 그러나 시간을 많이 할애해야 하는 사람들에게는 Elden Ring를 한 시간 동안 하고 다음 날 다시 하기란 어렵습니다. 익숙해지기 위해서는 하루 종일 시간을 보내야 합니다. Farsiders는 그 문제를 해결하고자 합니다. 그래서 토요일이나 일요일에 집에 가서 컴퓨터를 열고 20분 또는 30분 동안 게임을 할 수 있습니다. 지면 그냥 다른 일을 하면 됩니다.

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Q: 비슷한 액션 RPG를 살펴보면 다른 제목들에서 Farsiders가 배웠거나 해결하려고한 문제가 있었나요?

Viphavaphanich: 예를 들어 Darksiders Genesis입니다. 이것은 좋은 IP에서 나온 멋진 게임이지만 이런 종류의 등장인물 액션 게임에서 다양성을 많이 사용하지 않는다고 느껴집니다. 좀 단조로운 느낌입니다. 처음에는 우리도 그랬습니다. 자동 공격에 초점을 맞추었지만 너무 보편적이었습니다. 이렇게 된 게 평생 그렇게 되어 왔기 때문에 우리는 주문 시전 시스템을 도입하고, 적을 물리치는 데 중요한 역할을 할 것입니다. 스킬의 타이밍, 스킬 사용, 빌드 혼합 등이 중요합니다.

등장인물 액션 게임은 보통 특정 지점에서 스킬과 이동을 제한합니다. 대부분의 게임들은 안전하게 진행하고 사용할 수 있는 스킬을 너무 많이 포함시키지 않으려고 합니다. 우리는 그 한계를 넘었고, 많은 문제에 직면했지만 플레이어에게 가능한 많은 옵션과 자유를 제공하려고 합니다.

Q: Farsiders는 30개 이상의 적 유형과 다양한 보스를 가지고 있습니다. 게임 플레이 관점에서 적을 설계하는 방식은 무엇인가요? 그들이 가질 능력이나 강도를 어떻게 결정하나요?

Viphavaphanich: 각 적의 테마는 그들이 위치한 지역에 기반합니다. 예를 들어, 첫 번째 지역은 광산인데 도박장으로 변모되었으므로 보스의 토픽은 이 도박과 관련됩니다. 보스가 중앙 기둥을 칠 때 룰렛이 나와서 플레이어는 어느 룰렛 테이블에 있을지 테스트하거나 운을 시험해야 합니다. 우리는 먼저 스킬을 만들고 캐릭터를 만드는 것이 아니라, 스킬을 가진 캐릭터와 그들의 배경과 이야기를 먼저 만들어서 그것을 스킬에 반영하려고 합니다.

우리는 환경과 더불어 놀고 싶었습니다. 예를 들어, 지면을 미끄럽게 만들 수 있는 용이 있어서 이제 더 이상 같은 속도로 걷을 수 없고, 어디서나 미끄러집니다. 우리는 각 보스 전투마다 다른 느낌을 만들고 싶지만, 적 미니언들은 아직까지는 그리 복잡하지 않습니다.

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Q: Farsiders의 테마는 사이버펑크와 아서왕 신화의 흥미로운 조합입니다. 이 아이디어는 어떻게 처음 생각해났나요? 이것은 항상 이야기에서 하고 싶었던 것입니까?

Viphavaphanich: 저는 판타지를 좋아하는 사람이라서 항상 그런 곳에 가보고 싶었습니다. 많은 게임들이 고대 시대나 판타지 세계로 당신을 바로 떨어뜨리는 것 같아서, 우리에게 현실적으로 접근 가능한 세팅을 만들고 싶었습니다. 그 세계가 이 전설적인 이야기와 함께 고대로 돌아가는 다리가 되도록 하고 싶었습니다.

