왕국의 눈물은 변화 없이 닌텐도 게임의 접근성이 우연히 존재할 것임을 보여줍니다.

왕국의 눈물은 닌텐도 게임의 접근성을 보여줍니다.

제 레전드 오브 젤다: 왕국의 눈물은 진화입니다. 2017년의 브레스 오브 더 와일드 세계에서 닌텐도는 더 풍부하고 가변성이 있는 것을 만들었습니다. 더 큰 이야기, 확장된 지도 및 무수한 장치를 만들어 무고한 코롬을 고통스럽게 할 수 있습니다. 50시간이 지나도 아직도 어떤 이야기와 관련된 모험을 시작하지 않았으며, 링크를 귀여운 의상으로 입히는 것에 더 관심이 있습니다. 이것이 게임을 좋게 만드는 것인지 나쁘게 만드는 것인지는 전혀 모르겠습니다!

그러나 다른 닌텐도 게임들과 마찬가지로, 많은 플레이어에게 대가를 치루게 만드는 진화입니다. 왕국의 눈물은 스위치 시대의 히루레를 높여주지만, 여섯 년 동안 제목이 바뀌지 않았습니다. 즉, 게임은 어떻게 보면 동시에 접근 가능하고 접근 불가능하다는 것을 의미합니다.

이는 레전드 오브 젤다 시리즈 출시 사이에 게임 산업이 이룬 접근성 향상으로 더욱 분명해졌습니다. 이는 일본의 스튜디오들이 보여주는 접근성에 대한 무관심을 깨뜨릴 수도 있습니다. 그러나 닌텐도는 여전히 게임토피코어를 유지하고 있습니다.

2023년 가장 큰 게임으로 플레이어들이 힘들어하는 것을 보는 것은 실망스럽지만, 예상한 대로입니다. 또한 Elden Ring의 지속적인 인기를 고려하면 몇 년 동안 온라인 대화의 일부가 될 것입니다.

레전드 오브 젤다: 왕국의 눈물 트레일러.

왕국의 눈물이 개발 과정에서 접근성을 중시하지 않았다는 것은 2019년에 Jason Schreier가 브레스 오브 더 와일드에서 버튼 매핑의 부재에 대해 시리즈 디렉터 인 아오누마 에이지에게 물었을 때부터 명백해졌습니다.

“플레이어들이 키 할당 및 기타 커스터마이즈를 자유롭게 할 수 있다면, 개발자로서의 책임을 포기하는 것 같습니다,” 아오누마는 말했습니다. “우리는 게임을 플레이할 때 모두를 위해 무언가를 생각하고 있으므로, 그게 플레이어들이 경험하고 즐길 것을 바랍니다.”

장애인 플레이어를 위한 리매핑의 중요성에 대해 더 알아보자고 요구할 때, 아오누마의 응답은 확실하지 않았습니다. “매우 좋은 점이네요,” 그는 말했습니다. “앞으로 염두에 두게 될 것입니다.”

4년이 지난 지금, 많은 사람들은 왕국의 눈물 대신에 그저 잘못된 버튼을 누르고 눈물을 흘리고 있습니다. 이게 놀라운 컨트롤 스킴 때문입니다.

그렇지만, 왕국의 눈물은 개선 사항이 없는 것은 아닙니다. 필수적인 모션 컨트롤은 사라졌지만, 플레이어는 여전히 텍스트 상자를 불투명하게 만드는 것 이상으로 UI의 가독성을 제어할 수 없으며, 왕국의 눈물의 음성이 없는 대화와 많은 입력에 대한 완화책은 없습니다.

레전드 오브 젤다: 왕국의 눈물. | 이미지 출처: 닌텐도

하지만 이 게임에는 채팅 로그와 레시피 북이 포함되어 있으며, 인지 장애를 가진 사람들에게 큰 도움이 됩니다 (그러나 둘 다 혼잡한 레이아웃으로 인해 그것이 의도된 것은 아닌 것 같습니다). 그러나 퀘스트 표시기를 대상지보다 퀘스트 제공자에게 배치하는 게 인지력에 악몽과 같은 상황을 만들고 있습니다. 또한, 놓칠 수 있는 튜토리얼 뒤에 전투 프롬프트를 숨기는 것은 게임에서 가장 이해하기 어려운 결정 중 하나입니다.

이 모든 것은 2023년에 매우 접근하기 어려운 상황을 그려내며, 이는 장애를 겪는 주인공을 중심으로 한 게임에서 더욱 아이러니한 상황을 만듭니다.

접근성을 개발하는 대신, 왕국의 눈물은 닌텐도가 수년 동안 이상하게도 고수해온 추세를 이어갑니다. 닌텐도 게임에서의 접근성은 거의 우연히 느껴집니다.

우리는 닌텐도가 어떤 고려사항을 가지고 접근성을 구현했는지 확신할 수 없습니다. 우리는 장애인 플레이어들이 회사의 초점을 받고 있지 않다는 증거는 없지만, 우리에게 도움이 되는 다른 인구나 목적을 위해 설계된 기능들이 우연히 우리에게 도움이 되는 경우가 많습니다.

예를 들어, 동물의 숲: 신규 도래는 낚시 미니게임에서 강력한 소리 신호를 사용합니다. 이 소리 신호는 시각 장애인 플레이어들에게 더 쉽고 재미있게 만들어줍니다. 그러나 이 게임에서는 캐릭터의 대화 주위에서 음성 설계가 접근 가능에서 접근 불가능으로 전환됩니다.

