미야모토가 이 닌텐도 시리즈가 대박 판매를 이루지 못하는 이유에 대해 이론을 제시한다

미야모토가 닌텐도 시리즈의 대박 판매 실패 이유를 이론으로 설명한다.

닌텐도에서 개발하고 출시한 다양한 작품이 있는데, 피크민은 예상에 못 미치는 판매량을 기록했습니다. 닌텐도의 최근 개발자 인터뷰에서 시리즈 창조자인 시게루 미야모토가 그 이유에 대해 얘기했습니다.

메인 피크민 시리즈는 수명 동안 500만 장 이상만 판매되었는데, 이는 젤다의 전설: 왕국의 눈물이 처음 세 날에 판매한 것의 절반입니다. 최근 인터뷰에서 미야모토는 시리즈에 대해 “‘왜 재미있게 플레이할 수 있는데도 판매량이 폭발적이지 않은 것일까? 왜 사람들은 어렵다고 생각하는 걸까?'”라고 스스로에게 질문했습니다.

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지금 재생 중: 피크민의 어둠 속에 숨겨진 이야기

미야모토 창조자는 게임에서 죽음이 얼마나 중요한 요소인지에 대해 설명합니다. “사람들이 죽음을 요소로 생각하면 어려움을 느끼는 것은 이해합니다,” 미야모토는 인터뷰어의 코멘트에 대해 플레이어가 귀여운 피크민이 죽는 것을 두려워한다고 말했습니다. “하지만 나는 이 게임의 강점이 죽음과의 관계에 있다고 생각합니다.

“무언가가 되돌릴 수 없는 경우, 원하지 않는 일이 일어나지 않도록 방지하는 방법을 찾아야 합니다. 피크민이 죽지 않도록 하기 위해 ‘단도리’를 연습해야 합니다. 이것이 이 게임의 독특한 점이라고 생각합니다. 피크민을 어렵게 느끼는 이유는 두 가지입니다: 조작과 게임의 깊이입니다. 이것들을 ‘재미있는’ 대신 ‘어려운’ 요소로 전달할 방법을 오랜 시간 고민했습니다.”

게시물에서는 ‘단도리’라는 단어의 의미도 설명하고 있으며, “일본어로 ‘미리 계획과 효율을 생각하여 일을 원활하게 처리하는 것’을 뜻하는 단어”라고 설명합니다.

미야모토는 가능한 많은 사람들이 피크민 4를 플레이할 수 있도록 하면서도 피크민 같은 느낌을 유지하고 싶다고 언급했습니다. “첫 번째 게임은 깊은 도전을 제공했고, 두 번째 게임은 콘텐츠 측면에서 더 넓은 범위를 다루었으며, 세 번째 게임에서는 다시 첫 번째 게임에 가까운 것으로 돌아왔습니다. 그러나 고민해보니 둘 다 할 수 있다는 것을 깨달았습니다. 피크민을 흥미로운 요소로 만드는 게임의 깊이를 유지하면서 조작에 대한 도전을 해결하기 위한 기능적 지원을 제공할 수 있습니다.”

피크민 4는 오늘 출시되었으며, 평론가들은 게임을 크게 좋아하는 것으로 보입니다. GameSpot의 피크민 4 리뷰는 게임을 7/10으로 평가했으며, 환경 퍼즐에 대한 칭찬을 했지만, 작성자 스티브 왓츠는 단도리 도전과 전투가 게임의 나머지 부분과 조화롭지 않다고 느꼈습니다.