우리의 계획은 아서왕 신화만 하는 것이 아니에요, 이것은 시작에 불과합니다. 우리는 탐험을 하는 스타 트렉처럼 느껴지는 느낌을 만들고 싶고요. 이것이 당신의 “스타 트렉 이야기”의 시작이에요. 하지만 이 첫 번째 제목이 성공하면 Farsiders는 신화 전설의 탐험으로 발전하고, 더 많은 지역을 탐험할 수 있을 거에요. 심지어 태국으로까지 갈지도 몰라요. 하지만 가능성은 무궁무진합니다.

만약 단지 플레이어를 그곳에 바로 떨어뜨린다면, 그게 그냥 너무 많은 것이 되어버릴 거에요. 때로는 그것에 연결되지 않는 느낌도 들 수 있죠. 그래서 저희는 이 사이버펑크 도시를 당신의 주요 기지로 만들었어요. 도시에 연결되고, 자신의 모험을 떠나는 느낌을 받을 수 있도록 하기 위해서죠.

Q: 이야기에 대해 말씀하자면, Farsiders는 이야기를 완료하면 종료되는 것인가요, 아니면 마친 후에 게임 후 이벤트가 있나요?

Viphavaphanich: 완료되요. 더 많은 이야기를 전할 것이고, 플레이할 DLC도 더 있을 거에요. 게임은 무료가 아니지만, 우리는 돈을 위해서 이런 걸 하고 있진 않아요. 우리는 이것을 내보내고 싶어요. 비용이 많이 든다면 약간의 비용을 청구할 수도 있지만, 우리의 주요 목적은 사람들로부터 돈을 계속 받기 위해서가 아니에요.

Q: Farsiders 개발에서 가장 어려웠던 부분은 무엇이었나요?

Viphavaphanich: 솔직히 말해서, 개발 부분은 예상한 대로 어려웠습니다. 그러나 가장 어려웠던 부분은 마케팅이었습니다. 인디 스튜디오로서 우리는 마케팅 전문성이 없으며 인력도 제한되어 있어서 대부분의 능력을 개발에 투자하고 이 부분은 소홀히 했습니다. 이런 일을 도와줄 수 있는 사람들은 많지 않아요. 전 세계의 게임 배급사들은 자신들의 장르나 다른 게임에만 관심을 가지고 있어요.

게임을 출시하려면 개발하기 전에 먼저 배급사와 이야기를 나눠야 한다는 느낌이 들어요. 그들의 게임을 만들어야 하지, 당신의 게임을 만들어선 안 되는 것 같아요. 만약 당신의 게임을 만들고 싶다면, 마케팅은 스스로 해야 해요. 그게 저에게 가장 어려웠고, 때로는 우리의 작업에 집중을 떠나게 했어요.

게임 개발자들을 마케팅과 PR 측면에서 더 도와주는 산업이 있다면, 많은 새로운 아이디어들이 나올 것이고, 사람들은 충분히 용감하게 시도할 수 있을 거에요. 아직도 태국에서 게임 개발을 하는 것에 대해 의문을 가지는 사람들이 많아요. 마케팅 부문에서는 도움이 없다고 생각해요.

동남아시아에서도 마찬가지입니다. 저희는 네트워킹을 통해서 그들과 만나게 되었는데, 그들은 우리 상황을 완전히 이해해주었고, 우리를 도와주려고 하고 있습니다. 동남아시아 시장은 미국, 중국, 유럽만큼 크지는 않지만, 그래도 도움이 됩니다. 그게 도움을 주는 체계는 아니지만요. 이 사람들은 서로 대화를 나누기 때문에 나를 도와주고 싶어합니다. 하지만 그럼에도 그들과 연락을 취하는 데에는 많은 노력이 필요합니다.

Q: 이소메트릭 액션 게임을 재미있게 만드는 요소는 무엇이라고 생각하시나요? Hades와 같은 게임은 우리가 계속해서 플레이하는 이유가 무엇인가요?