더 관련있는 예로는 브레스 오브 더 와일드와 그의 후속작에서 공중에서 활을 사용할 때 발동되는 Bullet Time 효과가 있습니다. 이것은 떨어지는 동안 사격을 가능하게 하기 위해 필요하지만, 시각 장애인 플레이어를 포함한 많은 장애인 플레이어들에게 전반적인 전투를 돕는 데 필수적입니다. 이것은 왕국의 눈물에서 실제로 홈링 화살로 추가되는 요소입니다. 그러나 음성이 없는 다른 부분에서는 그 플레이어들이 고려되었다는 것을 알기 어렵습니다.

젤다의 전설: 왕국의 눈물. | 이미지 제공: 닌텐도

닌텐도의 하드웨어조차도 우연히 접근성이 높습니다. 스위치의 저급한 그래픽은 콘솔의 하드웨어 제한으로 인해 많은 사람들에게 시각적으로 쉬운 경험을 제공합니다. 한편, 스위치의 휴대성에 대한 헌신은 컨트롤러를 가벼워지게 만들어서 몇몇 움직임과 통증 문제를 겪는 사람들에게 더 편한 사용을 가능하게 합니다.

이미 패턴을 보실 수 있을 것입니다. 닌텐도는 그들이 접근성 기능이라고 느껴지지 않는 기능을 게임에 꾸준히 추가합니다. 이들은 장애인 플레이어를 위해 만든 것이 아니라, 특정한 상황에서 도움이 되는 것이기 때문입니다 – 그리고 종종 그 외의 접근이 불가능한 게임에서도 도움이 됩니다. 이러한 점은 닌텐도가 접근성에 대한 고집스러운 태도와 보존 및 경의에 대한 닌텐도의 소송적인 접근에도 불구하고 암시합니다.

그럼에도 불구하고, 닌텐도의 게임들 중 왜 이렇게 많은 게 우연히 접근성을 가지고 있는 걸까요? 답은 지난 3월의 닌텐도 다이렉트에서 찾을 수 있습니다. 그 때 에이지 아온마가 왕국의 눈물 게임플레이를 보여줄 때 흥미로운 자백을 했습니다.

새로운 유도 화살 기능을 시연할 때, 아온마가 흘린 흥미로운 자백이 있었습니다. “최근에 빠르게 움직이는 물체를 시선으로 따라갈 수 없어요,”라고 그는 말했습니다. 60세의 아온마의 평가는 나이가 든 플레이어들이 직면하는 인지적인 어려움을 인정하는 것처럼 느껴집니다.

닌텐도는 접근성이 우수한 게임을 만들 수 있습니다. 그들의 개발자들은 접근성이 뛰어난 게임을 만듭니다. 실제로, 접근성은 닌텐도의 게임 설계의 근본적인 이해에 내재되어 있습니다. 그러나 아온마의 자백이 보여주는 것은, 닌텐도가 접근성을 포함하는 접근 방식의 일부로서의 포함적인 방식보다 나이에 따른 시장을 위한 접근성을 고려한다는 것입니다.

소니와 마이크로소프트가 모두 모든 사람을 위한 게임을 만들기 위해 노력하는 반면, 닌텐도의 초점은 광범위한 연령층을 위한 게임을 만드는 것입니다 – 가족 전체, 말하자면. 이는 닌텐도가 가족 중심의 개발자로 자리잡은 이유입니다. 이것이 닌텐도의 게임이 경험이 부족한 사람들과 경험이 풍부한 게이머들 모두에게 접근 가능한 이유이지만, 이것이 또한 그들의 장애인 플레이어베이스에 반대되는 게임들에서 우연히 접근성을 많이 볼 수 있는 이유입니다. 왕국의 눈물에서의 유도 화살들이 시각이 불편한 플레이어들에게 좋을 수 있지만, 그들이 세계와 이야기를 어떻게 탐색하는지에 대한 고려는 거의 없습니다.

이 모든 것이 왕국의 눈물과 다른 닌텐도 게임에서 발견되는 접근성을 부정적으로 비판하는 것은 아닙니다. 오히려 이는 닌텐도가 게임 설계의 근본적인 이해를 가지고 있다는 것을 보여줍니다. 닌텐도는 설정 이상의 접근성에 대한 이해를 가지고 있으며, 명확하게 접근성 기능을 구현하는 방법을 알고 있습니다. 이는 닌텐도가 더 포용적이고 접근성 있는 게임 개발자가 되기 위해 쉽게 전환할 수 있다는 것을 보여줍니다. 이를 통해 닌텐도가 산업 리더 – 아니면 산업 리더 중 한 명 – 이 될 수 있습니다.

그러나 그렇게 하려면 닌텐도는 플레이어들에게 개인적인 경험에 대한 더 많은 통제력을 제공해야 합니다. 회사는 많은 닌텐도 게임에서 찾을 수 있는 강력한 기본 접근성을 기반으로하여 개인적인 플레이어의 요구 사항을 더 잘 반영하는 기능과 옵션을 추가해야 합니다. 현재 그렇게 하기를 꺼리고 있는 것처럼 보입니다.

이것이 닌텐도가 왜 당황스럽게 만들어지는지 – 왜 왕국의 눈물이 그렇게 답답한지입니다. 접근이 불가능한 게임을 잠시 도와주는 플레이 방식이나 설계 결정을 찾는 것은 좋은 일입니다. 그것은 거의 노력하지 않고도 닌텐도의 강력한 기본 접근성을 보여줍니다. 그러나 닌텐도가 그것을 더 발전시키고 장애인 플레이어들을 고려하며 모든 사람을 위한 게임을 만들기를 원한다는 의지를 보여주지 않는 한, 그 접근성은 단지 우연에 불과할 것입니다.