Viphavaphanich: 나는 누군가를 죽였을 때의 만족감이 있다고 생각합니다. 우리는 많은 것을 시도해보았습니다. 처음에는 적이 죽을 때, 죽는 방식에 따라 시각적인 효과가 있었습니다. 그것들은 해킹 앤 슬래시 액션의 느낌을 좋게 하거나 그렇지 않게 만드는 작은 세부 사항이라고 생각합니다. 적을 죽였을 때 어떻게 느껴지는지가 중요합니다. 우리는 여전히 매일 발전시키고 있습니다. 초기에는 적들이 그냥 땅으로 떨어져서 죽었는데, 그것을 바꾸어서 더 많은 피와 다른 효과를 추가하려고 했습니다. 그러나 그렇게 해도 작동하지 않으면, 증발시키도록 변경합니다. 저에게는 그게 더 좋은 느낌입니다. 누구나 액션을 할 수 있지만, 그 디테일이 액션 RPG에서 차이를 만들어 줍니다.

소리 효과도 그렇습니다. 이것은 게임 개발에 대한 마지막 질문으로 돌아가는 것입니다. 저희 게임에서 가장 어려운 부분 중 하나가 소리입니다. 쉬워 보일 수 있지만 실제로는 매우 어렵습니다. 우리는 그 분야에 탁월한 전문가가 없기 때문에 외부로 상담해야 합니다. 외부인과 함께 일할 때 그들은 게임을 제대로 이해하지 못하고, 여전히 스스로 해야 합니다.

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Q: 앞서 DLC에 대해 언급하셨습니다. Farsiders의 미래 계획은 어떻게 되나요?

Viphavaphanich: 현재, 7월 출시를 위해 베타 빌드를 게시하고 있습니다. 게임 출시 후에는 약 1개월 또는 2개월 후에 게임의 마지막 챕터를 출시할 예정이며, 재생 가능성을 위한 새로운 난이도도 추가할 것입니다.

10월경에는 PlayStation 5와 Nintendo Switch와 같은 다른 콘솔에서도 출시할 수 있을 것으로 예상됩니다. 그 이후로 게임이 잘 진행된다면, 두 번째 Farsiders에도 착수할 계획입니다. 앞서 말한 것처럼, 게임은 본인의 완성을 갖추게 될 것입니다. 중간에 DLC를 추가할 수도 있지만, 우리는 처음부터 끝까지의 게임에 집중하고 싶습니다. 그게 잘 되면, 두 번째 게임을 계속해나갈 것이며, 이미 이야기 구조도 마련되어 있습니다.

피드백이 좋고 너무 실패하지 않는다면, 우리는 게임의 전체 로드맵을 커뮤니티에 공개할 수 있을 것입니다. 그러기 위해서는 상황을 조금 더 기다려 분석해야 합니다. 거짓된 약속을 하고 싶지 않습니다.

Q: 독자들과 공유하고 싶은 마지막 생각이 있으신가요?

Viphavaphanich: 앞서 말한 것처럼, 우리는 마케팅, 테스트 및 QA에 대한 가능한 많은 도움이 필요합니다. 이 게임은 큰 게임에 비해 매우 저렴하기 때문에, 대부분의 사람들이 구매할 수 있을 것으로 생각합니다. 누군가가 구매할 기회가 있다면, 피드백을 주실 수 있다면, 그것은 우리에게 큰 도움이 될 것입니다. 게임에 원하는 것에 대한 권장사항을 받을 수 있다면, 우리는 그것을 하고 싶습니다. 우리는 팬들이 사랑하는 게임을 만들고 싶습니다. 단지 매체나 배급사뿐만 아니라.

이것은 우리의 첫 번째 프로젝트입니다. 일부 팀원들과 이미 함께 일해 본 경험이 있지만, 우리 팀의 많은 사람들은 새로운 멤버들이며, 우리가 무엇을 잘하고 능력이 있는지 알아내는 데 시간이 걸렸습니다. 따라서 문제가 있는 경우, 좋지 않은 점이 있는 경우, 저희는 피드백을 환영합니다. 이것이 작동하지 않는다면, 다른 프로젝트를 진행할 것입니다. 우리는 그냥 포기하지 않을 것입니다.

[끝]

Farsiders는 7월 19일에 PC에서 출시됩니다.